Regras sobre Batalhas PvP e Boss Battles
I. Batalhas PvP
I.1) EXPERIÊNCIA:
Sendo uma das partes mais interessantes dos jogos de Pokémon, os combates entre dois ou mais jogadores, ou seja, que envolvam apenas pessoas reais e não máquinas, também são muito queridos e até mesmo incentivados aqui no RPG, devido ao seu dinamismo e competitividade. Combates desse tipo contam pontos para Rankings de Treinadores e são parte fundamental de alguns Eventos de Batalha. E é por sua importância, que este tipo de combate também rende uma quantidade de experiência superior aos Pokémon envolvidos nela, quando comparados a um combate contra um Pokémon selvagem ou até mesmo contra um NPC. Diante disso, e pela razoável facilidade de se iniciar uma batalha PvP a qualquer momento sem a necessidade de autorização por parte da Gestão, é que se torna indispensável que existam regras limitando a experiência obtida nesses conflitos, principalmente em conflitos desiguais em poder, que com certeza poderiam ser utilizados como exploit por parte dos jogadores para uma rápida elevação de nível de seus Pokémon com baixíssimo esforço. Portanto, aqui no RPG, há três regras básicas acerca da experiência obtida em Batalhas PvP, são elas:
A) Em Batalhas PvP, a diferença entre o somatório de níveis dos Pokémon envolvidos diretamente no combate (ou seja, que estiveram pelo menos uma vez em campo durante a batalha) de um dos times e o somatório de níveis dos Pokémon envolvidos diretamente no combate do outro time deve ser igual ou menor que 20. Caso contrário, o time com o menor somatório não receberá qualquer valor de experiência.
Exemplo 1) Um combate envolvendo uma dupla de Sandile Lv. 3 com Feraligatr Lv. 40 contra um Pikachu Lv. 15 e um Psyduck Lv. 8, de acordo com as regras acima, está OK. De um dos lados o somatório é igual a 43 ( 40 + 3 ) e do outro, 23 ( 15 + 8 ). Ou seja, 23 tem exatos 20 níveis abaixo de 43.
Exemplo 2) Um combate envolvendo uma dupla de Cubone Lv. 10 com Emboar Lv. 35 contra um Machoke Lv. 20 e um Porygon Lv. 4, de acordo com as regras acima, NÃO está OK. De um dos lados o somatório é igual a 45 ( 35 + 10 ) e do outro, 24 ( 20 + 4 ). Ou seja, 45 menos 24 = 21. Como 21 é maior do que 20, então o time com menor somatório (no caso, Machoke e Porygon), não receberão experiência. Entretanto, o time composto por Cubone e Emboar receberão experiência normalmente.
B) Em uma mesma Rota, um jogador que utilize um mesmo Pokémon em Batalha PvP contra um mesmo jogador em mais de uma batalha, receberá continuamente um Debuff progressivo de 50% na Experiência obtida, seja ela de vitória, empate ou derrota e independente do Bônus de Narração recebido, a cada nova batalha.
Exemplo: O jogador Red resolve realizar uma Batalha PvP 1x1 contra o jogador Green. Red utiliza um Venusaur contra o Nidoking de Green e vence, recebendo a EXP integral (100%) deste combate em seu Pokémon. Ele então encerra a batalha e cura seu Pokémon, solicitando uma segunda Batalha PvP 1x1, dessa vez contra um Pidgeot e perde. Seu Venusaur então receberá apenas 50% da EXP de derrota que receberia normalmente. Se houver uma terceira nova batalha, dessa vez contra o Golduck de Green, e o Venusaur de Red vencer, o Pokémon de Planta receberá apenas 25% da EXP de Vitória que normalmente receberia. E assim por diante, sucessivamente. Lembrando é claro, desde que estejam em uma mesma rota, lutando com um mesmo Pokémon (Venusaur), contra um mesmo oponente (Green).
C) Em caso de uma batalha claramente encenada, com derrota proposital óbvia para um outro player, automaticamente o narrador deverá conceder um Bônus de Narração igual a ZERO para os dois envolvidos, independente da qualidade de narração e de qualquer justificativa narrativa que há para essa situação. Além disso, em casos onde a disparidade de nível for grande, ou seja, em que o derrotado possua um nível bem acima do oponente, haverá uma penalidade de felicidade numericamente igual a diferença de níveis entre o próprio Pokémon derrotado e o oponente de menor nível.
