Pokémon Mythology RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

[RPG] Fate

Ir em baixo

[RPG] Fate  Empty [RPG] Fate

Mensagem por Lynn μ Vasconcellos em Qua 1 Nov - 18:37

RPG Fate

A cidade de Fuyuki é o cenário para uma guerra secreta e violenta entre magos concorrentes. Nos últimos dois séculos, sete magos foram reunidos e se envolveram em um Battle Royale, jogando com suas próprias vidas para obter o Santo Graal, um cálice lendário capaz de conceder um desejo a quem conquistá-lo. As últimas quatro guerras do Santo Graal ocorreram tipicamente a cada sessenta anos, mas a quinta guerra começou prematuramente, apenas dez anos após a quarta guerra.

Cada mago, mais conhecido como Mestre, é auxiliado por um dos sete familiares espirituais convocados, conhecidos como Servos, que são as reencarnações das almas lendárias de todos os tempos. Esses espíritos heroicos ressuscitados possuem características sobre-humanas e exercem poderosos artefatos ou habilidades chamados Fantasmas Nobres(Noble Phantasm). As habilidades escondidas de um Noble Phantasm podem ser liberadas invocando seu verdadeiro nome, mas o branding casual de um Fantasma Nobre é melhor evitado, pois os fantasmas simbólicos geralmente revelam a identidade de um Servo, diminuindo sua vantagem competitiva. Lendas específicas podem ser convocadas com a ajuda de catalisadores, que são artefatos, idéias ou experiências semelhantes ou de valor para o servo desejado. Somente um servo pode ser convocado em cada guerra de uma das sete classes: Saber, Archer, Lancer, Berserker, Rider, Assassin e Caster.

O Santo Graal é um artefato espiritual, de modo que apenas entidades astrais, como Servos, são capazes de tocá-lo. Isso obriga os Mestres e Servos a cooperarem uns com os outros contra pares rivais, mesmo que uma situação implique lutar contra a morte. Um Mestre pode controlar um Servo com três Magias de Comando, que são milagres cristalizados emitidos pelo Santo Graal que se manifestam na mão de um Mestre. Quando ativado, um Feitiço de Comando permite que o Servente realize uma façanha incrível ou permita que os Mestres emitam uma ordem irrevogável e absoluta ao Servente. No caso de uma morte do Mestre, um Servo pode optar por se ligar a outro Mestre. Se um Servo for morto, um Mestre pode se aliar com um Servo rebelde ou prosseguir para o santuário com o supervisor imparcial da Guerra do Santo Graal, que tradicionalmente é um delegado da Igreja.


[RPG] Fate  30c46744bb03ad0f8d95230332451fe6f2b0291b_hq
(Modelo de selo comando, a ser utilizado ao longo de Fate Series).

Embora Servos possam invocados de qualquer linha temporal, eles não pode ser evocados do presente e é necessário um pacto do servo para com o cálice que vise realizar um desejo.



Circuitos

Quando um mago descobre poder usar uma magia e ele passa a desenvolve-la, a Mana que ele passa possuir é armazenada na forma de circuito dentro de seu corpo, esses circuitos podem ser passados de geração pra geração pelas famílias tradicionais de magos, assim mantendo vivos os como mago e dando uma reserva pra nova geração.

* A reserva é de acordo com a quantia de Mana do Mago anterior a passar seus circuitos no exato momento da transferência.

* Se o mago usar a reserva ele não poderá recarregar ela, ou seja uma vez usada Mana da reserva, esse Mana não é restaurada e a reserva vai diminuindo até zerar.



Criação de Hougu

[RPG] Fate  G41R4qZ



Hougu ou fantasma nobre como alguns entendem é o simbolo de um espirito heroico se pegarmos por base uma comparação o simbolo do poder de Arthur Pendragon era sua excalibur, sendo assim ela é seu Hougu.
Cada Hougu possui uma finalidade muitas vezes única, essa finalidade varia de um Hougu ao outro. A maioria se manifesta na forma de arma mas Hércules possui ela na forma de Regeneração de seu corpo e Emiya Shirou(Archer) a tinha como uma realidade alternativa.
O Hougu de um espirito heroico precisa estar ligado diretamente a sua lenda ou conto não sendo possível algo que nunca tenha tido ligação entre o Herói e a sua história.
Quando o mesmo é invocado como servo dependendo de seu Hougu ele pode acabar caindo numa classe diferente da lógica que deveria ser, desde que exista uma afinidade do Hougu com a outra classe. Contudo:


* Pode se criar Hougus no entanto se criar um muito forte poderá ser preciso uma boa quantidade de mana para usar.

* Hougus overpower não podem ser criados e se forem serão automaticamente reprovados.

* Deve se usar o modelo do RPG para criações de Hougu, outro modelo tornará ele invalido.

* Ao terminar de preencher adequadamente o modelo, envie um MP para alguém que possa avaliar ele para você.

* Cada Hougu só pode possuir uma finalidade principal, de certa forma se eu criar uma espada que é capaz de se envolver em chamas e dai usar ataques de chamas concentrados, eu poderei variar os tipos de ataques em minhas técnicas, todavia não poderei envolver gelo nisso.

* Ele pode possuir uma secundária de complemento, no entanto essa finalidade apenas serve para a forma física do Hougu como um Hougu onde a espada fica invisível ou uma lança que pode se esticar.

*  Se o Hougu for uma magia use o sistema de criações de magias.

* Usuários de Hougu também usam mana nas técnicas igual a magos para suas magias ao usarem suas técnicas.



Modelo




Nome do Hougu:( Aqui você nomeará seu Hougu, ponha o nome dele da forma que quiser.)
Descrição: (Descreva muito bem, Hougu mal descritos serão reprovados, todo detalhe do que ele pode fazer é necessário. Se ele for uma arma ponha a descrição das armas junto de suas habilidades e efeitos aqui.)
Observações: ( Pode usar quantas quiser, elas servem pra prestar informações ou esclarecer algo sobre o Hougu)


Código:
[b]Nome do Hougu:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Observações:[/b]
[b]Observações:[/b]


Como Obter Vitória?


A vitória será obtida quando apenas um servo continuar de pé, a grande questão é que servos não conseguem se manter sem um mestre por além de 3 dias, apenas membros da classe Archer conseguem aguentar um período adicional de 2 dias em relação aos demais.
Se um mestre for derrotado e não morto, ele poderá arrumar um novo servo e o mesmo vale para vice-versa, ou seja se você continuar vivo ainda está na guerra.

.

Como funcionará o RPG?

* O player irá preencher uma ficha escolhendo sua role(Mestre ou Servo), ao passar ele se tornará membro da role que desejou.
* Após o mesmo e com base em suas habilidades mostradas, o player será informado de seu status.
* Os membros tem total autorização para criar batalhas entre si, caso não aconteça o narrador(considerado o juiz enviado pela igreja) poderá fazer que ocorra eventos em específico.
* Ao criar uma batalha solicite um narrador, para interações em ON é dispensável essa solicitação.
* Ao fazer sua ficha para Servo já informe qual das sete classes deseja.
* Personagens baseados em conto como Rei Arthur, Mágico de Oz e Merlin são válidos e pode se mudar sexo deles sem problema.
* Podem apostar o que quiser no embate, desde que não interfira no RPG do Fórum.
* Mantenha suas técnicas armazenadas em um lugar  a salvo,
* O RPG vai funcionar em dois tópicos um para eventos e outro para interações, ou seja, se for fazer uma batalha verifique se o outro está vazio.
* Não é possível decidir quem será a dupla.
* Se demonstrarem empenho no RPG ganham direito a NPC.
* O seu Personagem não preciso ser o mesmo do Forum.
* Vai Haver recompensas assim que pensar numas, pode ser uma fanbar ou algo do perfil.
Código:
Nome Completo:
Idade:
Altura:
Peso:
Descrição física:
Personalidade:
Biografia:
Preferência: ( ) Mestre ( ) Servo

* Se puder façam um breve resumo nas descrições, duas linhas ta ótimo e a biografia 5 linhas ta de bom tamanho. Ao completar você irá ganhar um teste por MP, a história se assemelha a vida real só que existe família de magos e escolas quem ensinam elas.
Lynn μ Vasconcellos
Lynn μ Vasconcellos
Treinadora

Treinadora

Alertas :
[RPG] Fate  Left_bar_bleue0 / 100 / 10[RPG] Fate  Right_bar_bleue


Voltar ao Topo Ir em baixo

[RPG] Fate  Empty Re: [RPG] Fate

Mensagem por Lynn μ Vasconcellos em Qua 1 Nov - 18:51

Criação de Técnicas

[RPG] Fate  Saber-lancer-gif

Como em todo RPG de Anime/Mangá se adotará sistema de Técnicas. Em fate também existe o uso das mesma porém muitas vezes ela é usada sem um nome propriamente dizendo, abaixo algumas informações e requerimentos, além claro do modelo.

* As técnicas criadas serão assim como aqui no fórum, ou seja movidas por Buff ou BP, o máximo de BP de uma técnica básica é 120, porém quando menor BP, maiores as chances da técnica não sofrer reajuste pelo avaliador.

* Técnicas com 150 de BP só podem ser criada apenas uma única por Espirito Heroico ou Mago.

* Cada Técnica deverá ter sua finalidade principal sendo elas ofensiva/defensiva/suporte/cura.

* Se pode por uma imagem em cima da técnica demonstrando a mesma, porém isso não deverá afetar a descrição. Se ela por ventura estiver mal descrita ela estará reprovada independente de imagem.

* Ao ela ser criada envie por MP para algum avaliador avalia-la, pois ela precisará estar aprovada pra ser usada.

* Use o modelo abaixo o seu não uso acarretará na reprovação ou invalidez da técnica.

* Servos só podem ter até 3 técnicas e magos 6 técnicas.

* O primeiro Buff aumenta em 30 um status, os demais 20. É possivel criar técnicas que gerem até + 3 em unico status ou + 2 se for mais de um único.

Nome:( Nome da sua técnica, use o que vier em mente)
Base Power:(Máximo de 120 para Técnica Base ou uma específica de 150.)
Finalidade Principal:( Como explicado antes se é ofensiva/defensiva/suporte/ cura)
Duração: (A duração da técnica em posts, máximo 3 post, lembre que por em 3 post, pode haver nerf de circunstancias.)
Alcance: (O alcance da técnica em metros, não exagere)
Descrição: (A descrição de como a sua magia funciona.Já ponha os efeitos dela aqui junto da descrição. Lembre-se sempre dela estar bem descrita, qualquer falta de detalhe a levará em reprovação da mesma)
Observação: ( Use para prestar alguma informação adicional sobre a técnica, use quantas quiser também)
Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Base Power:[/b]
[b]Finalidade Principal:[/b]
[b]Duração:[/b]
[b]Alcance:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Observação:[/b]

Respectivos Mestres e Seus Servos

???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???

[RPG] Fate  Giphy

Invocação de Servo



Durante a guerra do Cálice Sagrado, sete magos invocam sete espirito heroicos do passado, futuro ou até mesmo de contos e lendas, esses magos passam então a ser chamados de Mestres e os invocados de Servos.
Para se conseguir materializar o cálice é necessário que no final apenas um servo reste vivo, tendo todos os outros eliminados, quando um servo morrer o mago deixa de ser mestre e perde sua importância.
No entanto para trazer um servo do Cálice a tona, é necessário que o invocador faça o ritual de invocação, para isso é preciso desenhar o simbolo de invocação no chão, repetir o encanto do servo que estás a invocar e ter consigo um objeto que ligue o ao servo, algo que conecte o mago e o invocado, apesar disso é dificil saber qual servo e classe poderá ser invocado. Já que o catalisador e o encantamento é que são a peça mais importante.
O catalisador não necessita ser um objeto pertencente ao herói, no entanto quanto mais afinidade tiver maior as chances de se invocar determinado Herói ou classe.
A exceção em meio a isso é a classe Berserker, magos de familias tradicionais conseguem invocar o mesmo e ainda escolher o Berserker que desejam tornar servo.
Outra informação importante é que se um Lancer por exemplo já tiver sido invocado para a guerra, será impossivel invocar outro Lancer, obrigatoriamente o servo virá de outra classe.
Lynn μ Vasconcellos
Lynn μ Vasconcellos
Treinadora

Treinadora

Alertas :
[RPG] Fate  Left_bar_bleue0 / 100 / 10[RPG] Fate  Right_bar_bleue


Voltar ao Topo Ir em baixo

[RPG] Fate  Empty Re: [RPG] Fate

Mensagem por Lynn μ Vasconcellos em Qua 1 Nov - 19:20

Criações de Magias


Todo mago usa magia seja ela a mais simples possível ou a mais complicada. Não há um limite para o que ela pode realmente fazer ou realizar, não se pode dizer cujo há regras ou limites para a verdadeira magia, contudo:

* Pode se criar magias no entanto se criar uma muito forte poderá ser preciso  uma boa quantidade de mana para usar.

* Magias overpower não podem ser criadas e se forem serão automaticamente reprovadas

* Deve se usar o modelo do fórum para criações de magia, outro modelo tornará ela invalida.

* Ao usar terminar de preencher adequadamente o modelo, envie um MP para um avaliador  que irá avalia-la e já no própria mensagem lhe deixará ela regrada de forma compreensível e cabível com todas as informações que você irá precisar.

* Cada magia só pode possuir uma finalidade, de certa forma se eu criar uma magia que invoque esqueletos, eu poderei variar os esqueletos invocados mas ela invocará apenas esqueletos.

* Magias de invocações precisam definir o tipo de invocação assim como magias de moldar, pode-se variar os invocados mas deverá dar os componentes. Exemplo: Magia de moldar gelo na forma de animais.
Modelo



Nome da Magia:( Aqui você nomeará sua magia, ponha o nome dela de forma simples exemplo: Magia de Projeção ao invés de algo como  Magic of World Copy)
Descrição: (Descreva muito bem, magias mal descritas serão reprovadas, todo detalhe do que ela pode fazer é necessário.)
Observações: ( Pode usar quantas quiser, elas servem pra prestar informações ou esclarecer algo sobre a magia)

Código:

[b]Nome da Magia[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Observações:[/b]
[b]Observações:[/b]

Danos e Gastos

Abaixo tabela informativa com o dano e gasto de suas técnicas criadas e algumas explicações.

* Técnicas de múltiplas estruturas tem o dano dividido por estrutura
* Técnicas de invocação irão converter a mana gasta no HP da mesma e pode causar 20 de dano por ataque, se mais estruturas forem invocados o HP gerados tem seu valor dividido entre elas.
* Invocações especiais de algum ser ou outro de maior nível com alguma específica para isso. Exemplo: Magia que permite invocar um tigre branco chamado Tyler... Serão consideradas exceção a regra anterior, no entanto elas terão 100 de HP e a Mana irá variar da quantia que o usuário repassar. O Gasto da Técnica será descontado e não está ligado a transferência de Mana.

Formula escreveu:BP + ATK ou SP.ATK - DEF ou SP DEF = Dano x Multiplicador + Possibilidade de Crítico


Multiplicadores são aplicados quando um servo ou mago é atacado por algo que ele tem desvantagem ou algo que é resiste. Exemplo se eu tiver uma armadura de fogo e ser golpeado por uma técnica de gelo, geralmente será usado x2 ou /2.

O dano crítico é caracterizado por um movimento ofensivo que causa 50% mais de dano. Sua ocorrência segue a taxa de 5% dentro da média. Como todo evento de probabilidade, o narrador precisa sortear um número de um a cem e postar o link do resultado em off. Caso o resultado esteja dentro da margem de 1 a 5 padrão, o dano crítico ocorre, influindo drasticamente na narração. Membros da classe Archer e Assassin possuem 10%
de chance.
Danos Básicos


Para uma melhor definição de danos causados, segue a lista abaixa, que basicamente resumida, estará a explicar o valor no qual cada ataque básico tende a causar a vida do adversário quando atingido;

Tapa - 5 de dano;
Soco - 10 de dano;
Chute - 10 de dano;
Cotovelada/ Joelhada - 12 de dano;
Cabeçada - 18 de dano, o usuário recebe de volta 50% do dano;
Corte Normal Superficial - 40 de dano.
Corte Normal Profundo - 100 de dano + 50 por post(enquanto sangra);
Corte no Braço -[/b] 150 de dano e + 50 por post;
Corte na perna - 150 de dano e + 50 por post;
Corte na Cabeça - Morte;
Corte em órgãos internos - 200 e + 100 por post ;
Corte em órgãos vitais(Coração, Pulmões, etc...) - Morte;
Veneno Básico - 1/16 do Hp do alvo por post.
Paralisia Básica - O Alvo perde 1 movimento por post enquanto a técnica durar;
Congelamento - O alvo não pode se mover, mas o usuário não pode se causar dano sem quebrar o gelo, em caso de congelamento quem começa a rodada é o usuário;
Sono Básico - O alvo perde 2 movimentos em um post, mas depois acorda;
Medo Básico - O usuário perde 150 de vida por post e 5 m/s de velocidade enquanto durar o mesmo;
Dor Básica - O usuário perde 25% de sua velocidade e sofre 150 de dano enquanto durar a mesma;
Queimaduras de 1º grau - 100 de dano + 50 de dano por post;
Queimaduras de 2º grau - 150 de dano + 85 de dano por post;
Queimaduras de 3º grau - 200 de dano + 100 de dano por post;

Introdução
Diferente da armadura natural do jogador, existe uma espécie de escudo que age em prol do usuário, barrando todo o dano até que essa armadura seja destruída. É a chamada Armor e Magic Armor, sendo essa primeira válida para o status de DEF e essa última para SP DEF. É obtida através do uso de itens e, por extensão, não é infinita.
Cada armadura possui um limite a ser bloqueado e, após isso, precisa ser reparada com ajuda de algum feitiço ou continuará desgastada ao longo da guerra.
Eficiência
[RPG] Fate  692882
(Modelo de armadura impregnado durante a série, sendo normalmente usada por Saber.

Cada armadura suportará até 200 de Dano, porém com isso você sofrerá perda de Speed em seu status ao menos que seja da Classe Saber ou Archer(lembrando que nesse caso se fala da questão de flechas e armas lançadas).
Nota: DMG é abreviatura para dano (damage). Vale lembrar que cada armadura tem a especifidade para aguentar determinado dano, podendo ele do tipo defensivo por DEF ou SP DEF.
Lynn μ Vasconcellos
Lynn μ Vasconcellos
Treinadora

Treinadora

Alertas :
[RPG] Fate  Left_bar_bleue0 / 100 / 10[RPG] Fate  Right_bar_bleue


Voltar ao Topo Ir em baixo

[RPG] Fate  Empty Re: [RPG] Fate

Mensagem por Lynn μ Vasconcellos em Qua 1 Nov - 19:58

Classes

[RPG] Fate  FhpqsJc

Magos: São humanos normais ou homunculos que ao usarem os chamados circuitos passam a exercer magia. Na guerra do cálice sagrado são eles os escolhidos como Mestres dos servos, os chamados Espíritos Heroicos. Apesar de serem habilidosos com magia é dito que não conseguem vencer o Hougu de um Espirito Heroico .

Vantagens:
Tem direito até 6 técnicas.
Possuem +500 em Mana.
Se estiverem participando da Guerra do Cálice ganham direito a três selos de comandos(feitiço de comando)
Recuperam 1/3 da mana todo dia, contudo se tiverem em uma batalha só poderem recuperar 1/3 da mana a cada cinco rodadas.
Podem sentir presenças de outros magos.

Desvantagem:
Não possuem Hougu.
Status Physical(físico) costuma ser mais baixo que os dos servos.

Espirito Heroicos: São heróis que entregaram sua alma ao Cálice, eles são trazidos à vida como servos sempre que uma guerra pelo Cálice Sagrado começa. Eles podem ser heróis mortos trazidos do passado, futuro ou podem ser até mesmos heróis de contos e mitos cujo nunca tenham existido. São invocados por um Mestre participante e devem lhe ajudar a conseguir o Cálice, geralmente buscam também conseguir o Cálice para poder realizar um desejo cujo não conseguiram em vida. Possuem Hougu nome dado ao símbolo de poder do Espirito Heroico, variando de classe pra classe. Os mesmos são divididos em sete classes menores, cada uma tem sua vantagem e desvantagem.

[RPG] Fate  2LpUQHj
Saber: São conhecidos como Saber aqueles que exercem maestria com a arte das espadas sejam elas comuns, demoníacas ou até mesmo sagradas. Um diferencial da classe é que podem se juramentar a alguém, oferecendo-lhe proteção mágica que deve ser repassada ao destinatário desejado. Há aqueles que focam mais em formar um ataque consistente, mas ainda que essa classe seja ótima com isso, os Saber brilham não apenas na hora de formar uma defesa sólida, mas combinar elementos dos dois.
Vantagens:
Oferecem habilidade de proteção ao seu mestre, na forma de magia. A mesma deverá ser criada como magia e repassada ao mestre.(Não está inclusa no limite de 3, atuando como uma 4)
Sofrem dano mágico /2.

Desvantagens:
Frontalidade na batalha, só são capazes de notar um ataque inimigo quando esses são incapazes de recorrer a táticas como a Ocultação de Presença da Classe Assassin.
Se a mesma morrer sua habilidade de proteção acaba.
Não exerce técnicas de magias livremente e sim apenas do seu Hougu.

[RPG] Fate  BvTxTHZ
Lancer: Dedicando-se ao domínio da arte da lança, os membros desse grupo seleto são guerreiros detentores de formidáveis habilidades de execução, ainda que não sejam assassinos. Possuem resistência e vigor acima do comum, tal como equilibrada agilidade ao executar as mais distintas tarefas. Seu código de conduta é bem claro, e a não ser que se peça por piedade, há grandes possibilidades de terminar com uma lança atravessando seu corpo. Suas magias são baseadas exclusivamente no seu artefato principal, a(s) lança(s).

Vantagens:
É a segunda classe que mais possui potencial de ATK(não quer dizer que vai ter), perdendo apenas para a Berserker.
Uma das classes que mais possui Speed.

Desvantagens:
Não exerce técnicas de magias livremente e sim apenas do seu Hougu.

[RPG] Fate  Z4rJVeJ
Archer: A classe arqueira exerce com grande perícia o domínio com os arcos enquanto sua arte principal. Suas magias estão diretamente relacionada com esse item, podendo infligir dano mágico ou físico, dependendo da técnica. Conta-se que um bom archer nunca erra seu disparo, podendo dar o golpe fatal sem muito esforço em níveis mais elevados. Contudo, os inimigos não podem distrai-lo, de forma que adversários próximos de seu corpo o tornam muito vulnerável.

Vantagens:

Status com capacidade Híbrido.
Alcance de técnicas maior em relação aos demais.
Maior Chance de crítico.

Desvantagens:
Não exerce técnicas de magias livremente e sim apenas do seu Hougu.
Maior chance de ter dificuldade em combate corpo-a-corpo.

[RPG] Fate  Oz43Vil
Rider: Não há quem discorde de que a cavalaria cria uma das mais amedrontadoras frentes de batalha, com essa classe não é diferente. Peritos em montar animais dos mais diversos tipos, além de construções humanas, se dão bem com criaturas no geral, tendo sua magia baseada na montaria. Para tal, recebem bônus sumariamente focados em sua resistência. Todavia, deve-se considerar que também há a energia da criatura montada para se levar em conta.

Vantagens:
Podem montar em qualquer animal com exceção de Dragões.
Irão ganhar um hougu ligado a montaria e com isso possuem dois status.
Pode haver  de ter dois Hougu.

Desvantagens:
Não exerce técnicas de magias livremente e sim apenas do seu Hougu.
Possui menos atributos que as demais classes.
Se sua montaria for morta, pode ficar em apuros.

[RPG] Fate  TtfTAxK
Caster: Aqueles que trilham seu caminho com intuito da obtenção de conhecimento pelo aprendizado mágico e pela utilidade desse meio, recebem o título de casters, ou simplesmente magos. São parte de uma classe poderosa que é capaz de desde atirar bolas de fogo até erguer muralhas. Por sua versatilidade, são encontrados com diversas habilidades diferentes, sendo uma verdadeira caixinha de surpresas.

Vantagens:
Podem possuir até 6 técnicas.
Podem optar por usar um Hougu em forma de magia ou de arma, no entanto se o mesmo for em forma de arma esse deverá ter como finalidade uma habilidade apenas como roubar servos dentre outras.
Possui + 500 de Mana.
São capazes de recuperar Mana mais rápido que outras classes de servo.

Desvantagens:
Não possuem Hougu de magia e sim apenas de Habilidade.

[RPG] Fate  3oIKJM4
Assassin: Com magia baseada na arte do assassinato, essa classe se sobressai com dano massivo e alta furtividade, sendo conhecidos pela sua velocidade para executar tarefas tal como destreza e flexibilidade corporal. São perigosos e sorrateiros, de forma a ser necessário mais do que olhos abertos para perceber suas artimanhas. Lembre-se: a melhor forma de evitar um golpe surpresa dessa classe é nunca piscar, o que é um tanto quanto complicado.
Vantagens:
Podem esconder totalmente sua presença e até mesmo os sons de seus movimentos.
Maior potencial de Speed dentre as classes.
Possui maior chance de crítico do que normalmente uma classe teria.

Desvantagens:
Não exerce técnicas de magias livremente e sim apenas do seu Hougu.
Não possuem muito HP.

[RPG] Fate  XGtgsPG
Berserker: São heróis que sucumbiram em meio a raiva pelo menos uma vez na vida, quando trazidos pelo cálice eles ficam iguais ao momento que perderam sua sanidade decaindo na raiva.  Eles ganham direito a Mad Enhancement, uma habilidade natural da classe que lhes irá tirar quase toda a sanidade os dando em troca um aumento considerável de seus atributos. Seu Hougu pode ser de diversas armas ou até mesmo do seu próprio corpo como Regeneração.

Vantagens:
Possui Hougu mais variado do que outras classes.
Possui Maior Potencial de ATK que outras classe e DEF.
Maior capacidade de regeneração de vida.

Desvantagens:
Apenas entende ordens simples como protege-me ou mate-a.
Leva mais Mana para manter do que qualquer outro servo.
Não exerce técnicas de magias livremente e sim apenas do seu Hougu.
Lynn μ Vasconcellos
Lynn μ Vasconcellos
Treinadora

Treinadora

Alertas :
[RPG] Fate  Left_bar_bleue0 / 100 / 10[RPG] Fate  Right_bar_bleue


Voltar ao Topo Ir em baixo

[RPG] Fate  Empty Re: [RPG] Fate

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado



Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum