[Lista] Movimentos, habilidades e itens alterados

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

[Lista] Movimentos, habilidades e itens alterados

Mensagem por Ran em Ter Mar 14 2017, 08:38


Movimentos, habilidades e itens alterados

I. Sobre



Como nosso RPG segue uma metodologia de batalhas, cálculos de dano e experiência diferentes das dos jogos, existem algumas mecânicas que, quando usadas em nosso RPG, tornam-se poderosas ou até mesmo fracas demais, prejudicando ainda mais nosso sistema e causando desequilíbrios. Por essa razão, os efeitos de alguns itens, habilidades e golpes foram revisados. Todas as revisões estão listadas neste tópico.

Observação: esta lista está sujeita a alteração sem aviso prévio, principalmente quando novas gerações forem lançadas.

II. Movimentos alterados



♦ Rollout & Ice Ball
• Efeito no jogo: O usuário só pode usar esse ataque durante cinco turnos. Seu power duplica a cada uso. Se o usuário utilizou Defense Curl anteriormente, o primeiro Rollout terá seu power duplicado.
- Power (sem Defense Curl): 30 -> 60 -> 120 -> 240 -> 480
- Power (com Defense Curl): 60 -> 120 -> 240 -> 480 -> 960

• Efeito no RPG: O usuário só pode usar esse ataque durante cinco turnos. A cada ataque, adiciona-se o valor do power inicial. Se o usuário utilizou Defense Curl anteriormente, o Rollout terá seu power duplicado.
- Power (sem Defense Curl): 30 -> 60 -> 90 -> 120 -> 150
- Power (com Defense Curl): 60 -> 120 -> 180 -> 240 -> 300


♦ Golpes de dano fixo (Sonicboom, Dragon Rage, etc.)
• No RPG, esses ataques causarão dano igual à METADE dos danos que causam nos jogos.
- Exemplo: Nos jogos o ataque Sonicboom sempre causa dano igual a 20 HP. No RPG esse dano é 10 HP.


♦ Golpes de dano fixo variável (Seismic Toss, Night Shade, Super Fang, etc.)
• Assim como os golpes de dano fixo, esses ataques que seguem uma fórmula de dano diferenciada para causar uma quantia de dano fixa, também causarão dano equivalente à METADE do que causariam nos jogos.
- Exemplo: Nos jogos, Seismic Toss causa dano igual ao nível do usuário. No RPG, o dano é igual à METADE do nível do usuário.
- Exemplo 2: Super Fang causa dano igual a 50% do HP atual do alvo nos jogos. No RPG, essa porcentagem é reduzida para 25% do HP atual do alvo.


♦ Curse (utilzado por Pokémon do tipo Ghost)
• Efeito nos jogos: O pokémon sacrifica 50% do seu HP. O alvo perde 25% de seu HP a cada rodada.
• Efeito no RPG: O pokémon sacrifica 25% do seu HP. O alvo perde 12,5% de seu HP a cada rodada.


♦ Golpes One-Hit KO (Sheer Cold, Fissure, etc.)
• Efeito nos jogos: Ao ser atingido pelo golpe, o alvo é nocauteado em apenas um golpe. Não funciona se o alvo possuir nível superior ao do usuário.
• Efeito no RPG: Ao ser atingido pelo golpe, o alvo é nocauteado em apenas um golpe. Não funciona se o alvo possuir nível superior ao do usuário. Por ser um golpe que demanda muita energia do usuário, ele funciona apenas uma vez por rota/batalha.


♦ Técnicas de cura (Recover, Roost, Milk Drink, Softboiled, Slack Off e Heal Order)
• Efeito nos jogos: O Pokémon recupera 50% de seu HP total.
• Efeito no RPG: O Pokémon recupera metade da porcentagem de HP perdido.
- Exemplo: Um Staryu que esteja apenas com 20% de seu HP máximo irá recuperar 40% (Metade de 80%) de seu HP caso use Recover.


