Pokémon Mythology RPG 13
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Campos de batalha - Copa Hoenn

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Mensagem por Nerkon Seg Out 26 2015, 07:35

Primeira fase

 
Sobre os campos

• São campos de batalha que seguem as delimitações impostas pela liga Pokémon de Hoenn e que contam apenas com duas estruturas cimentadas, nas extremidades, para o posicionamento de cada um dos treinadores. Eles são envoltos por uma transparente cúpula de vidro que permite aos espectadores, que se espalham pelas arquibancadas que circundam o espaço das arenas, assistirem perfeitamente o desenrolar das disputas no interior da cúpula. Além de livrar qualquer indivíduo não participante da competição das diferentes condições existentes em cada um dos espaços de disputa.

• Campos diferentes serão criados para a segunda fase da competição, mas alguns da primeira fase podem ser reusados com modificações.
• Esse tópico está sujeito a ser modificado caso necessário.
• Erros nesse tópico devem ser comunicados através do SAM.

   
Jardim Extremo

O Jardim Extremo é, como seu próprio nome sugere, um enorme campo florido e propício para certas espécies de Pokémon. Ele é conhecido por sua beleza peculiar e pelo aroma relaxante das diferentes espécies de flores, algumas das quais atingem uma altura máxima de 70 cm, e arbustos de pequeno porte que podem ser observados por toda a extensão da arena. Entretanto o belo lugar esconde algumas particularidades que tornam os desafios em seu interior algo repleto de surpresas não muito agradáveis para os competidores, já que a movimentação dos Pokémon em campo acabará por agitar as flores, fazendo-as liberar diversos tipos de esporos e outras substâncias capazes de causar diferentes tipos de status aos Pokémon em campo.

Efeitos do campo:
• A cada rodada, cada combatente tem 25% de chance de uma condição de Status ser induzida num dos combatentes através de esporos. Tal condição possui chances iguais de ser Poison, Paralyze, Sleep ou Confusion. Caso seja sorteada uma condição de status a qual o Pokémon já possua ou tenha imunidade, nada acontecerá.
• Grass types, Pokémon com Overcoat e Pokémon equipados com Safety Googles são imunes a todos esses esporos, como com os ataques.
• Sleep Powder, Stun Spore e outros Powder-based moves têm sua precisão aumentada para 100%.
• Grasswhistle tem sua precisão aumentada para 75%.
• Gust se torna Grass-type e ganha efeito secundário equivalente a um dos esporos do campo.
• Grassy Terrain de duração infinita em campo.
• A trait Overgrow é automaticamente ativada.
• Water Pledge e Fire Pledge, quando usados, recebem os benefícios de quando combinados com Grass Pledge.

Narradores: Randomizem a cada post as possibilidades dos Pokémon em campo sofrerem com algum dos problemas de status já citados, sendo a chance de 25%. Por fim, caso o player acabe sendo agraciado com um dos problemas de status, randomize qual das quatro consequências será a que afetará o Pokémon. Caso seja sorteada uma condição de status a qual o Pokémon já possua ou tenha imunidade, nada acontecerá.



Pântano Extremo

O Pântano Extremo trata-se de uma planície alagada conhecida por ser um ambiente com condições não muito atrativas para a maioria dos Pokémon. O campo possui a presença de diferentes poços em pontos isolados na extensão da arena, plantas rasteiras e aquáticas, umidade em excesso, uma escura lama tóxica e árvores retorcidas de médio porte que são ligadas por resistentes cipós que se espalham pelo espaço aéreo do ambiente e que podem vir a causar limitações no decorrer do confronto. Fatores importantes a se considerar são a difícil movimentação, graças à lama que dificulta a movimentação dos Pokémon, ou aos cipós que são obstáculos que dificultam o voo, além de que o local é extremamente tóxico e pode afetar os Pokémon participantes com uma condição de envenenamento bastante potente.

Efeitos do campo:
• Toda rodada, os Pokémon que estiverem em solo possuem 20% de chance de sofrerem algum efeito do campo. Tal efeito possui chances iguais de ser a redução da Speed em 1 stage ou o status de Bad Poison.
• Dry Skin é automaticamente ativada.
• Steel type se torna defensivamente fraco contra Poison e Water.
• Water Absorb e Ingrain reduzem HP ao invés de curar.

Narradores: Randomizem, a cada uma das duas ações dos Pokémon, a chance de eles sofrerem com os problemas impostos pela arena. Toda rodada, Pokémon que estiverem em solo possuem 20% de chance de sofrer um efeito do campo. São eles a redução de 1 stage em Speed devido à dificuldade de locomoção no campo e Bad Poison. Caso seja sorteado que um Pokémon sofrerá uma dessas condições, o narrador irá sorteá-las com 50% de chance para cada, porém caso o Pokémon já esteja Badly Poisoned, a chance da limitação de movimento ocorrer é de 100%.


Deserto Extremo

O Deserto Extremo é uma das arenas que pode vir a trazer um clima familiar para muitos participantes da Copa Hoenn. Desertos são planícies raras encontradas em alguns continentes pelo mundo, porém Hoenn é uma das regiões que conta com seu próprio exemplar deste tipo de lugar. O campo possui ventiladores e refletores de alta potência posicionados na parte superior da cúpula de batalha. Os refletores simulam a luz excessiva do sol sobre um campo desértico, já os ventiladores simulam uma Sandstorm artificial, juntos eles criam tamanha dificuldade que os Pokémon não acostumados a esse tipo de ambiente não irão conseguir lutar tão efetivamente. Com tais características, o campo também simula duas condições climáticas ao mesmo tempo, criando uma situação única com a qual os treinadores terão de lidar.

Efeitos do campo:
• Sandstorm e Sunny Day permanentes em campo e coexistindo.
• Todos os efeitos de ambas as condições de Weather estarão em vigor no campo.
• Caso Sandstorm seja usado ou um Pokémon com a trait Sand Stream entre em campo, o dano residual torna-se 7% do HP máximo do Pokémon.
• Ground, Steel, Rock types e Pokémon com traits ou itens que garantem imunidade ao dano do Sandstorm, assim como Pokémon com Keen Eye, se tornam imunes à redução de Accuracy do campo.
• Heat Wave nunca erra.

Narradores: Randomizem a cada ataque utilizado a chance do Pokémon errar seu ataque, reduzindo em 10% a accuracy original do move. Para Pokémon não imunes ao dano do Sandstorm, deverá ser atribuído a cada post do narrador um dano residual de 5% do HP total do Pokémon. Note as condições da Weather devem ser respeitadas com todos os seus efeitos, sendo elas a do Sunny Day e do Sandstorm.



Caverna Extrema

A arena Caverna Extrema busca se aproximar das realidades vividas pelos exploradores ao adentrarem este tipo de espaço natural. Em seu interior podem ser observadas algumas estalactites e algumas estalagmites que se juntam ao deformado terreno rochoso do lugar dando ares cada vez mais reais ao campo de batalha. Entretanto, tanto as estalactites quanto as estalagmites são altamente perigosas e, por isso, caso alguma criatura acabe por se chocar contra elas, ela terá que lidar com consideráveis ferimentos proporcionados pelo contato. Por fim, a iluminação deste espaço de combate é feita por refletores espalhados nas extremidades da arena, porém, com o início da batalha, os refletores são desligados.

Efeitos do campo:
• 5% de chance de um Pokémon sofrer miss e 5% de chance de um Pokémon sofrer flinch mais um dano extra.
• O dano do Stealth Rock é dobrado.
• Moves Rock possuem aumento de 20% de power.
• Rock Tomb e Rock Slide têm seus power aumentados em 50% ao invés de apenas 20%.
• Pokémon com as traits Rock Head, Solid Rock, Shell Armor ou Battle Armor são imunes ao efeito de flinch do campo, assim como o dano causado por ele.

Narradores: Randomizem a cada ataque utilizado a chance do Pokémon não conseguir usar seu ataque corretamente. A chance é de 10%, dos quais 5% são para Flinch e os outros 5% para Miss. Caso a limitação sofrida por um Pokémon seja por Flinch, ele sofrerá um choque com uma das estalagmites do campo e perderá o equivalente a 6% de seu HP máximo.


Cyber Extremo


O Cyber Extremo é uma arena futurística que busca retratar o avanço da tecnologia atual. Em toda sua extensão, nota-se a existência de alguns totens computadorizados que têm a função de determinar a real posição de cada um dos Pokémon em campo. Já o terreno é um espetáculo à parte, pois com diferentes quadrados luminosos espalhados pelo chão, que ficam alternando automaticamente diferentes tons de luzes ao serem tocados, tem-se a impressão de que a criatura está em uma espécie de pista de dança ao se movimentar pelo lugar. No entanto, o cyber extremo, assim como as outras arenas, também possui suas próprias particularidades. A arena em si pode vir a render a seus ocupantes problemas como paralisia e até mesmo danos elétricos de considerável proporção, uma vez que, com a movimentação, os Pokémon acabam por acionar sensores no solo da arena, o que faz com que um destes problemas sejam sorteados por computador e executados através dos totens.

Efeitos do campo:
• 15% de chance de um dos efeitos do campo ser ativado, divididos igualmente entre uma combinação de Flinch com Paralyze e dano do tipo elétrico.
• Electric terrain permanente no campo.
• Steel types são imunes ao efeito de flinch do campo, mas não à paralisia.
• Ground types são imunes a todos os efeitos do campo.
• Static tem sua chance de ativação aumentada para 40%.
• Pokémon com traits como Volt Absorb, Motor Drive e Lightning rod são imunes aos efeitos negativos do campo e, sempre que um de seus ataques ativarem tais efeitos, suas traits serão ativadas. Um Pokémon com Volt Absorb, caso atingido pela eletricidade dos campos, irá recuperar apenas 6% de seu HP.
• As traits Plus e Minus são ativadas automaticamente.

Narradores: Randomizem a cada ataque utilizado a chance do Pokémon sofrer com os efeitos do campo. São 15% de chance de um dos efeitos do campo serem ativados, possuindo chances iguais de causar Flinch e Paralyze ou dano equivalente a 6% do HP máximo do Pokémon, afetado por suas resistências ao tipo Electric.



Glacial Extremo

O Glacial Extremo é mais uma cortesia da tecnologia, que traz uma arena aonde neva constantemente devido a refrigeradores e ventiladores que diminuem drasticamente as temperaturas da arena e criam uma tempestade de neve e granizo durante todo o embate. O campo em si trata-se de uma grande pista de gelo, que somado ao granizo e a neve acumulados no chão pode vir a afetar a movimentação dos Pokémon, quer que seja ao de prendê-los na neve caso fiquem parados por muito tempo ou por escorregarem no gelo. Criaturas com garras afiadas ou capacidade de voo são especialmente efetivas nesse campo, porém com a exceção daqueles imunes aos problemas relacionadas ao frio, a maioria dos Pokémon possuem dificuldades para atacar.

Efeitos adicionais:
• Caso Hail seja usado, o dano residual se tornará 7% do HP máximo do Pokémon.
• Faz com que Blizzard nunca erre e ativa traits como Ice Body e Snow Cloak, entre outros efeitos relacionados à condição climática de Hail.
• Moves Ice type recebem 10% de chance adicional de congelar o adversário.
• Movimentos com priority recebem um boost de 25% em seus power.
• Rollout e Ice Ball não necessitam de Defense Curl para dobrar o power.
• Diminui o power de moves Fire em 50%.
• Diminui o power de moves Physical usados por Pokémon não imunes ao Hailstorm em 25%.

Narradores: Para Pokémon não imunes a Hail, deverá ser atribuído a cada post do narrador um dano residual de 5% do HP total do Pokémon. Note que o campo é, inicialmente, plano e possui apenas gelo escorregadio, porém ao longo da batalha recebe grandes quantidades de neve e granizo, os quais podem beneficiar ou prejudicar os Pokémon de maneira interpretativa.


Vulcão Extremo

Uma arena com o solo literalmente em chamas, o Vulcão Extremo é o campo mais quente do torneio. O chão da arena é formado com pedras vulcânicas e magma em processo de solidificação, com algumas plataformas seguras entre as pedras que permitem uma movimentação melhor pelo cenário para os Pokémon que não possuem uma boa mobilidade ou não resistem bem às temperaturas altas. Entretanto, mesmo nas plataformas os Pokémon mais sensíveis ao calor serão afetados e sofrerão danos, além de ser possível que sofram com queimaduras ocasionadas pelo campo. Além disso, refletores no teto da arena ajudam a regular a temperatura da arena, o que aumenta a temperatura e o calor do ambiente mais ainda e aumenta consideravelmente o dano de ataques do tipo fogo, entre outros efeitos da condição climática simulada.

Efeitos adicionais:
• Sunny Day permanente em campo.
• Pokémon com Fire-type ou as traits Magma Armor, Flame Body, Flash Fire, Flare Boost e Heatproof são imunes a qualquer dano causado pela arena. Flying type e Levitate garantem imunidade aos efeitos da arena desde que o Pokémon permaneça no ar.
• Ativa traits como Flash Fire e Blaze.
• Fire Spin e Will-o-Wisp ganham 100% de accuracy.
• Lava Plume tem seu power aumentado em 25%.
• Scald não tem seu power reduzido pelo Sunny Day.
• Diminui o power de moves Ice em 50%.
• Water Pledge e Grass Pledge, quando usados, recebem os benefícios de quando combinados com Fire Pledge.