Exemplo 1) Em uma batalha entre Quilava Lv. 19 e um Meowth Lv. 15, o treinador do Meowth apenas escolheu utilizar movimentos de status como Screech mesmo quando não causavam mais efeito nenhum, deixando que o Quilava o derrotasse sem tentativa de reação. Neste caso, o Bônus de Narração deverá ser ZERO, apesar de não haver penalidade de felicidade.
Exemplo 2) Em uma batalha entre um Pichu Lv. 1 e um Gyarados Lv. 21, o treinador do Gyarados resolve usar Splash durante todo o combate, deixando o Pichu derrotá-lo sem muito esforço. Neste caso, além do Bônus de Narração ser ZERO, haverá uma penalidade de -20 de Happiness, igual numericamente a diferença de níveis entre os dois Pokémon.
IMPORTANTE: As Regras acima NÃO se aplicam a Eventos PvP!
I.2) NOCAUTES NO MEIO DA RODADA:
Como já deve ser claro para o leitor neste momento, o RPG utiliza regras bastante diferentes dos jogos originais. Uma dessas diferenças mais interessantes e importantes é a questão de que são dados dois comandos para cada Pokémon por rodada, ao invés de um, como é convencional. Isso quer dizer que a cada postagem do narrador há a passagem de dois turnos convencionais. Entretanto, o que acontece com o segundo movimento ordenado a um Pokémon quando o adversário que seria atacado foi nocauteado ainda no primeiro turno? Bem, nesses casos haverá uma resposta para cada situação, que depende do formato da batalha que está ocorrendo:
Batalhas Nx1: Em batalhas contra apenas um adversário, se o oponente for nocauteado durante o primeiro turno, a rodada inteira é simplesmente encerrada, com a contagem dos danos/curas passivas ocorrendo normalmente e iniciando uma nova logo em seguida.
Batalhas Nx2: Em batalhas contra dois adversários, onde não há possibilidade de troca após o nocaute de um Pokémon, é responsabilidade do jogador tentar predizer se os movimentos lançados são suficientes para nocautear um dos oponentes logo no primeiro turno ou não. É possível ter uma ideia dos danos através da [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e com isso, preparar-se. Se o jogador acreditar que sim, é possível que isso aconteça, ele possui a possibilidade de solicitar que o Pokémon direcione o mesmo movimento ao outro adversário ainda de pé ou que até mesmo use um movimento diferente no outro adversário ainda ativo, caso o primeiro seja nocauteado. Isso também vale para ordens do primeiro turno, caso o mais rápido do seu time já seja suficiente para nocautear o alvo que sofreu ataque de múltiplos Pokémon. Os que forem atacar depois do nocaute direcionarão seus movimentos para o adversário ainda ativo se uma outra possibilidade não lhe for definida previamente. Entretanto, se houverem ainda Pokémon no time para substituir o que caiu no primeiro turno, a rodada é simplesmente encerrada, ignorando os movimentos do segundo turno, contabilizando-se os danos/curas passivos e iniciando-se uma nova rodada, na ordem normal da escolha de movimentos.
Batalhas Nx3, Nx4 e etc.: Em batalhas contra três adversários ou mais, é imprescindível que o jogador predita o nocaute ou não de qualquer um dos oponentes e adicione uma condição aos movimentos, decidindo quais dos adversários restantes em campo será o alvo de seu movimento perdido. Como o Pokémon terá mais de uma opção a atacar, é natural que ele não tome uma decisão por conta própria. Sendo assim, se o seu alvo do segundo movimento for nocauteado no primeiro turno e nenhuma outra opção lhe for dada, ele simplesmente recuará sem atacar ninguém. Isso também vale para ordens do primeiro turno, caso o mais rápido do seu time já seja suficiente para nocautear o alvo que sofreu ataque de múltiplos Pokémon. Os que forem atacar depois do nocaute simplesmente não atacarão se uma outra possibilidade de alvo não lhe for definida previamente. Entretanto, se houverem ainda Pokémon no time para substituir o que caiu no primeiro turno, a rodada é simplesmente encerrada, ignorando os movimentos do segundo turno, contabilizando-se os danos/curas passivos e iniciando-se uma nova rodada, na ordem normal da escolha de movimentos.
I.3) MÚLTIPLOS COMANDOS:
Com exceção dos casos descritos no item I.2 e outros mais específicos, não é permitido o uso de Múltiplos Comandos com o intuito de antecipar o movimento do adversário. Por exemplo:
Exemplo 1) Bronzor, caso o oponente lhe ataque, use Protect. Se ele não atacar, use Toxic. Caso ele não faça as duas coisas, use Calm Mind.
No exemplo o jogador tenta antecipar se o adversário irá atacar seu Pokémon ou não. Entretanto, as ordens deve ser o mais curtas possíveis e diretas. Múltiplos comandos só serão tolerados em casos que o Pokémon dependa do seu próprio acerto e seja do interesse dar uma condição para a falha e para o acerto. Além, é claro, dos casos em que o alvo do Pokémon caia e ele fique sem ordens, onde também é necessário especificar que o Pokémon ataque o próximo, se não ele não fará nada. Exatamente como foi descrito no item anterior. Exemplos:
Exemplo 1) Bronzor, use Hypnosis! Caso falhe, tente o Hypnosis novamente. Caso contrário use Toxic.
Exemplo 2) Bronzor, use Hypnosis contra Infernape! Se ele desmaiar antes, use Toxic contra Jolteon.
Caso o jogador use múltiplos comandos para antecipar o movimento do adversário, apenas o primeiro comando será considerado.
I.4) FORMATO DA BATALHA E GOLPES DE ÁREA:
Assim como nos jogos originais, as batalhas single, double e triple possuem peculiaridades próprias e os movimentos ditos "de área", ou seja, que acertam mais de um alvo de uma só vez podem ter funcionamento diferenciado para cada formato de combate.
Em batalhas SINGLE, ou seja, 1x1 não há muito mistério no funcionamento dos movimentos. Movimentos de área funcionam como movimentos normais.
Em batalhas DOUBLE, ou seja, 1x2, 2x1 ou 2x2 não há muito mistério no funcionamento dos movimentos. Movimentos de área afetam os dois oponentes e quando utilizados num possível adversário que está sozinho no campo, independem da posição do mesmo para causar algum efeito. Quando há dois adversários em campo, o movimento em área terá um accuracy check e um critical check individual para cada um dos alvos e, apesar de ser quase imediato, afeta primeiro o da esquerda na visão do treinador que ordenou o golpe, seguido do da direita.
Em batalhas TRIPLE, ou seja, 1x3, 2x3, 3x3 e etc., há uma leve complicação em seu funcionamento. Em partes, o funcionamento do golpe é semelhante ao descrito nas DOUBLES. Porém, muitos movimentos de área não afetam o campo por inteiro, mas apenas Pokémon adjacentes àquele que utilizou o golpe, como por exemplo o movimento Rock Slide. Portanto, estando em uma das laterais do campo ao utilizar esses golpes, deixará de fora do dano o oponente mais distante. Além disso, alguns movimentos possuem um alcance limitado, o que quer dizer que um oponente na extrema direita do campo pode não ser afetado pelo seu Pokémon na extrema direita, e vice-e-versa. A mesma coisa para golpes como Earthquake, só que neste caso, o movimento afeta todos os adjacentes ao próprio usuário, incluindo aliados.
Também é importante ressaltar que se um dos adversários laterais for o único a sobreviver na batalha, ele é automaticamente deslocado para o centro do seu lado do campo. Da mesma forma, se uma batalha já iniciar com um único oponente, ele estará sempre no centro do campo. Além disso, é possível trocar a posição dos Pokémon em campo, sendo algo possível apenas para os dois Pokémon das duas laterais, que gastarão seus turnos para tal troca ocorrer. Entretanto, o Pokémon central, forçado a trocar de posição, poderá atacar normalmente, desde que seu alvo não tenha sido um Pokémon que ficou inacessível após a troca, nesse caso o movimento falhará. Lembrando que, troca de posição, diferente de substituição, tem prioridade ZERO, funcionando na mesma ordem que um golpe com essa prioridade funcionaria, inclusive sendo ordenado pela velocidade do Pokémon que "gastou" um turno para que a troca ocorresse.
Em batalhas com mais de três Pokémon de um mesmo lado, os golpes em área passam a afetar todos os Pokémon em campo. Se for um movimento que afeta apenas oponentes, afetará todos os oponentes, adjacentes ou não. Se for um movimento que afeta todos adjacentes (oponentes ou aliados), passará a afetar todos em campo (oponentes e aliados).
Em Eventos Especiais, geralmente Dungeons desenvolvidas pela Gestão, há sempre uma Boss Battle ao seu final, que geralmente conta com o enfrentamento de uma criatura poderosíssima, potencialmente lendários, Pokémon Totem ou algo semelhante. Estes Pokémon costumam possuir características particulares, diferentes dos jogos, além de um nível elevado e stats treinados. Sendo assim, a dinâmica de enfrentamento deles também é bastante particular. Ao jogador que o alcança, é permitido o uso de mais de três Pokémon do seu lado do campo, com a eventual adição ou retirada de criaturas no decorrer da batalha, desde que seja seguido alguns preceitos básicos:
Adicionar um Pokémon EXTRA em campo custa um turno de algum dos Pokémon que já se encontra em batalha. Além disso, o Pokémon ao entrar - no início do turno seguinte ao que foi gasto para que ele entrasse - fica impossibilitado de agir durante este próprio turno de entrada.
Retirar um Pokémon de campo, sem substituição, custa o turno do próprio Pokémon que irá sair e possui uma prioridade extremamente negativa, ou seja, o Pokémon só sairá de campo no final do turno em que a ordem foi lançada, ficando o turno inteiro sem poder atacar e vulnerável a algum movimento.
Além de tudo isso, a Boss Battle não permite que o Jogador desista dela no decorrer da batalha, ou seja, sem ter todos os seus Pokémon nocauteados antes do fim. Caso haja desistência, o jogador é considerado como se tivesse sido nocauteado pelo Boss, saindo da batalha sem qualquer recompensa de experiência, felicidade ou algo do gênero. Isto ocorre dessa maneira, pois geralmente as Boss Battle trazem uma boa recompensa de experiência e itens até mesmo para aquele que foi derrotado e uma desistência, principalmente no início, seria uma forma de facilidade incompatível com o grau de premiação recebida.
Por fim, é importante ressaltar que nas Boss Battle, o jogador deve evitar a todo custo perder todos os seus seis Pokémon, MESMO em casos onde o oponente também caiu no mesmo turno, pois isso será considerado automaticamente como uma derrota e consequentemente, levará a saída da Dungeon ou Desafio, independente da explicação narrativa que isso possa ter e MESMO se o jogador possuir itens medicinais capazes de recuperar seus Pokémon. Essa é uma medida generalista, mas que pode ser sobrepujada por regras particulares e específicas de um Evento. Nesse caso, será descrito detalhadamente a mudança nessas particularidades com antecedência.
A) Em Batalhas PvP, a diferença entre o somatório de níveis dos Pokémon envolvidos diretamente no combate (ou seja, que estiveram pelo menos uma vez em campo durante a batalha) de um dos times e o somatório de níveis dos Pokémon envolvidos diretamente no combate do outro time deve ser igual ou menor que 20. Caso contrário, o time com o menor somatório não receberá qualquer valor de experiência.
Exemplo 1) Um combate envolvendo uma dupla de Sandile Lv. 3 com Feraligatr Lv. 40 contra um Pikachu Lv. 15 e um Psyduck Lv. 8, de acordo com as regras acima, está OK. De um dos lados o somatório é igual a 43 ( 40 + 3 ) e do outro, 23 ( 15 + 8 ). Ou seja, 23 tem exatos 20 níveis abaixo de 43.
Exemplo 2) Um combate envolvendo uma dupla de Cubone Lv. 10 com Emboar Lv. 35 contra um Machoke Lv. 20 e um Porygon Lv. 4, de acordo com as regras acima, NÃO está OK. De um dos lados o somatório é igual a 45 ( 35 + 10 ) e do outro, 24 ( 20 + 4 ). Ou seja, 45 menos 24 = 21. Como 21 é maior do que 20, então o time com menor somatório (no caso, Machoke e Porygon), não receberão experiência. Entretanto, o time composto por Cubone e Emboar receberão experiência normalmente.
B) Em uma mesma Rota, um jogador que utilize um mesmo Pokémon em Batalha PvP contra um mesmo jogador em mais de uma batalha, receberá continuamente um Debuff progressivo de 50% na Experiência obtida, seja ela de vitória, empate ou derrota e independente do Bônus de Narração recebido, a cada nova batalha.
Exemplo: O jogador Red resolve realizar uma Batalha PvP 1x1 contra o jogador Green. Red utiliza um Venusaur contra o Nidoking de Green e vence, recebendo a EXP integral (100%) deste combate em seu Pokémon. Ele então encerra a batalha e cura seu Pokémon, solicitando uma segunda Batalha PvP 1x1, dessa vez contra um Pidgeot e perde. Seu Venusaur então receberá apenas 50% da EXP de derrota que receberia normalmente. Se houver uma terceira nova batalha, dessa vez contra o Golduck de Green, e o Venusaur de Red vencer, o Pokémon de Planta receberá apenas 25% da EXP de Vitória que normalmente receberia. E assim por diante, sucessivamente. Lembrando é claro, desde que estejam em uma mesma rota, lutando com um mesmo Pokémon (Venusaur), contra um mesmo oponente (Green).
C) Em caso de uma batalha claramente encenada, com derrota proposital óbvia para um outro player, automaticamente o narrador deverá conceder um Bônus de Narração igual a ZERO para os dois envolvidos, independente da qualidade de narração e de qualquer justificativa narrativa que há para essa situação. Além disso, em casos onde a disparidade de nível for grande, ou seja, em que o derrotado possua um nível bem acima do oponente, haverá uma penalidade de felicidade numericamente igual a diferença de níveis entre o próprio Pokémon derrotado e o oponente de menor nível.
Exemplo 1) Em uma batalha entre Quilava Lv. 19 e um Meowth Lv. 15, o treinador do Meowth apenas escolheu utilizar movimentos de status como Screech mesmo quando não causavam mais efeito nenhum, deixando que o Quilava o derrotasse sem tentativa de reação. Neste caso, o Bônus de Narração deverá ser ZERO, apesar de não haver penalidade de felicidade.
Exemplo 2) Em uma batalha entre um Pichu Lv. 1 e um Gyarados Lv. 21, o treinador do Gyarados resolve usar Splash durante todo o combate, deixando o Pichu derrotá-lo sem muito esforço. Neste caso, além do Bônus de Narração ser ZERO, haverá uma penalidade de -20 de Happiness, igual numericamente a diferença de níveis entre os dois Pokémon.
IMPORTANTE: As Regras acima NÃO se aplicam a Eventos PvP!
I.2) NOCAUTES NO MEIO DA RODADA:
Como já deve ser claro para o leitor neste momento, o RPG utiliza regras bastante diferentes dos jogos originais. Uma dessas diferenças mais interessantes e importantes é a questão de que são dados dois comandos para cada Pokémon por rodada, ao invés de um, como é convencional. Isso quer dizer que a cada postagem do narrador há a passagem de dois turnos convencionais. Entretanto, o que acontece com o segundo movimento ordenado a um Pokémon quando o adversário que seria atacado foi nocauteado ainda no primeiro turno? Bem, nesses casos haverá uma resposta para cada situação, que depende do formato da batalha que está ocorrendo:
Batalhas Nx1: Em batalhas contra apenas um adversário, se o oponente for nocauteado durante o primeiro turno, a rodada inteira é simplesmente encerrada, com a contagem dos danos/curas passivas ocorrendo normalmente e iniciando uma nova logo em seguida.
Batalhas Nx2: Em batalhas contra dois adversários, onde não há possibilidade de troca após o nocaute de um Pokémon, é responsabilidade do jogador tentar predizer se os movimentos lançados são suficientes para nocautear um dos oponentes logo no primeiro turno ou não. É possível ter uma ideia dos danos através da [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e com isso, preparar-se. Se o jogador acreditar que sim, é possível que isso aconteça, ele possui a possibilidade de solicitar que o Pokémon direcione o mesmo movimento ao outro adversário ainda de pé ou que até mesmo use um movimento diferente no outro adversário ainda ativo, caso o primeiro seja nocauteado. Isso também vale para ordens do primeiro turno, caso o mais rápido do seu time já seja suficiente para nocautear o alvo que sofreu ataque de múltiplos Pokémon. Os que forem atacar depois do nocaute direcionarão seus movimentos para o adversário ainda ativo se uma outra possibilidade não lhe for definida previamente. Entretanto, se houverem ainda Pokémon no time para substituir o que caiu no primeiro turno, a rodada é simplesmente encerrada, ignorando os movimentos do segundo turno, contabilizando-se os danos/curas passivos e iniciando-se uma nova rodada, na ordem normal da escolha de movimentos.
Batalhas Nx3, Nx4 e etc.: Em batalhas contra três adversários ou mais, é imprescindível que o jogador predita o nocaute ou não de qualquer um dos oponentes e adicione uma condição aos movimentos, decidindo quais dos adversários restantes em campo será o alvo de seu movimento perdido. Como o Pokémon terá mais de uma opção a atacar, é natural que ele não tome uma decisão por conta própria. Sendo assim, se o seu alvo do segundo movimento for nocauteado no primeiro turno e nenhuma outra opção lhe for dada, ele simplesmente recuará sem atacar ninguém. Isso também vale para ordens do primeiro turno, caso o mais rápido do seu time já seja suficiente para nocautear o alvo que sofreu ataque de múltiplos Pokémon. Os que forem atacar depois do nocaute simplesmente não atacarão se uma outra possibilidade de alvo não lhe for definida previamente. Entretanto, se houverem ainda Pokémon no time para substituir o que caiu no primeiro turno, a rodada é simplesmente encerrada, ignorando os movimentos do segundo turno, contabilizando-se os danos/curas passivos e iniciando-se uma nova rodada, na ordem normal da escolha de movimentos.
I.3) MÚLTIPLOS COMANDOS:
Com exceção dos casos descritos no item I.2 e outros mais específicos, não é permitido o uso de Múltiplos Comandos com o intuito de antecipar o movimento do adversário. Por exemplo:
Exemplo 1) Bronzor, caso o oponente lhe ataque, use Protect. Se ele não atacar, use Toxic. Caso ele não faça as duas coisas, use Calm Mind.
No exemplo o jogador tenta antecipar se o adversário irá atacar seu Pokémon ou não. Entretanto, as ordens deve ser o mais curtas possíveis e diretas. Múltiplos comandos só serão tolerados em casos que o Pokémon dependa do seu próprio acerto e seja do interesse dar uma condição para a falha e para o acerto. Além, é claro, dos casos em que o alvo do Pokémon caia e ele fique sem ordens, onde também é necessário especificar que o Pokémon ataque o próximo, se não ele não fará nada. Exatamente como foi descrito no item anterior. Exemplos:
Exemplo 1) Bronzor, use Hypnosis! Caso falhe, tente o Hypnosis novamente. Caso contrário use Toxic.
Exemplo 2) Bronzor, use Hypnosis contra Infernape! Se ele desmaiar antes, use Toxic contra Jolteon.
Caso o jogador use múltiplos comandos para antecipar o movimento do adversário, apenas o primeiro comando será considerado.
I.4) FORMATO DA BATALHA E GOLPES DE ÁREA:
Assim como nos jogos originais, as batalhas single, double e triple possuem peculiaridades próprias e os movimentos ditos "de área", ou seja, que acertam mais de um alvo de uma só vez podem ter funcionamento diferenciado para cada formato de combate.
Em batalhas SINGLE, ou seja, 1x1 não há muito mistério no funcionamento dos movimentos. Movimentos de área funcionam como movimentos normais.
Em batalhas DOUBLE, ou seja, 1x2, 2x1 ou 2x2 não há muito mistério no funcionamento dos movimentos. Movimentos de área afetam os dois oponentes e quando utilizados num possível adversário que está sozinho no campo, independem da posição do mesmo para causar algum efeito. Quando há dois adversários em campo, o movimento em área terá um accuracy check e um critical check individual para cada um dos alvos e, apesar de ser quase imediato, afeta primeiro o da esquerda na visão do treinador que ordenou o golpe, seguido do da direita.