♦ Wish
• Efeito nos jogos: O Pokémon faz um desejo e no turno seguinte o pokémon que estiver em campo recuperará uma quantia de HP igual a 50% do HP total do usuário do golpe.
• Efeito no RPG: O Pokémon faz um desejo e no turno seguinte o pokémon que estiver em campo recuperará uma quantia de HP igual a metade do HP perdido do usuário de Wish na rodada em que o Wish entrar em ação.
- Exemplo 1: Um Sylveon está com 40% de seu HP ao utilizar Wish. Na rodada seguinte, ele recebeu um golpe e ficou com 20% de seu HP. Quando o Wish entrar em ação, Sylveon recuperará HP igual a 40% de seu HP (Metade de 80%).
- Exemplo 2: Um Sylveon está com 40% de seu HP ao utilizar Wish. Na rodada seguinte, um Jolteon entra em campo e recebe um golpe, perdendo uma quantia qualquer de HP. Quando o Wish entrar em ação, Jolteon recuperará uma quantia de HP igual a 30% do HP total de Sylveon (Metade de 60%).


♦  Weather conditions
•  Como a duração dos climas é de 3 posts (6 turnos) a 4 posts (8 turnos), curas e danos passivos relacionados as condições climáticas (Dano de Hail, Sandstorm, cura de Rain Dish, cura/dano de Dry Skin, etc.) são levados em consideração nos turnos de número par da condição climática. (Turnos 2, 4, 6 e 8 ).

♦ Técnicas de cura baseadas em Weather conditions (Moonlight, Morning Sun, Synthesis)
• Assim como com as técnicas de cura normais, aquelas que são baseadas em condições climáticas irão curar HP de acordo com a quantidade perdida, sem mudar mais nada no efeito de tais moves.
• Efeito nos jogos: Em condições climáticas normais o move cura 1/2 (50%) do HP total, em Strong Sunlight cura 2/3 (66%) e em outras condições climáticas como Rain ou Sandstorm cura 1/4 (25%).
• Efeito no RPG: Em condições climáticas normais o move cura 1/2 (50%) do HP perdido, em Strong Sunlight cura 2/3 (66%) e em outras condições climáticas como Rain ou Sandstorm cura 1/4 (25%).


♦ Rest
• No RPG, Rest continua com os mesmos efeitos benéficos dos jogos, mas o Pokémon que o usar sempre ficará 3 turnos dormindo, a menos que possua uma trait que reduza o tempo ou que sofra algum ataque que tenha o efeito de acordá-lo. Vale lembrar que no RPG, assim como nos jogos, traits como Insomnia impedirão o usuário de usar Rest.


♦ Movimentos com duração fixa de turnos (Trick Room, Reflect, Tailwind, Water Sport, Sunny Day, Grass Field, Rain Dance, Wonder Room, etc.)
• No RPG, todos esses movimentos possuem os mesmos efeitos do que nos jogos, mas a duração deles está fixada em 6 turnos/3 rodadas, ou seja, 3 posts do narrador.
• Caso o movimento possa ter sua duração ampliada pelo efeito de algum Hold Item (Exemplo: Icy Rock e Hail), a duração do movimento será ampliada para 8 turnos/4 rodadas, ou seja, 4 posts do narrador.


♦ Z-Moves
•  Nos jogos, Z-Moves podem ser utilizados uma vez por batalha.
•  No RPG, Z-Moves podem ser utilizado apenas uma vez por batalha. Em rotas, porém, após utilizar um Z-Move, o jogador deve esperar duas páginas após o término da batalha para poder utilizar o movimento novamente.


♦ Outros
•  Danos e Curas passivos vindo de golpes (Leech Seed, Aqua Ring, Fire Spin, etc) ou stats negativos (Poison e Burn) são ativados apenas no final do post, após todos os golpes da rodada.

III. Mudanças em Itens



[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Macho Brace: 1 ponto de stat bônus a cada página de treino completa.

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Power Bracer, Belt, etc: 1 ponto do stats específico de bônus a cada página de treino completa. Em batalhas, corta a velocidade do usuário pela metade, mas ele ganha um ponto do stat específico a cada 1500 pontos de experiência conquistados.