Narradores: Randomizem a cada post de acordo com uma chance de 10% do Pokémon sofrer o Burn causado pelo campo e sempre descontem 6% no HP máximo dos Pokémon que não sejam imunes ao dano residual por serem Fire-type ou capazes de permanecer no ar. Caso um Pokémon que esteja no ar caia no chão, ele deve sofrer o dano residual durante aquela rodada.



Mar Extremo

Como que em uma grande tempestade, o Mar Extremo se trata do único campo aquático da primeira fase do torneio e seu clima nunca está agradável. Equipamentos como chuveiros e grandes turbinas simulam uma tempestade que afeta todos os Pokémon na arena, tanto os que precisam de chão para pisar e se mantém em plataformas, como os aquáticos que nadam e precisam tomar cuidado para não serem carregados pelas ondas. O campo é similar a um aquário blindado, com paredes de vidro extremamente resistentes e reinforçadas por outros materiais transparentes, e é quase que completamente composto por água, possuindo apenas algumas plataformas nas quais Pokémon incapazes de voar ou nadar podem ficar. Mesmo assim, a ventania faz com que Pokémon aquáticos menores e até os grandes tenham dificuldade para nadar e eles possam ser arrastados pelas águas, além de pôr em risco os Pokémon que ficam nas plataformas, uma vez que eles podem cair na água ao sofrerem um ataque.

Efeitos adicionais:
• Rain weather permanente.
• Movimentos Electric-type têm seus power aumentados em 25%.
• Surf e Muddy Water têm seus base power aumentados em 20% antes do bônus da chuva ser aplicado.
• Fissure, Earthquake, Bulldoze e Magnitude sempre falham nessa arena.
• Pokémon com a trait Swift Swim são imunes às penalidades da arena.
• Ativa a trait Torrent automaticamente.
• Water Absorb passa a curar 6% de HP por rodada.
• Aqua Ring passa a curar 9% de HP por rodada.
• Fire Pledge e Grass Pledge, quando usados, recebem os benefícios de quando combinados com Water Pledge.
• Whirlpool ganha 100% de accuracy.

Narradores: Levem em conta a redução da Speed separadamente (e antes) daquelas ocasionadas por thunder wave e stages. Para os Pokémon que estiverem na água e não possuírem a trait Swift Swim, todos os seus ataques possuem 10% de falhar por completo devido às correntezas e eles têm a Speed reduzida em 25%. Pokémon nas plataformas possuem 10% de chance de caírem na água sempre que receberem um ataque, sofrendo flinch e passando a sofrer com as correntezas até que consigam voltar à plataforma.


Nerkon
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Ace Trainer II

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Mensagem por Artie Seg Dez 14 2015, 17:53

Segunda fase

 
Sobre os campos

• São campos de batalha que seguem as delimitações impostas pela liga Pokémon de Hoenn e que contam apenas com duas estruturas cimentadas, nas extremidades, para o posicionamento de cada um dos treinadores. Eles são envoltos por uma transparente cúpula de vidro que permite aos espectadores, que se espalham pelas arquibancadas que circundam o espaço das arenas, assistirem perfeitamente o desenrolar das disputas no interior da cúpula. Além de livrar qualquer indivíduo não participante da competição das diferentes condições existentes em cada um dos espaços de disputa.

• Esse tópico está sujeito a ser modificado caso necessário.
• Erros nesse tópico devem ser comunicados através do SAM.

   
Dimensões Extremas

Após uma primeira fase onde os treinadores aprenderam a sobreviver em campos que simulavam situações extremas não só de clima, mas também de cenários perigosos, a organização da Copa Hoenn decidiu fazer algo completamente diferente para a sua segunda fase: campos artificiais onde as dimensões se comportam de forma diferente do normal!

Todos os quatro campos de batalha desenvolvidos para essa etapa possuem a mesma aparência quando desligados: uma grande cúpula com piso e parede negros feitos por um material sólido como concreto. Porém, ao serem ligados, cada um emite feixes de luz de cor própria e passa a simular uma batalha que mais se parece com algo que aconteceria em outro planeta. As dimensões serão distorcidas de forma completamente distinta, fazendo com que os treinadores aprendam a lidar não só com situações extremas reais, como também algo que até então parecia completamente impossível dentro de nossas imaginações.



Pressão Extrema

Emitindo feixes de luz de cor púrpura, o campo Pressão Extrema faz com que ocorra uma distorção nas dimensões de forma que a pressão aumente consideravelmente. Pokémons que possuem velocidade naturalmente baixa conseguem resistir melhor a essa variação e, por essa razão, passam a se movimentar com mais facilidade do que aqueles que são naturalmente rápidos.

Efeitos adicionais:
• Trick Room permanente em campo.
• Condições climáticas não funcionam nesse campo.
• Movimentos de Priority positiva ainda atacam primeiro, mas devido à alta pressão, os usuários sofrem recoil igual a 10% do dano causado pelo movimento.
• Movimentos de Priority negativa continuam atacando por último e recebem bônus de 20% no dano causado.


Gravidade Extrema

Emitindo feixes de luz de cor esverdeada, o campo Gravidade Extrema faz com que a força da gravidade presente no campo seja consideravelmente maior. A força é tanta que vários movimentos deixam de funcionar e pokémons voadores ou com a habilidade de levitar perdem essa preciosa habilidade e precisam lidar com uma batalha em solo firme.

Efeitos adicionais:
• Gravity permanente em campo.
• Condições climáticas não funcionam nesse campo.
• Os movimentos Rock Slide, Avalanche, Body Slam, Draco Meteor, Icecle Crash e Rock Blast têm seu power ampliando em 30%.
• Os movimentos Sky Uppercut, Stone Edge, Rock Throw e Psychic têm seu power diminuído em  30%.
• O peso de todos os pokémons em campo é multiplicado por 3.



Inversão Extrema

De cores avermelhadas, o campo Inversão Extrema será o que mais causará dor de cabeça para treinadores que não conseguem fugir do óbvio. As dimensões são tão distorcidas nesse campo que as fraquezas e resistências dos pokémons acabaram se tornando completamente invertidas. Ou seja: um Pokémon Water torna-se fraco contra golpes Fire e resistente a golpes Grass. Piorando ainda mais a situação, as defesas dos pokémons no campo ficam invertidas, exigindo dos treinadores ainda mais concentração na hora da batalha!

Efeitos adicionais:
• Wonder Room permanente em campo.
• Inverse Battle: fraquezas e resistências diferenciadas. (chart de fraquezas e resistências)
• Condições climáticas não funcionam nesse campo.
• As habilidades Color Change e Protean mudam o tipo do Pokémon para um tipo resistente ao que ele se transformaria normalmente. (Exemplo: ao invés de se transformar um Pokémon Water, o Pokémon terá seu tipo modificado para um dos seguintes: Water, Ice, Fire ou Steel).


Ilusório Extremo


O campo ilusório é um show a parte. Apesar de itens não funcionarem nesse campo, movimentos psíquicos tornam-se mais poderosos e, de sobra, um estranho fenômeno magnético faz com que todos os pokémons flutuem livremente pelo campo, além de fortalecer golpes metálicos. É também o único campo de batalha das dimensões extremas no qual a cor muda constantemente, fortalecendo temporariamente determinados tipos de Pokémon.

• Magic Room permanente em campo.
• Todos os pokémons que entrarem em campo ficam sob o efeito de Magnet Rise, tornando-se imunes a golpes do tipo Ground.
• Golpes dos tipos Psychic e Steel têm seu power ampliado em 10%.
• O movimento Double Team cria o dobro de ilusões nesse campo.
• A cor do campo de batalha fortalece o power de moves do tipo correspondente em 50%.

Narradores: ao final de cada post, deverá ser feito um sorteio de uma das 18 cores a seguir: Verde Claro/Bug, Preto/Dark, Ciano/Dragon, Amarelo/Electric, Rosa/Fairy, Bordô/Fight, Vermelho/Fire, Branco/Flying, Grafite/Ghost, Verde Musgo/Grass, Marrom/Ground, Azul Claro/Ice, Cinza/Normal, Roxo/Poison, Violeta/Psychic, Castanho/Rock, Grafite/Steel, Anil/Water. A cor sorteada será correspondente ao tipo que receberá o boost nos próximos movimentos dos jogadores. Após serem realizados os cálculos de dano, uma nova cor deve ser sorteada para a próxima rodada.


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Especialista Water I

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