[Mini-RPG] D&D 5 Interpretativo - O Desafio

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Mensagem por Sckar em Ter Ago 06 2019, 13:15

Olá pessoal, estou lançando um Mini-RPG aos MOLDES de D&D 5. Porém, quase totalmente interpretativo. Infelizmente não temos como rolar dados no fórum, então rolarei TDS os dados necessários aqui, porém para facilitar, os dados não serão usados em ataques, apenas para determinar acontecimentos aleatórios (como detectar armadilhas, conteúdo de drops e etc).
A Party será de 4 players, disponibilizarei diversas classes, raças e sub-raças, podem misturá-las como preferirem, porém, não poderão repetir nenhuma delas. Ou seja, se um player escolheu a Raça A e a Classe Alpha, então nenhum outro jogador poderá escolhê-las, mesmo com outra combinação. Aquele quem postar a ficha completa primeiro, garantirá a vaga na campanha. A campanha será narrada por mim e será iniciada após 4 fichas estarem prontas. Se menos pessoas tiverem interesse, poderei começar a campanha assim mesmo após 1 semana. Não reservarei vagas!!!
Como são pouquíssimas vagas, é injusto alguém segurar uma vaga e não fazer a ficha, depois ficar embaçando pra criá-la e acabar atrasando para todos.

Regras
Combates
Serão interpretativos, as fichas são apenas diretrizes narrativas e para parâmetros de capacidades. Porém, sem rolagem de dados, tudo se resumirá à narrativa. Um player bárbaro com 3 de Força, teoricamente causará mais dano que um Ladino com 1 de Força. Contudo, se o bárbaro narrar apenas um "soco a cara do inimigo" e o ladino postar uma narrativa bem planejada, detalhada e etc, este causará mais dano que o brutamontes.
Outra coisa, todas as ações que dependam de forças externas ao seu personagem, deverão ser narradas por meio da probabilidade e da tentativa. Ou seja, no exemplo acima, o bárbaro narrou com a frase "soco a cara do inimigo", isso não é uma tentativa ou uma probabilidade, está afirmando algo. Então como punição, algo ruim lhe acontecerá! Talvez erre o soco e atinja uma pedra muito dura e quebre o braço, perdendo metade do HP e sofrendo -2 em Habilidade. Então o certo sempre será narrar algo como "tento/tentou/tentava socar a cara do inimigo".

Raças (obrigatório escolher alguma destas) e suas Sub-Raças (opcionais, podendo não escolher nenhuma):

Anão
Ajuste de Atributos: +2 Constituição.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tendência Comum: Leal e Bom.
Tamanho e Peso: Médio, 1,20m até
1,50m de altura. Peso médio 75kg.
Deslocamento: 7,5 metros. Seu deslocamento não é
reduzido quando estiver usando
armadura pesada.
Visão no Escuro: Trata escuridão a
18m como penumbra e
penumbra como claridade.
Resiliência dos Anões: Resistência a
dano de veneno e Vantagem em testes
de resistência contra veneno.
Treinamento de Combate dos Anões:
Proficiência com machado de guerra,
machadinha, martelo de arremesso,
martelo de guerra.
Proficiência em Ferramentas:
Proficiência em um entre ferramentas
de Ferreiro, Pedreiro ou Cervejeiro.
Ligação com Rochas: Adiciona dobro
de proficiência em História
relacionado à origem de trabalhos de
pedra.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever
Comum e Anão.

ANÃO DA COLINA
Ajuste de Atributo: +1 em Sabedoria.
Resistência dos Anões: +1 de PV por
nível.

ANÃO DA MONTANHA
Ajuste de Atributo: +2 em Força.
Treino em Armaduras dos Anões:
Proficiência em Armaduras leves e
médias.

Elfo
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza.
Idade: adultos aos 100.Vivem até 750.
Tendência Comum: Caótico e Bom.
Tamanho e Peso: Tamanho Médio, de pouco menos
que 1,50m até 1,80m de altura. Peso entre 45kg a 65kg
Deslocamento: 9m.
Visão no Escuro: Trata escuridão a 18m
como penumbra e penumbra como claridade.
Ancestral Feérico: Vantagem contra ser Enfeitiçado,
imune a magias de sono.
Sentidos Aguçados: O elfo tem proficiência na perícia
Percepção
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4
horas.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum e Élfico

ALTO ELFO
Ajuste de Atributo: +1 em Inteligência.
Treinamento em Armas Élficas: Proficiência em Espada
Longa, Espada Curta, Arco Longo e Arco Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de truques do mago.
A Inteligência é o atributo usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional: Pode falar, ler e escrever um idioma
adicional de sua escolha.

ELFO DA FLORESTA
Ajuste de Atributo: +1 em Sabedoria.
Treinamento em Armas Élficas: Proficiência em Espada
Longa, Espada Curta, Arco Longo e Arco Curto.
Pés Ligeiros: O deslocamento aumenta para 10,5m.
Máscara da natureza: Pode se esconder mesmo enquanto
levemente estiver obscurecido por algum fenômeno natural
(Folhagem, chuva forte, neve caindo, neblina, etc).

Gnomo
Ajuste de Atributos: +2 em Inteligência.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tendência Comum: Neutro e Bom.
Tamanho e Peso: Tamanho Pequeno. De 90cm
até 1,20m. Peso médio 20kg.
Deslocamento: 7,5m
Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de
resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma contra magias.
Visão no Escuro: Trata escuridão a 18m
como penumbra e penumbra
como claridade.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum e
Gnomo.

GNOMO DA FLORESTA
Atributo: +1 em Destreza.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão
Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar
ideias simples para feras Pequenas ou menores.

GNOMO DAS ROCHAS
Atributo: +1 em Constituição.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de
proficiência para testes de História relacionados
a itens mágicos, objetos alquímicos e
tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de
Engenhoqueiro. Com 10 po e uma hora de
trabalho pode criar um dispositivo mecânico
(CA 5, 1 PV) que funciona por até 24h ou até
ser desmontado (recuperando os materiais).
Você pode ter até três mecanismos ativos ao
mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das
seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em
uma direção aleatória. Faz sons apropriados
para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma
música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama
miniatura que pode ser usada para acender
outras coisas.

Halfing (Hobbit)
Ajuste de Atributo +2 em Destreza.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tendência Comum: Leal e Bom.
Tamanho e Peso: Tamanho Pequeno.
Cerca de 90cm de altura. Peso médio 20kg.
Deslocamento: 7,5m.
Sorte: +1 e quando rolar um 1 natural em uma
jogada de Probabilidade, ele pode jogar novamente o
dado mas deve utilizar a nova rolagem.
Bravo: Vantagem em resistência contra
ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo
espaço de criaturas maiores que o seu (por exemplo, correr por entre as patas de Laracna - uma aranha gigante).
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum
e Halfling.

HALFING ROBUSTO
Atributo: +1 em Constituição.
Resiliência: vantagem em testes de
resistência contra veneno, e tem resistência
contra dano venenoso.