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Rocky Helmet: Quando equipado esse item faz com que o atacante perca 6% do seu HP máximo, entretanto apenas ao usar movimentos que tenham contato físico.

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Focus Sash: O Pokémon permanece com 1 de HP quando recebe um golpe que iria nocauteá-lo, não importante sua quantidade de HP.

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Fairy Dust: Aumenta o Power de golpes Fairy em 20%. Esse item não existe nos jogos e é um item criado para o RPG.

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Exp.Share: Assim como nos jogos a partir da Gen VI é um Key Item, entretanto, a distribuição de experiência entre os Pokémon é diferente. Todos os Pokémon na Box que não participaram da batalha ganham 10% da experiência recebida por cada Pokémon que participou da luta.

exemplos:

Sem EXP Share:

Eu tenho 6 Pokémons. Dois lutaram contra um Pokémon que dá 1000 de EXP. Um foi derrotado e o outro venceu.
- O que venceu ganha 500 de EXP (1000/2)
- O que perdeu ganha 250 de EXP (500/2)

Com EXP Share:

Eu tenho 6 Pokémon. Dois lutaram contra um Pokémon que dá 1000 EXP. Um foi derrotado e o outro venceu.
- 500 de EXP do que venceu (1000/2). Dessa exp, 40% vai para os que não participaram (10% para cada),  o restante fica com o Pokémon. Logo, 300 de EXP pro que batalhou e 50 de EXP pros outros.
- 250 de EXP do que perdeu (500/2). Dessa exp, 40% vai para os que não participaram (10% para cada),  o restante fica com o Pokémon. Logo, 150 de EXP pro que batalhou e 25 de EXP para os outros.

♦ Outros
• Flame Orb e Toxic Orb ativam após o primeiro movimento do usuário que estiver equipado com o item.
•  Danos e Curas passivos vindo de itens (Leftovers, Black Sludge, etc ou stats negativos (Poison e Burn) são ativados apenas no final do post, após todos os golpes da rodada.

Mudanças em Habilidades



♦ Trait: Pressure
• Efeito nos jogos: Pressure reduz um PP adicional a partir de um golpe que tenha como alvo o portador, o lado do portador, ou ambos os lados (incluindo Imprison e Snatch). Se vários Pokémon tem Pressure, o efeito se acumula.
• Efeito no RPG: O Pokémon adversário não pode usar o mesmo movimento duas vezes seguidas contra o portador da trait. Se o movimento for usado duas o mais vezes em sucessão ele irá falhar. Pressure não tem efeito contra movimento como  Rollout, Outrage, Petal Dance e itens como

♦ Traits: Drought/Drizzle/ Sand Stream/ Snow Warning
• Efeito nos jogos: Ao entrar no campo de batalha o portador dessa habilidade invoca clima ensolarado/chuva/tempestade de areia/granizo ao campo por cinco turnos, o mesmo efeito de Sunny Day. Se um Pokémon com outra habilidade climática entrar em campo ou se algum Pokémon utilizar-se de movimentos que alteram clima o clima ensolarado deixará a arena.
• Efeito no RPG: Condição climática infinita enquanto o usuário estiver em campo. Caso o usuário saia de campo, o clima durará apenas 3 turnos, ou 6 caso ele tenha estado segurando um item que aumente a duração dos climas. Em caso de conflito (Como Drought x Drizzle) uma condição anulará a outra até que um dos Pokémon seja nocauteado.

♦ Trait: Forewarn
• Efeito nos jogos:Alerta o portador o golpe do adversário que tem a maior Base Power quando o usuário entra em campo. Se dois golpes têm a mesma Base Power, Forewarn selecionará aleatoriamente um. Em double battles, por exemplo, Forewarn só irá revelar um golpe no total, e não um golpe de cada oponente
• Efeito no RPG: Toda vez que o usuário entra em campo desativa o movimento com maior base power do adversário.  Se dois golpes têm a mesma Base Power, Forewarn selecionará aleatoriamente um. Em double battles, por exemplo, Forewarn só irá desativar um golpe no total, e não um golpe de cada oponente.