Em batalhas TRIPLE, ou seja, 1x3, 2x3, 3x3 e etc., há uma leve complicação em seu funcionamento. Em partes, o funcionamento do golpe é semelhante ao descrito nas DOUBLES. Porém, muitos movimentos de área não afetam o campo por inteiro, mas apenas Pokémon adjacentes àquele que utilizou o golpe, como por exemplo o movimento Rock Slide. Portanto, estando em uma das laterais do campo ao utilizar esses golpes, deixará de fora do dano o oponente mais distante. Além disso, alguns movimentos possuem um alcance limitado, o que quer dizer que um oponente na extrema direita do campo pode não ser afetado pelo seu Pokémon na extrema direita, e vice-e-versa. A mesma coisa para golpes como Earthquake, só que neste caso, o movimento afeta todos os adjacentes ao próprio usuário, incluindo aliados.
Também é importante ressaltar que se um dos adversários laterais for o único a sobreviver na batalha, ele é automaticamente deslocado para o centro do seu lado do campo. Da mesma forma, se uma batalha já iniciar com um único oponente, ele estará sempre no centro do campo. Além disso, é possível trocar a posição dos Pokémon em campo, sendo algo possível apenas para os dois Pokémon das duas laterais, que gastarão seus turnos para tal troca ocorrer. Entretanto, o Pokémon central, forçado a trocar de posição, poderá atacar normalmente, desde que seu alvo não tenha sido um Pokémon que ficou inacessível após a troca, nesse caso o movimento falhará. Lembrando que, troca de posição, diferente de substituição, tem prioridade ZERO, funcionando na mesma ordem que um golpe com essa prioridade funcionaria, inclusive sendo ordenado pela velocidade do Pokémon que "gastou" um turno para que a troca ocorresse.
Em batalhas com mais de três Pokémon de um mesmo lado, os golpes em área passam a afetar todos os Pokémon em campo. Se for um movimento que afeta apenas oponentes, afetará todos os oponentes, adjacentes ou não. Se for um movimento que afeta todos adjacentes (oponentes ou aliados), passará a afetar todos em campo (oponentes e aliados).
II. Boss Battles
Em Eventos Especiais, geralmente Dungeons desenvolvidas pela Gestão, há sempre uma Boss Battle ao seu final, que geralmente conta com o enfrentamento de uma criatura poderosíssima, potencialmente lendários, Pokémon Totem ou algo semelhante. Estes Pokémon costumam possuir características particulares, diferentes dos jogos, além de um nível elevado e stats treinados. Sendo assim, a dinâmica de enfrentamento deles também é bastante particular. Ao jogador que o alcança, é permitido o uso de mais de três Pokémon do seu lado do campo, com a eventual adição ou retirada de criaturas no decorrer da batalha, desde que seja seguido alguns preceitos básicos:
Adicionar um Pokémon EXTRA em campo custa um turno de algum dos Pokémon que já se encontra em batalha. Além disso, o Pokémon ao entrar - no início do turno seguinte ao que foi gasto para que ele entrasse - fica impossibilitado de agir durante este próprio turno de entrada.
Retirar um Pokémon de campo, sem substituição, custa o turno do próprio Pokémon que irá sair e possui uma prioridade extremamente negativa, ou seja, o Pokémon só sairá de campo no final do turno em que a ordem foi lançada, ficando o turno inteiro sem poder atacar e vulnerável a algum movimento.
Além de tudo isso, a Boss Battle não permite que o Jogador desista dela no decorrer da batalha, ou seja, sem ter todos os seus Pokémon nocauteados antes do fim. Caso haja desistência, o jogador é considerado como se tivesse sido nocauteado pelo Boss, saindo da batalha sem qualquer recompensa de experiência, felicidade ou algo do gênero. Isto ocorre dessa maneira, pois geralmente as Boss Battle trazem uma boa recompensa de experiência e itens até mesmo para aquele que foi derrotado e uma desistência, principalmente no início, seria uma forma de facilidade incompatível com o grau de premiação recebida.
Por fim, é importante ressaltar que nas Boss Battle, o jogador deve evitar a todo custo perder todos os seus seis Pokémon, MESMO em casos onde o oponente também caiu no mesmo turno, pois isso será considerado automaticamente como uma derrota e consequentemente, levará a saída da Dungeon ou Desafio, independente da explicação narrativa que isso possa ter e MESMO se o jogador possuir itens medicinais capazes de recuperar seus Pokémon. Essa é uma medida generalista, mas que pode ser sobrepujada por regras particulares e específicas de um Evento. Nesse caso, será descrito detalhadamente a mudança nessas particularidades com antecedência.