PÉS LEVES
Atributo: +1 em Carisma.
Furtividade Natural: Pode tentar se esconder
mesmo quando possui apenas a cobertura de
uma criatura que seja, no mínimo, uma
categoria de tamanho maior que a sua (por exemplo, se esconder atrás de um anão).

Humano
Ajuste de Atributo: +1 em todos os atributos.
Idade: Os humanos chegam à idade adulta no
final da adolescência e vivem menos de um
século.
Tendência: Os humanos não possuem uma
inclinação a nenhuma tendência em especial.
Os melhores e os piores são encontrados entre
eles.
Tamanho: Os humanos variam muito em
altura e peso, podem ter apenas 1,45m até
mais de 1,80m de altura. Independentemente
da sua posição entre esses valores, o seu
tamanho é Médio.
Deslocamento: O deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Idiomas: Um humano pode falar, ler e
escrever comum e um outro idioma adicional
da escolha do jogador.

Nacionalidade/Etnia Alternativa
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos a sua
escolha.
Perícias: Adquire proficiência em uma perícia de
sua escolha.
Talentos: Ganha um talento de sua escolha.
PS: Crie um plano de fundo para justificar tais vantagens, explique porque as pessoas de tal etnia ou nacionalidade, possuem tais vantagens, porque sabem tal idioma extra e etc. Se não for razoável a justificativa, poderá ser vetado e a ficha não sendo aprovada, a vaga não estará garantida.

MEIO-HUMANO MEIO-ELFO (Sem traços adicionais das outras sub-raças Humanas ou Élficas)
Atributos: +2 em Carisma, +1 para dois
atributos a sua escolha.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 180.
Tendência Comum: Caótico e Neutro.
Tamanho e Peso: Tamanho Médio. De
1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Deslocamento: 9m.
Ancestral Feérico: Vantagem contra ser
Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à
escolha.
Visão no Escuro: Trata escuridão a 18m como penumbra e penumbra
como claridade.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum,
Élfico e mais um idioma.

Classes:
BÁRBARO (Ex: He-Man)
PV 1º nível: 24 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: +7 + (5 x Const)
mod de Constituição

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistência:
Força e Constituição; Perícias: Escolha duas entre
Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza,
Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o equipamento a seguir:
(a) Um machado grande ou (b) qualquer
arma marcial corpo-a-corpo;

(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer
arma simples;
Um pacote do explorador e quatro azagaias

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Fúria: Ação Bônus; não pode estar usando
armadura pesada.
• Vantagem testes de Força e Testes de
Resistência de Força.
• Ataque corpo a corpo com Força
ganha dano conforme tabela.
• Resistência à dano de concussão,
cortante e perfurante.
Não pode soltar magias nem se concentrar
nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar
inconsciente, se não atacar um inimigo no
seu turno ou não sofrer dano desde seu
ultimo turno. Recupera todos os usos com
descanso longo.
Defesa sem Armadura: Quando não estiver
usando armadura sua CA = 10 + mod
Destreza + mod Constituição. Pode usar
escudo.

Tabela de Fúria por Lvl

Poderá Evoluir a partir do Lvl 3 para Berserk (Ex: Conan) ou Guerreiro Totêmico (Ex: Altered Beast).


BARDO (Ex: O Flautista de Hamelin)

PV 1º nível: 10 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 5 + (2 x Mod. Const)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada
curta, espada longa, rapieira; Ferramentas: Escolha três
instrumentos musicais; Testes de Resistência: Destreza e
Carisma; Perícias: Escolha três que quiser.

Tabela de Magias do Bardo

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos,
em adição ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c)
qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alaúde ou (b) qualquer outro
instrumento musical
Corselete de couro e uma adaga

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Magias Conhecidas: Ao ganhar um nível
pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nível que possa conjurar.
Atributo de Conjuração: Carisma é o
atributo de conjuração.
CD de resistência a magia = 8 + bônus de
proficiência + mod de Carisma
Ataque com magia = bônus de proficiência +
mod de Carisma
Ritual: Pode conjurar magias de bardo
como ritual se elas tiverem esta opção e
precisa ter ela preparada.
Foco de Conjuração: Você pode usar um
instrumento musical como foco.
Inspiração do Bardo: Com uma ação
bônus escolha uma criatura até 18 m que
possa ouvi-lo. Ela ganha um bônus de
inspiração, +4. Uma vez, dentro de 10
minutos, ela pode adicionar o bônus à um teste
de atributo, ataque ou teste de resistência.
Pode usar isso antes do Mestre dizer se foi bem sucedido
ou não. Quando usado, ele é perdido.
Uma criatura só pode ter um bônus de
inspiração por vez.
Pode usar essa característica um
número de vezes igual seu mod de
Carisma (mínimo 1). Recuperar todos os
usos com um descanso longo.

Poderá Evoluir a partir do Lvl 3 para COLÉGIO DA BRAVURA (Ex: Luigi Sortudo) ou COLÉGIO DO SABER (Ex: Nielendorane "Nielle" ).

BRUXO (Ex: Zelda Spellman)
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 5 + (2 x Mod. Const)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:
Nenhuma; Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma;
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação,
História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.

Tabela de Progressão do Bruxo

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
arma simples;
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco
arcano;
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
masmorra;
Corselete de couro, qualquer arma simples, e
duas adagas

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Patrono Extraplanar: Para o pacto escolha
entre: o Feérico, o Infernal ou o Grande
Antigo (Se não souber o que são, jogue no Google, por favor e quando fizer a ficha, descreva sua preferência e adaptarei apenas o escolhido).
Espaços de Magia: Todos os seus espaços de
magia são do mesmo nível, sendo o mais
alto que você pode conjurar. Você recupera
todos os seus espaços de magia quando
terminar um descanso curto ou longo.
Magias Conhecidas: Ao ganhar um nível
pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nível que possa conjurar.
Atributo de Conjuração: Carisma é o
atributo de conjuração.
CD de resistência a magia = 8 + bônus de
proficiência + mod de Carisma
Ataque com magia = bônus de proficiência
+ mod de Carisma
Foco de Conjuração: Você pode usar uma
foco arcano como foco para magias

Poderá Evoluir a partir do Lvl 3 para INVOCADOR MÍSTICO (Ex: Padre Faustus Blackwood).

CLÉRIGO (Ex: Wendy Marvell)
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 5 + (2 x Mod. Const)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples;
Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistência: Sabedoria
e Carisma; Perícias: Escolha duas entre História, Intuição,
Medicina, Persuasão e Religião.

Tabela de Progressão do Clérigo

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos, em
adição ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Uma maça ou (b) Um machado de batalha (se
proficiente)
(a) Armadura de escamas, (b) Armadura de couro,
ou (c) Cota de malha (se proficiente);
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) Uma arma
simples
(a) Pacote de sacerdote ou (b) Pacote de explorador
Um escudo e um símbolo sagrado

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Preparando e Conjurando Magias: Ganha
todos os usos com descanso longo. Você
prepara magias da lista de clérigo, escolha
um numero de magias igual a mod de
Sabedoria + nível de clérigo (mínimo de
uma magia). Devem ser de níveis que você
tenha espaços de magia. Pode trocar a lista
de magias preparadas quando termina um
descanso longo.
Atributo de Conjuração: Sabedoria é o
atributo de conjuração.
CD de resistência a magia = 8 + bônus de
proficiência + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bônus de proficiência
+ mod de Sabedoria
Foco de Conjuração: Você pode usar uma
símbolo sagrado como foco.
Ritual: Pode conjurar magias de clérigo
como ritual se elas tiverem esta opção e
precisa ter ela preparada.
Domínio Divino: Escolha um domínio
relacionado à sua divindade:
Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz,
Natureza, Tempestade ou Vida.

Escolher 1 Domínio Divino (CONHECIMENTO, ENGANAÇÃO, GUERRA, LUZ, NATUREZA, TEMPESTADE ou VIDA - Como são muitos, se tiver interesse, procure no google D&D 5, ou mande pm q te enviarei o link, mas sua vaga só será garantida após estar postada concluída).

DRUIDA (Ex: Radagast, O Marrom)
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 5 + (2 x Mod. Const)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves, médias e escudos (druidas não usam armadura ou
escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordões, cimitarras,
clavas, dardos, foices, funda, lanças, maças; Ferramentas: kit de
Herbalismo; Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria;
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,
Intuição, Natureza, Medicina, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Progressão do Druida

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos,
em adição ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer
arma simples
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a
corpo simples
Corselete de couro, pacote do explorador e um
foco druídico.

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Druídico: Conhece Druídico, o idioma
secreto dos druidas. Pode falar e deixar
mensagens secretas. Você e outros que
conhecerem este idioma podem
automaticamente encontrar essas
mensagens. Quem não souber, encontra
com um teste bem sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 15, mas não conseguem
decifrá-la sem usar magia.
Preparando e Conjurando Magias: ganha
todos os usos com descanso longo. Você
prepara magias da lista de druida,
escolha um numero de magias igual a
mod de Sabedoria + nível de druida
(mínimo de uma magia). Devem ser de
níveis que você tenha espaços de magia.
Pode trocar a lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo.
Atributo de Conjuração: Sabedoria é o
atributo de conjuração.
CD de resistência a magia = 8 + bônus de
proficiência + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bônus de proficiência
+ mod de Sabedoria
Foco de Conjuração: Pode usar focos
druídicos como foco de conjuração.
Ritual: Pode conjurar magias de druida
como ritual se elas tiverem esta opção e
precisa ter ela preparada.

A partir do Lvl 2, pode Seguir os caminhos de Círculo da Lua (Ex: Druida de Diablo II), ou CÍRCULO DO SOLO (Tendo que escolher UM dos seguintes solos: ÁRTICO, DESERTO, FLORESTA - Ex: Warrod Sequen -, LITORAL, MONTANHA - Ex: Jura Neekis -, PÂNTANO, PLANÍCIE, SUBTERRÂNEO).

FEITICEIRO (Ex: Sabrina Spellman)
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 4 + (2 x Mod. de Const.)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistência: Constituição e Carisma; Perícias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição,
Persuasão e Religião.

Progressão do Feiticeiro

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes
equipamentos, em adição ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)
qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um
foco arcano;
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote
do explorador;
Duas adagas

Magias Conhecidas: Ao ganhar um nível pode
trocar uma magia que conhece por outra de
qualquer nível que possa conjurar.
Atributo de Conjuração: Carisma é o atributo
de conjuração.
CD de resistência a magia = 8 + bônus de
proficiência + mod de Carisma
Ataque com magia = bônus de proficiência +
mod de Carisma
Foco de Conjuração: Você pode usar um foco
arcano como foco para magias.
Origem de Feiticeiro: Escolha entre Linhagem
Dracônica ou Magia Selvagem.

Linhagem Dracônica ou MAGIA SELVAGEM, por favor, pesquisem.

GUERREIRO (Ex: Aragorn)
PV 1º nível: 16 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 7 + (4 x Mod. de Const.)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves, médias, pesadas e escudos; Armas
simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistência: Força e Constituição; Perícias: Escolha duas
entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História,
Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

Tabela de Progressão do Guerreiro

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes
equipamentos, em adição ao equipamento
dado pelo seu antecedente:
(a) Cota de malha ou (b) corselete de
couro, arco longo e 20 flechas;
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b)
duas armas marciais;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorador

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Estilo de Combate: Escolha um entre:
Arquearia: +2 em ataques com armas à
distância.
Defesa: quando usando armadura, ganha +1
de bônus na Classe de Armadura
Duelo: usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mão pode adicionar +2 nas
rolagens de dano.
Lutar com Armas Grandes: Lutando com
armas corpo a corpo empunhada com as
pode rolar novamente os dados que saírem
1 ou 2, mas deve ficar com o novo valor. A
arma deve ser de duas mãos ou versátil .
Proteção: Quando uma criatura atacar um
aliado a 1,5 m de você, você pode usar sua
reação para impor desvantagem na jogada
de ataque, mas você deve estar usando um
escudo.
Lutar com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
atributo no dano do segundo ataque.
Retomar o Fôlego: Pode usar uma ação
bônus pra recuperar PVs iguais a 10 +
seu nível de guerreiro, uma vez por
descanso curto.

A partir do Lvl 3, poderá se tornar Campeão (Ex: Lurtz - O Uruk Hai que matou Boromir), MESTRE DE BATALHA (Ex: Gendry Baratheon), ou CAVALEIRO MÍSTICO (Ex: Arwen Undómiel)

LADINO (Ex: Sandro Galtran)
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 3 + (2 x Mod. de Const.)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada curta,
espada longa, rapieira; Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência; Perícias: Escolha
quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação,
Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e
Prestidigitação.

Tabela de Progressão do Ladino

EQUIPAMENTO
(a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa;
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas
ou (b) uma espada curta;
(a) Pacote de assaltante ou (b) Pacote de
masmorra ou (c) pacote de exploração
Corselete de couro, duas adagas e as
ferramentas de ladino.

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Especialização: Escolha duas perícias que
seja proficiente ou uma perícia e as
ferramentas de ladino. Seu bônus de
proficiência é dobrado para elas.
Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por turno,
quando acertar alguém que tenha
vantagem no ataque pode adicionar o
dano do ataque furtivo. A arma tem de
ter a propriedade acuidade ou à distância.
Não precisa ter vantagem se houver outra
criatura inimiga do alvo (como um
aliado) a 1,5 m de distância do alvo,
desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha
desvantagem no ataque. O dano aumenta
conforme a tabela.
Gíria de Ladrão: A gíria é um misto de
dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que
conheça a gíria de ladrão entende as
mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo
para transmitir a mensagem do que falar
a ideia claramente. Você também entende
um conjunto de sinais secretos e símbolos
usados para transmitir mensagens curtas
e simples, como uma área perigosa, um
território de uma guilda de ladrões ou até
mesmo indica lugares seguros para
ladinos se esconderem.

A partir do Lvl 3, pode evoluir em Assassino (Ex: Assassin's Creed, Hisoka), Ladrão (Ex: Leon Galtran, Lupin III), ou TRAPACEIRO ARCANO (Ex: Chrollo Lucilfer, Nami)


MAGO (Ex: Harry Potter)
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 4 + (2 x Mod. de Const.)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistência: Inteligência e Sabedoria; Perícias: Escolha
duas de Arcanismo, História, Intuição, Investigação,
Medicina e Religião.

Tabela de Progressão do Mago

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes
equipamentos, em adição ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um cajado ou (b) uma adaga;
(a) Uma bolsa de componentes (b) um foco
arcano;
(a) Pacote do estudioso ou (b) um pacote
do explorador;
Um grimório

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Grimório: Seu grimório contém seis magias
de 1º nível da lista de mago à sua escolha.
Preparando e Conjurando Magias: Ganha
todos os usos com descanso longo. Para
preparar escolha um número de magias do
seu grimório igual seu mod de Inteligência
+ seu nível de mago. Devem ser de níveis
que você tenha espaços de magia. Pode
trocar a lista de magias preparadas quando
termina um descanso longo.
Atributo de Conjuração: Inteligência é o
atributo de conjuração.
CD de resistência a magia = 8 + bônus de
proficiência + mod de Inteligência.
Ataque com magia = bônus de proficiência +
mod de Inteligência
Foco de Conjuração: Você pode usar um
foco arcano como foco.
Ritual: Pode conjurar magias do seu
griomório como ritual se elas tiverem esta
opção e não precisa ter ela preparada.
Aprendendo Magias: A cada nível de mago
adquirido adicione duas magias de mago
no seu grimório à sua escolha. Devem ser
de níveis que você tenha espaços de magia.
Pode adicionar magias que encontrar
também.
Copiando Magias: Quando encontrar uma
magia de 1º nível ou maior pode copiá-la
no seu grimório. Para cada nível, leva 2
horas e 50 po.
Substituindo o Livro: Pode fazer uma cópia
do grimório. Custa 1 hora e 10 po por nível
da magia.
Recuperação Arcana: Uma vez por dia,
durante um descanso curto, pode recuperar
espaços de magia. Os espaços de magia
podem ter um nível combinado igual ou
menor a metade do seu nível de mago
(arredondado para cima) e nenhum pode
ser de 6º nível ou maior.
Exemplo: No 4º nível de mago, pode
recuperar dois níveis de espaços de magia.
Pode recuperar uma de 2º nível ou duas de
1º.

A partir do Lvl 2, poderá escolher seguir uma das seguintes escolas (Abjuração, ADIVINHAÇÃO, CONJURAÇÃO, ENCANTAMENTO, EVOCAÇÃO, ILUSÃO, NECROMANCIA, TRANSMUTAÇÃO).

RANGER (Ex: Robin Hood)
PV 1º nível: 10 + mod de Const
PV níveis posteriores: 7 + (4 x Mod. de Const.)

PROFICIÊNCIAS
Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistência:
Força e Destreza; Perícias: Escolha três entre Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Natureza, Percepção e Sobrevivência

Tabela de Progressão do Ranger

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes
equipamentos, em adição aos
equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
(a) brunea ou (b) corselete de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas
corpo a corpo simples
(a) um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de exploração
Um arco longo e uma aljava com 20
flechas

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
Inimigo Favorito: Escolha um entre:
aberrações, bestas, celestiais, constructos,
dragões, elementais, fadas, feéricos,
infernais, gigantes, limos,
monstruosidades, mortos-vivos ou
plantas. Alternativamente, pode
selecionar duas raças de humanoides
(como gnolls ou orcs).
Você tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e
nos testes de Inteligência para recordar
informações sobre eles.
Ao ganhar essa característica, aprender
um idioma à sua escolha que seja falado
pelos inimigos favoritos (se falarem).
Explorador Natural: Escolha um terreno
favorito entre: árticos, desertos, florestas,
litorais, montanhas, pântanos , planícies
ou o Subterrâneo. Em testes de
Inteligência ou Sabedoria relacionados a
este terro, dobre seu bônus de
proficiência na perícia se for proficiente.
Quando viajar no terreno por 1 hora
ganha:
• Terreno difícil não reduz tempo de
viagem do grupo.
• Seu grupo não fica perdido, exceto por
meios mágicos.
• Mesmo engajado em outra atividade ao
viajar (vasculhando, rastreando), você
continua alerta ao perigo.
• Se viajar sozinho, pode se mover
furtivamente com deslocamento normal
• Quando vasculho, acha o dobro de
comida do que normalmente acharia.
• Quando rastreando uma criatura,
descobre exatamente quantas são,
tamanho e há quanto tempo passaram
pela área.

A Partir do Lvl 3, pode tornar-se Caçador (Ex: Pokkle), MESTRE DAS FERAS (Ex: Superboy Conner Kent, Treinadores Pokémon).

Tendência:
Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendência, algo que descreve de
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A
tendência é uma combinação de dois fatores: um
identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro
descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal,
caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas são
definidas dessas possíveis combinações.
Esses breves resumos das nove tendências descrevem
o comportamento típico de uma criatura que a possua. Os
indivíduos podem variar significantemente desse
comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e
consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua
tendência.
Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se
pode contar para fazer o que é correto como é esperado
pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos
anões são leais e bons.
Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas
necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das
nuvens, e grande parte dos gnomos são neutros e bons.
Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que
agem de acordo com sua própria consciência, se
importando pouco com as expectativas dos outros.
Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são caóticos e
bons.
Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que
agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais.
Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.
Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem
manter distância de questões morais e não tomar partido,
fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação.
O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos são
neutros.
Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas
que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade
pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e
alguns bardos, são caóticos e neutros.
Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que
conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões
azuis e hobgoblins são leais e maus.
Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão
tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso. Muitos
drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros
e maus.
Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que
agem com violência arbitrária, estimulada por sua
ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões
vermelhos e orcs são caóticos e maus.

PS: Como será uma campanha com uma party de 4 chars, por favor, criem personagens q possam colaborar uns com os outros e tenham um alinhamento que seja bom ou neutro. Sem vilões, por favor. Não vetarei, mas será difícil incluir seu personagem e em algum momento terão q se enfrentar. Qd fizer uma segunda campanha, será ainda mais difícil incluir seu personagem, pois provavelmente terá morrido na primeira campanha.

_________________
Olá Convidado, ñ se esqueça de participar no Evento Global Mission6 e ajude-nos à batermos a meta. Participe tbm do Evento do O País das Maravilhas e lute para ganhar itens raros e uma boa Exp.
Staffers não esqueçam de comentar na área de projetos, precisamos de todos os comentários, sugestões e críticas em todos os projetos. Mesmo se você não puder votar, participe! ^^


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Mensagem por Sckar em Ter Ago 06 2019, 13:16

Parte II


Idiomas:
Tabela de Idiomas

ANTECEDENTES:
Por favor, procurem o Livro do Jogador para encontrarem essa info, ou me peçam link via pm.
Pois são MUITAS infos.

MULTICLASSES ESTÃO PROIBIDOS!!!

Talentos:
Adepto Elemental
Pré-requisito: Habilidade de lançar ao menos uma magia
Quando você ganha este talento, escolha um dos seguintes tipos
de dano: ácido, frio, fogo. Eletricidade ou sônico. Todas as
magias que você conjurar ignoram a resistência a danos do tipo
escolhido. Além disso, quando você jogar o dano para uma
magia que causa dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1
tirado na jogada como 2.
Você pode selecionar esta façanha várias vezes. Cada vez que
você fizer isso, você deve escolher um tipo de dano diferente.

Agarrador
Pré-requisito: Força 13 ou superior
Você desenvolveu as habilidades necessárias para executar a
manobra agarrar. Ganhando os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura que você está agarrando.
• Você pode usar sua ação para tentar agarrar uma criatura que
tentou te agarrar. Para fazer isso, basta fazer um teste de
agarrar. Se obtiver sucesso, você agarrou a criatura e ambos
estão agarrados até o fim da manobra.
• Criaturas maiores que o jogador, não tem direito a fazer o
teste automático para escapar da manobra agarrar.

Alerta
Sempre à procura de perigo, você ganha os seguintes benefícios:
• Bônus de +5 na iniciativa.
• Não pode ser surpreendido quando você estiver consciente.
• Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de
ataque contra você como consequência de estarem
escondidas.

Armadura Leve
Você treinou para dominar o uso de armaduras leves, ganhando
os seguintes benefícios:
• Aumente a sua Força ou Destreza em 1, para um máximo de
20.
• Você ganha proficiência com armaduras leves.

Armadura Média
Pré-requisito: Proficiência com armaduras leves
Treinado para dominar o uso das armaduras médias e escudos,
ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente a sua Força ou Destreza por 1, para um máximo de
20.
• Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.

Armadura Pesada
Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias
Treinado para dominar o uso de armadura pesada, ganhando os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força por 1, para um máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armaduras pesadas.

Atacante Selvagem
Uma vez por turno quando você fizer uma rolagem de dano com
uma arma corpo a corpo, você pode re-rolar o dado de dano da
arma e usar qualquer um dos valores.

Atlético
Você recebeu um extenso treinamento físico, para ganhar os
seguintes benefícios:
• Aumente a sua Força ou Destreza em 1, para um máximo de 20.
• Quando você está derrubado, pode se levantar e se deslocar 1,5
metros.
• Escalar não reduzir pela metade sua velocidade.
• Você pode fazer um salto longo ou salto em altura com corrida
depois de correr apenas 1,5 metros ao invés de 3 metros.

Ator
Hábil em mimica e teatro, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente a sua pontuação Carisma em 1, para um máximo de
20.
• Você tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação) e
(Atuação), ao fingir ser uma pessoa diferente.
• Você pode imitar a voz de outra pessoa ou os sons feitos por
outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falar, ou ouviu a
criatura fazer o som, durante pelo menos 1 minuto. Um sucesso
num resistivo de sabedoria (Intuição) contra seu carisma
(Enganação), permite ao ouvinte determinar que o efeito é
falsificado.

Brigão de Taverna
Estando habituado a lutar usando todas as armas que ser na mão,
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente a sua Força ou Constituição em 1, para um máximo de
20.
• Possui proficiência com armas improvisadas e ataques
desarmados.
• Seus ataques desarmados causam d4 de dano.
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou
com uma arma improvisada no seu turno, você pode usar uma
ação de bônus para tentar agarrar o alvo.

Curandeiro
Sendo um médico capacitado, isso lhe permite curar feridas
rapidamente e trazer seus aliados de volta à luta. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Quando usar um kit de cura para estabilizar uma criatura
morrendo, aquela criatura também recupera 1 ponto de vida.
• Com uma ação, pode gastar um uso de um kit de curador para
cuidar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida nele,
além de pontos de vida adicionais igual ao número de Dados de
Vida criatura. A criatura é incapaz de recuperar pontos de vida a
partir deste talento novamente até que realize um descanso curto
ou longo.

Combatente montado
Você é um inimigo perigoso de se enfrentar enquanto montado.
Enquanto está montado e não está incapacitados, ganha os seguintes
benefícios:
• Vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
criatura montada menor do que sua montaria.
• Pode forçar um ataque dirigido a sua montaria para tentar
acerta-lo no lugar dela.
• Se sua montaria tem de fazer um teste de resistência de Destreza
para tomar metade do dano, em vez disso não recebe nenhum
dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas
metade do dano se falhar.

Conjurador de Combate
Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos uma magia
Já lançou magias no calor da batalha, desenvolvendo técnicas que
lhe concedem os seguintes benefícios:
• Vantagem em todos os testes de Constituição feitos para manter
a sua concentração quando tomar dano.
• Você pode executar os componentes gestuais de suas magias
mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou
ambas as mãos.
• Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque
de oportunidade, pode usar a sua reação para lançar uma magia
na criatura, ao invés de fazer um ataque de oportunidade. A
magia deve ter um tempo de conjuração de uma ação ou menor,
e deve visar unicamente aquela criatura.

Conjurador de Ritual
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou superior
Você aprendeu um número de magias que você pode lançar
como rituais. Essas magias são escritos em um livro de rituais,
que deve ter em mãos ao lançar um deles.
Quando você escolhe este talento, você adquire um livro ritual
com duas magias de 1º nível de sua escolha já escritas. Escolha
uma das classes de conjurador: bardo, clérigo, druida, feiticeiro,
bruxo, ou mago. Você deve escolher suas magias da lista magias
dessa classe, e as magias escolhidas devem ser do tipo rituais. A
classe que você escolher também determina a sua capacidade de
conjuração para essas magias: Carisma para bardo, bruxo ou
feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou inteligência para
mago.
Se você se deparar com uma magia na forma escrita, como um
ritual mágico no livro de rituais de um mago, você pode copia-la
para o seu livro de ritual. O ritual deve estar na lista mágica para
a classe que escolheu, o nível da magia não pode ser maior que a
metade do seu de nível, e deve ser do tipo ritual. O processo de
copiar uma magia em seu livro ritual leva duas horas por nível da
magia, e custa 50 gp por nível. O custo representa os
componentes materiais gastos para experimentar a magia até
dominá-la, bem como as tintas de qualidade que precisa para
escrever.

Duelista Defensivo
Pré-requisito: Destreza 13 ou superior
Quando você estiver usando uma arma de acuidade, com o qual
você tenha proficiência, e outra criatura te acerta com um ataque
corpo a corpo, você pode usar a sua reação para adicionar seu
bônus de proficiência do ataque para a CA, provavelmente
fazendo o ataque errar.

Durável
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente a sua Constituição em 1, para a maximo de 20.
• Quando jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de
vida, o número mínimo de pontos de vida a recuperar a
partir da jogada é igual a 2 mais o seu modificador de
Constituição (mínimo de dois).

Duro de Morrer
Seus pontos de vida aumentar duas vezes o seu nível ao ganhar
este talento. Sempre que você ganhar um nível, recebe + 2 pontos
de vida.

Empunhadura Dupla
Como poucos, Você domina a arte de lutar com duas armas,
ganhando os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver
empunhando uma arma branca separada em cada mão.
• Você pode lutar com duas armas brancas mesmo que uma delas
não seja leve.
• Você pode sacar e empunhar suas duas armas de uma mão,
quando você normalmente seria capaz de sacr e empunhar apenas
uma.

Especialista em Besta
Graças à extensa prática com a besta, você ganha os seguintes
benefícios:
• Você recarrega automaticamente as bestas com as quais
possua proficiência.
• Estar adjacente a uma criatura hostil não representa
desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.
• Quando você usa a ação de ataque e ataque com uma arma
de uma mão, você pode usar uma ação de bônus para atacar
com uma besta já carregada que você já está segurando.

Força de Elite
Seu treinamento marcial lhe permite executar manobras especiais
de combate. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aprende duas manobras de sua escolha, entre as disponíveis
para o arquétipo Mestre Batalha da classe guerreiro. Quando
usar uma manobra o alvo tem direito a um teste de
resistência a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Destreza ou Força (a sua escolha).
• Se você já tem dados de superioridade, ganha mais um; caso
contrário, recebe um dado superioridade, que é um d6. Este
dado é usado para abastecer suas manobras, recuperando
seus dados de superioridade gastos ao fazer um descanso
curto ou longo.

Franco Atirador
Com um domínio excepcional das armas de longo alcance,
podendo fazer disparos que outros acham impossível. Ganhando
os seguintes benefícios:
• Atacar com o alcance máximo não causa desvantagem em
suas jogadas de ataque arma de longo alcance.
• Seus ataques com armas de longo alcance ignorar metade da
distância e três quartos da proteção.
• Antes de fazer um ataque com uma arma de longo alcance
que tenha proficiência, pode optar por um redutor de - 5 na
jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona 10 para
o dano do ataque.

Grande Mestre das Armas
Você aprendeu a usar o peso da arma como uma vantagem,
deixando seu ímpeto aumentar o dano de seus ataques. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Toda vez, que conseguir um acerto crítico ou reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida uma criatura com um ataque com
uma arma branca, você pode realizar com essa arma uma
ação bônus de ataque corpo a corpo.
• Antes de fazer um ataque corpo a corpo com uma arma
pesada que tenha proficiência, pode optar por um redutor de
- 5 na jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona 10
para o dano do ataque.

Habilidoso
Ganhe proficiência em qualquer combinação de três perícias ou
ferramentas de sua escolha.

Infiltrador
Pré-requisito: Destreza 13 ou superior
Você é especialista em se esgueirar por entre as sombras.
Ganhando os seguintes benefícios:
• Pode tentar se esconder quando está levemente obscurecida
da criatura da qual está se escondendo.
• Quando você está escondido de uma criatura e ataca-la com
uma arma de ataque à distância, esse ataque não revela sua
posição.
• A falta de luza não impõem desvantagem em sua sabedoria
(Percepção) para rastrear.

Iniciado Arcano
Escolha uma classe: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago ou
feiticeiro. Você aprende dois truques de sua escolha da lista de
magias da classe.
Além disso, escolha uma magia de 1º nível a partir dessa mesma
lista. Você aprende essa magia e pode lançá-la em seu nível mais
baixo, uma vez a cada descanso longo.
Seu atributo de conjuração para essas magias depende da classe
que você escolheu: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
Sabedoria para clérigo ou druida: ou Inteligência para mago.

Investida
Quando você usa a ação de Investir (ou Carga), você pode usar
uma ação de bônus para fazer um ataque com uma arma corpo a
corpo ou para transpassar uma criatura. Se movendo pelo menos
dois quadrados em linha reta antes dessa ação, você ganha + 5 de
bônus de dano na jogada de ataque (caso você acerte esse ataque)
ou empurra o alvo dois quadrados (caso você acerte esse ataque).

Investigador de Masmorras
Sempre alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas
encontrados em muitas masmorras, ganhando os seguintes
benefícios:
• Vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) para detectar a presença de portas secretas.
• Vantagem nos testes de resistência para evitar ou resistir a
armadilhas.
• Resistência ao dano causado por armadilhas.
• Pode procurar por armadilhas, enquanto viaja em um ritmo
normal, em vez de apenas em um ritmo lento.

Liderança Inspiradora
Pré-requisito: Carisma 13 ou superior
Parando durante 10 minutos para inspirar e motivar os seus
companheiros, aumentando a sua vontade de lutar. Quando fizer
isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que podem incluir a si
mesmo) no alcance de 6 quadrados que pode ouvi-lo e
compreendê-lo. Cada criatura ganha pontos de vida temporários
igual ao seu nível + seu modificador de Carisma.
A criatura não pode ganhar pontos de vida temporários a partir
deste talento novamente até que realize um descanso curto ou
longo.

Linguista
Você estudou linguagens e códigos, ganhando os seguintes
benefícios:
• Aumente a sua pontuação Inteligência por 1, para um
máximo de 20.
• Aprende três línguas de sua escolha.
• Pode criar habilmente códigos secretos. Outros não
conseguem decifrar um código que você criou, a menos que
você os ensine, ou tenham sucesso em um teste de
Inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu
bônus de proficiência), ou usar uma magia para decifrá-lo.

Mago Sniper
Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos uma magia
Você aprendeu técnicas para melhorar seus ataques com certos
tipos de magias, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você lança uma magia que requer que você faça uma
jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.
• Seus ataques de magia ignorar metade da cobertura a três quartos da cobertura.
• Você aprende um truque de que necessita de uma jogada de
ataque. Escolha um truque da lista de magias de bardo,
clérigo, druida, feiticeiro, mago, ou bruxo. Seu atributo de
conjuração para este truque depende da lista de magias que
você escolheu a partir de: Carisma de bardo, bruxo ou
feiticeiro; Sabedoria de clérigo ou druida; ou inteligência
para mago.

Matador de Magos
Após anos de pratica, dominaste várias técnicas úteis em
combate corpo a corpo contra feiticeiros, ganhando os seguintes
benefícios:
• Quando uma criatura adjacente a você conjurar uma magia,
você pode usar a sua reação para fazer um ataque de arma
branca contra aquela criatura.
• Quando causar dano em uma criatura que está concentrada
em uma magia, aquela criatura tem desvantagem sobre o
teste de resistência que é obrigada a fazer para manter a sua
concentração.
• Você tem vantagem nos testes de resistência contra magias
conjuradas por criaturas adjacentes.

Memória Fotográfica
Sua mente que pode marcar a passagem do tempo, direção e
detalhes com precisão misteriosa. Ganhando os seguintes
benefícios:
• Aumente a sua inteligência em 1, para um máximo de 20.
• Você sempre sabe para que lado esteja o norte.
• Você sempre sabe o número de horas que faltam até o
próximo nascer do sol ou pôr do sol.
• Você pode se lembrar com precisão qualquer coisa que você
já viu ou ouviu no mês passado.

Mestre das Armas
Você tem praticado extensivamente com uma variedade de
armas, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente a sua Força ou Destreza em 1, para um máximo de
20.
• Você ganha proficiência com quatro armas de sua escolha.
Mestre em Armaduras Médias
Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias.
Treinado para se mover em uma armadura média, obtendo os
seguintes benefícios:
• Usando uma armadura média não impõe desvantagem em
seus testes de Destreza (Furtividade).
• Quando usar uma armadura média, você pode adicionar 3,
em vez de 2, Na sua CA proveniente do seu bônus de
destreza.

Mestre em Armaduras Pesadas
Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas
Você pode usar sua armadura para desviar golpes que matariam
outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força por 1, para um máximo de 20.
• Enquanto você estiver usando uma armadura pesada, ganha
um redutor de 3 de dano do tipo cortante, concussão e
perfurante de fontes não mágicas.

Mestre em Armas de Haste
Você pode manter seus inimigos à distância com armas de haste.
Ganhando os seguintes benefícios:
• Quando fizer uma ação de ataque e atacar, com apenas um
gládio, alabarda, ou bordão, você pode usar uma ação de
bônus para fazer um ataque corpo a corpo com a
extremidade oposta da arma. Os danos da arma para este
ataque é um d4, e o ataque causa dano de concussão.
• Enquanto você estiver empunhando um gládio, alabarda,
pique, ou bordão, ganha um ataque de oportunidade contra
criaturas que entrem no seu alcance.

Mestre em Escudo
Sabe várias formas de usar seu escudo, não apenas para proteção,
mas também para o ataque. Enquanto estiver empunhando um
escudo, ganha os seguintes benefícios:
• Ao usar a ação de ataque no seu turno, pode usar uma ação
de bônus para tentar empurrar uma criatura adjacente com
seu escudo.
• Estando consciente, pode adicionar seu bônus na CA do
escudo para qualquer testes de Destreza contra uma magia
ou outro efeito nocivo que tenha apenas você como alvo.
• Estando sobre um efeito que permita um teste de resistência
de Destreza, para receber metade do dano, se for bem
sucedido pode usar sua reação e não tomar nenhum dano,
usando seu escudo como cobertura.

Mobilidade
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Ganhando os seguintes
benefícios:
• Seu deslocamento aumenta 2 quadrados.
• Quando você usa a ação corrida, um terreno difícil não reduz
seu movimento.
• Quando você faz um ataque corpo a corpo contra uma
criatura, você não provoca ataques de oportunidade dessa
criatura no restante do turno, independente de acertar ou não
o ataque.

Observador
Rápido para perceber detalhes de seu ambiente, você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente a sua inteligência ou sabedoria em 1, para um
máximo de 20.
• Se você puder ver a boca da criatura enquanto ele está
falando uma língua que você entende, você pode interpretar
o que está dizendo, lendo seus lábios.
• Você tem um bônus de +5 nos testes passivos de sabedoria
(Percepção) e Inteligência (Investigação).

Resistente
Escolha um atributo. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente o atributo escolhido em 1, para um máximo de 20.
• Você ganha proficiência em testes de resistência utilizando o
atributo escolhido.

Sentinela
Você tem dominado as técnicas para aproveitar cada
oportunidade de qualquer guarda do inimigo, ganhando os
seguintes benefícios:
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de
oportunidade, a velocidade da criatura se torna 0 para o resto
do turno.
• Criaturas adjacentes provocam ataques de oportunidade
mesmo que façam a ação de desengajar antes de sair de seu
alcance.
• Quando uma criatura adjacente fizer um ataque contra um
alvo diferente de você (e que o alvo não possua esse talento),
pode usar a sua reação para fazer um ataque de arma branca
contra a criatura.

Sortudo
Possuidor de uma sorte inexplicável que parece funcionar sempre
no momento certo.
Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que você faz uma jogada de
ataque, um teste de atributo, ou um teste de resistência, você
pode gastar um ponto de sorte e rolar um d20 adicional.
Podendo escolher usar um dos seus pontos sorte depois de rolar
o dado, mas antes de saber o resultado da ação. Você escolhe
qual dos d 20 é usado para a jogada de ataque, teste de atributo,
ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada
de ataque for feita contra você. Rolar um d20, e depois escolher
se o atacante usa seu dado ou o dele.
Se mais de uma criatura gasta um ponto de sorte a influenciar
sobre a rolagem se anula mutuamente; nenhum dados adicionais
são rolados.
Você recupera seus pontos de sorte gastos quando você terminar
um descanso longo

Equipamentos:
MUITA COISA, podem ver nos livros, peçam link ou pesquisem no google (acha fácil os livros pra download em pdf).

Ficha :
Folha 1
Folha 2
Folha 3

Usem o programa q quiserem para preencherem, baixem a ficha e preencham no pdf, usem o paint ou o como lhes convier.

Usos de Exp:
Ao vencer um inimigo ou concluir uma tarefa (como abrir um baú do tesouro, ou traduzir um pergaminho antigo e etc), poderá receber pontos de Exp. Esses pontos terão diversas utilidades.

1-) Up Lvl, este é o uso mais comum nos RPGs, porém, aqui o UP lvl não será automático, ao atingir a quantidade necessária para Upar, o jogador poderá escolher Upar ou não. Pois poderá usar os pontos para outros objetivos. Mas nunca poderá Upar durante uma batalha, ou execução de tarefa, ou espere a batalha/tarefa terminar para upar, ou upe antes de começa-las.

2-) Carregar Ataque / Def
Gastando 1 XP, vc perde 1 Turno para aumentar o dano em +1 no turno seguinte, porém não poderá fazer nenhuma outra ação no turno.
Ou gasta 1 XP para diminuir o Dano que receber em -1, porém não poderá fazer nenhuma outra ação no turno.
Gastando 2 XP ou mais, terá a mesma quantidade de turnos sem outra ação e o mesmo valor em bônus no ataque ou defesa, porém, à cada golpe desferido ou recebido (dependendo do caso) o bônus diminuirá em -1, até ficar no valor original.
Não é possível aumentar Ataque e Defesa simultaneamente desta forma.
Tem limite de uso igual à cada 10 pontos de Força/Constituição (dependendo do objetivo do player/char).

3-) Possibilitando o Impossível
Um Ladino q tenha 13 de Destreza e precise arrombar um baú com tranca -16, poderá gastar -4 XP, para durante o teste de Destreza ter 17 e assim conseguir abrir o baú. Isso pode ser feito com qualquer tipo de ação interpretativa.

4-) Aumentar os Ataques
Aqui, após os primeiros 10 pontos, cada +5 de Destreza, lhe concede à 1 ataque/ação por turno/post.
Ou seja:
-14 = 1 ataque/ação
15~19 = 2 ataques/ações
20~24 = 3 ataques/ações
Assim por diante.

Porém, à cada 1 XP gasto, o char poderá fazer 1 ataque/ação extra, porém ficará a mesma quantidade de turnos após, sem conseguir atacar/agir.
Não pode combar este boost com o boost de ataque ou def com consumo de XP, como foi descrito no campo 2.
Tem limite de uso igual à cada 10 pontos de Destreza.

5-) Pode ser usada para melhorar a sorte, mas tem que ser avisado ANTES do resultado (vide abaixo).

Sorte:
Teremos um campo extra chamado "Sorte".
Podem anotar nas fichas de vcs, em qualquer campo em branco que não seja destinado à outras coisas.
Não confundir com o Talento de mesmo nome.
Esse atributo é para eu definir aleatoriedades, como drops, armadilhas não detectadas breviamente, ataques furtivos sofridos e etc.
Quando eu for usar esse atributo, avisarei UM post antes, sem avisar o motivo por trás disso, então vc decidirá se deseja ou não gastar XP para aumentar sua taxa de sorte e quantos pontos irá querer gastar.

Pontos de Atributos:
Espalhe 51 pontos entre os 6 atributos, tendo que ter pelo menos 8 em cada um. Mais os modificadores positivos e negativos das raças, sub-raças, classes e etc.


Passei mais de 10 horas fazendo este post, estou morrendo de dor de kbça devido à isso. Então se avistarem algum erro ou contradição, ou tiverem dúvida, avisem. Depois q tivermos a party, criarei um grupo no discord para tirar dúvidas de vcs.
Se alguém quiser ajudar à narrar "mesas" paralelas,  avise q darei instruções, como plot, npcs e etc, assim abriremos mais vagas e o narrador terá alguns bônus em sua campanha para seu char.

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Mensagem por Renzinho em Seg Ago 12 2019, 17:48

Oioi
Então, eu fiz a ficha e tal, mas provavelmente tem algumas coisas incompletas e/ou erradas, assim como algumas confusas, mas queria postar só pra facilitar mesmo, daí você pode dar uma olhada melhor tbm.
Bem, aqui vai :3

https://documentcloud.adobe.com/link/track?uri=urn%3Aaaid%3Ascds%3AUS%3A6501e6a3-e066-44cd-96cc-9b732bf8d9a2
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Mensagem por Sckar em Qua Set 11 2019, 16:45

Já q ngm mais se inscreveu, postarei um link com fichas prontas, basta pegar as infos e preencher na ficha nos espaços definidos.

Porém, além do link, deixarei alguns exemplos aqui:

Fichas Prontas:
Tordek Balderk, Anão (Colina) Mago;
F15 D16 C18 I18 S12 C14; 11 hp; Atletismo, História,
Intimidação, Religião; Dados, Veículos (Terrestres);
Comum, Anão; luz, mãos mágicas, raio congelante;
enfeitiçar pessoa!, compreender idiomas!, armadura
arcana!, mísseis mágicos, imagem silenciosa!, sono!;
bastão/bordão, bolsa de componentes, pacote do estudioso,
grimório, uma insígnia de patente, um fetiche/troféu obtido
de um inimigo caído, conjunto de dados de osso, conjunto
de roupas comuns, algibeira, t1, 10 po; ex- Soldado
(Infantaria);
T: educado, bruto; I: bem maior; V: derrota esmagadora; D:
caçado por tirano.

Diesa Torunn, Anão (Montanha) Guerreiro (Defesa);
F20 D14 C18 I14 S15 C15; 14 hp; Adestrar Animais,
Atletismo, Intimidação, Percepção; Dados, Veículos
(Terrestres); Comum, Anão; cota de malhas, escudo,
espada curta, machadinha, machadinha, pacote do
explorador, uma insígnia de patente, um fetiche/troféu
obtido de um inimigo caído, baralho de cartas, conjunto de
roupas comuns, algibeira, t36, 10 po; ex-Soldado (Oficial);
T: fala com palavras polissilábicas, inflexível; I: honra; V:
defender indefesos; D: caçado por tirano.

Hadarai Oakenheel, Elfo (Floresta) Guerreiro (Arquearia);
F17 D17 C18 I15 S14 C11; 14 hp; Acrobacia, Adestrar
Animais, Enganação, Percepção, Furtividade; Dados,
Ferramentas de Ladino; Comum, Élfico; cota de malhas,
besta pesada, mangual, machadinha, machadinha, pacote
do aventureiro, pé de cabra, conjunto de roupas comuns
escuras, algibeira, t99, 15 po; ex-Criminoso (Batedor de
carteira);
T: sempre busca ajudar a resolver problemas, entediado; I:
honra; V: não abandona; D: excesso de confiança.

Paelias Galanodel, Elfo (Alto) Guerreiro (Armas Grandes);
F14 D19 C16 I17 S10 C16; 13 hp; Acrobacia, Adestrar
Animais, Atletismo, Intimidação, Percepção; Jogo dos três
borboletinhas, Veículos (Terrestres); Comum, Élfico, Goblin;
prestidigitação; armadura de couro, arco longo, 20 flechas,
malho, glaive, besta leve, 20 virotes, pacote do aventureiro,
uma insígnia de patente, um fetiche/troféu obtido de um
inimigo caído, baralho de cartas, conjunto de roupas
comuns, algibeira, t44, 10 po; ex-Soldado (Médico);
T: se arrisca muito, sempre busca ajudar a resolver
problemas; I: independência; V: derrota esmagadora; D:
erro secreto.

Kanithar Murnyethara, Humano (Rashemi) Ladino;
F15 D19 C13 I16 S12 C16; 9 hp; Acrobacia, Atletismo,
Enganação, Intimidação!, Persuasão, Furtividade; Dados,
Ferramentas de Ladino!, Veículos (Terrestres); Comum,
Dracônico, Gíria de Ladrão; rapieira, arco curto, 20 flechas,
pacote do assaltante, armadura de couro, adaga, adaga,
ferramentas de ladino, uma insígnia de patente, um
fetiche/troféu obtido de um inimigo caído, baralho de
cartas, conjunto de roupas comuns, algibeira, t14, 10 po;
ex-Soldado(Porta-estandarte);
T: leitor voraz, inflexível; I: mudança; V: defender os
aliados; D: obediente às leis.

Kerri Underbough, Halfling (Pés-Leves) Ladino;
F7 D18 C14 I18 S15 C17; 10 hp; Acrobacia, Arcanismo,
Enganação, História!, Persuasão!, Furtividade; Ferramentas
de Ladino; Comum, Anão, Gnomo, Halfling, Gíria de
Ladrão; espada curta, arco curto, 20 flechas, pacote do
aventureiro, armadura de couro, adaga, adaga, ferramentas
de ladino, vidro de tinta escura, pena, faca pequena, uma
carta de um colega morto, conjunto de roupas comuns,
algibeira, t89, 10 po; ex-Sábio (Astrônomo);
T: polissilábico, irritado; I: respeito; V: buscador de
resposta; D: desconfia de aliados.


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