♦ Trait: Frisk
• Efeito nos jogos:  Quando o portador entra em campo, o item equipado ao adversário é exibido. Em multi battles, ele seleciona aleatoriamente um oponente, mas não diz qual oponente foi selecionado.
• Efeito no RPG: O Pokémon portador esconderá o item do oponente por três turnos. Se o portador for trocado ou nocauteado antes dos três turnos o item retorna ao dono. Em multi battles, ele seleciona aleatoriamente um oponente.

♦ Trait: Gluttony
• Efeito nos jogos: Gluttony faz com que o Pokémon consuma berrys com o HP abaixo de 50%, ao invés dos 25% ou menos habituais.
• Efeito no RPG: Quando o usuário usa um ataque de contato ele rouba a Berry ou itens comestíveis do adversário e a consome.

♦ Trait: Illuminate
• Efeito nos jogos: Na presença desse Pokémon, encontros selvagens têm uma maior probabilidade de ocorrência, amentando para 200%.
• Efeito no RPG: Em batalha diminui a Accuracy do oponente em 1 estágio quando o usuário entra em campo. Fora de batalha a habilidade é capaz de atrair Pokémon, funciona melhor à noite.

♦ Trait: Stench
• Efeito nos jogos: Quando um Pokémon ataca com um golpe de contato contra o portador, há 10% de chances de causar flinch no atacante durante este turno. Stench não se acumula equipado com King’s Rock ou Razor Fang. Na presença do portador as chances de encontrar um Pokémon selvagem é reduzida em 50%.
• Efeito no RPG: Quando um Pokémon ataca com um golpe de contato contra o portador, há 20% de chances de causar flinch no atacante durante este turno. Stench não se acumula equipado com King’s Rock ou Razor Fang. Na presença do portador as chances de encontrar um Pokémon selvagem é reduzida em 50%.

♦ Trait: Normalize
• Efeito nos jogos:  Normalize faz com que todos os movimentos usados pelo Pokémon com esta habilidade se tornem do tipo Normal em vez de seu tipo habitual. O move Thunder Wave por exemplo paralisa tipo Ground mas não afetam tipo Ghost.
• Efeito no RPG: Normalize faz com que todos os movimentos usados pelo Pokémon com esta habilidade se tornem do tipo Normal em vez de seu tipo habitual. O move Thunder Wave por exemplo paralisa tipo Ground mas não afetam tipo Ghost. Os movimentos do tipo Normal tem seu power aumentado em 20%.

♦ Trait: Run Away
• Efeito nos jogos:  Se o portador estiver em battle, será garantida a possibilidade de fugir, enquanto ele não estiver sob os efeitos de golpes ou abilities full-trapping. Isto não se aplica para as battles com outros treinadores, onde a fuga não pode ocorrer. Isso não permite fuga contra Pokémon com as abilities Shadow Tag ou Arena Trap, os golpes Mean Look e Spider Web, ou os efeitos de aprisionamento de golpes como Fire Spin e Whirlpool.
• Efeito no RPG: O Pokémon não é afetados por armadilhas de movimentos ou habilidades que o impedem de ser trocado como  Miracle Eye, Shadow Tag, Spider Web,  Arena Trap e etc. Contudo, se for trocar o próximo Pokémon ainda é vulneravél aos efeitos.

♦ Trait: Anticipation
• Efeito nos jogos: Ao entrar em batalha, o portador da habilidade avisa se o adversário tem um movimento super efetivo ou OHKO.
• Efeito no RPG: O portador ganha +1 de evasion  contra movimentos super efetivos.

♦ Trait: Sturdy
• Efeito nos jogos:  O Pokémon não é afetado por movimentos de  one-hit. Ele também permanece com 1 de HP quando tem seu HP é reduzido do total para 0.
• Efeito no RPG: O Pokémon não é afetado por movimentos de  one-hit. O Pokémon permanece com 1 de HP quando recebe um golpe que iria nocauteá-lo, não importante sua quantidade de HP. O segundo efeito só funciona uma vez até o Pokémon ser trocado.




avatar
Ran
Administrador
Administrador

Alertas :
0 / 100 / 10


Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum