[GUIA] Dungeons
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Guia para Dungeons
I. Introdução
As Dungeons, no mundo Pokémon do RPG, são locais de difícil acesso que podem ser explorados por jogadores a qualquer momento do jogo. Cada Dungeon foi arquitetada pela Gestão para conter diversos prêmios que variam em raridade, conforme a Dungeon que está sendo explorada. Por serem locais repletos de tesouros e prêmios, sua dificuldade é bem maior do que uma simples rota, não sendo recomendado passarem por estes locais sem que tenham recursos numéricos e/ou materiais disponíveis para isso.
Este Guia contém regras gerais para as Dungeons do RPG, suas classificações, dicas de como acessá-las e dos prêmios que podem conter. No entanto, vale ressaltar que cada Dungeon tem sua particularidade e por isso divergem entre si.
Informações importantes:
Para entrar na Dungeon é necessário fazer uma rota adjacente a ela, pesquisando por ela ou encontrando referências acidentalmente. Esta rota tem número limite de participantes e não recebe qualquer outro prêmio de recompensa, exceto a localização da Dungeon ou o item especial que levará diretamente para os portais dela.
O número máximo de jogadores na Dungeon é de 2 jogadores, sendo Mestres os únicos elencados para narrar estes locais.
É liberado Dungeon para Personagem principal e secundário. Um pode carregar o outro...
Toda vez que um jogador perder todos os Pokémons, sem ter condição aparente de continuar, algo misterioso acontece na Dungeon e todos serão diretamente “expulsos”, podendo retornar para aquele determinado ponto em uma próxima oportunidade, desde que refaça a rota adjacente à Dungeon, cuja recompensa é entrar no local.
Após a vitória, a visita àquela Dungeon pode ainda continuar, mas servirá apenas como Landmark e o jogador não pode estar acompanhado de quem ainda não a completou.
Conforme dito, as Dungeons variam de níveis entre si, do principiante ao avançado, e requerem Pokémons mais treinados e maior número de recursos para serem vencidas. Cada Região tem um determinado número de Dungeons e mais podem ser lançadas a qualquer momento, de acordo com a demanda.
Vale lembrar, mais uma vez, que o nível da Dungeon é diretamente proporcional ao nível da dificuldade e, consequentemente, da recompensa. Dungeons de maior nível rendem prêmios de maior nível.
• Kanto:
- Mausoléu Assombrado (⋆)
- Pokémon Mansion (⋆)
- Orange Archipélago (⋆⋆)
- Cerulean Cave (⋆⋆⋆)
• Johto:
- Ilex Forest (⋆)
- Whirl Islands (⋆⋆)
- Blue Sky (⋆⋆⋆)
• Hoenn:
- Sky Pillar (⋆)
- Shimmer Ruins (⋆⋆)
- Abyssal Zone (⋆⋆⋆)
• Sinnoh:
- Stark Mountain (⋆)
- Snowpoint Temple (⋆⋆) [SOON]
- Lake Verity (⋆⋆,5)
- Distortion World (⋆⋆⋆) [SOON]
• All:
- Cubo de Pangoro (⋆⋆⋆...)
As Dungeons estão em locais específicos no mundo Pokémon do RPG. Algumas precisam de eventos especiais em rotas para poder abrirem passagem. Outras precisam de um Quest Item que lhes dá acesso. Os itens são conseguidos em qualquer rota, mas preferencialmente naquelas próximas da Dungeon. Toda vez que um player desejar ir em uma Dungeon, a rota para conseguir o item ou o evento para levar até ela deve ser bem trabalhada e nenhuma outra recompensa deverá ser dada, nem itens, nem Pokémons. O evento ou item de recompensa para entrar na Dungeon será considerado de raridade 3 ESTRELAS e precisará de no mínimo de 45 posts do narrador para serem conquistados ou 30 posts, caso dupla ou mais.
Confira abaixo a relação de eventos e itens necessários para entrada nas Dungeons:
IMPORTANTE: Enfatizando que uma vez que um jogador perde todos os Pokémons na Dungeon, ele e quem o acompanha devem ir em busca do Evento de entrada ou do Quest Item mais uma vez.
IMPORTANTE: Vale lembrar que tem Dungeon que precisará de um plot de 45/30 posts do narrador, no mínimo, para desbloquear o item e mais 45/30 posts de narrador para encontrar o evento que libera passagem da Dungeon na rota que é marcada. São os casos das Dungeons de três estrelas.
IMPORTANTE: Dungeon 3* os Key Itens não somem após o fim da rota. Caso o(s) jogador(es) tiver(em) de retornar por terem perdido lá dentro, só precisam de uma rota de passagem.
IMPORTANTE: As rotas de passagem ou pra conseguir item só podem ser feitos, no máximo, em dupla.
IMPORTANTE: Quest Itens de Dungeons são intransferíveis, não negociáveis, mas podem ser descartados.
IMPORTANTE: As rotas de passagem ou pra conseguir item só podem ser feitos, no máximo, em dupla.
IMPORTANTE: Não é possível adquirir Quest Itens em rotas administrativas ou de administração de Fazenda, nem de iniciação em Sub Classe ou Profissão. Mas em missão em rota comum (Criador/Ranger/Rocket/Aprendiz/Sociedade) é possível, desde que o narrador consiga fazer sentido com o plot proposto, após terminar o objetivo da missão. Consultar a Administração em caso de dúvidas.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Relíquia dos perdidos: Key Item. Consumível após o primeiro uso. Inegociável. Formada pela união de três partes diferentes. Permite que a rota de passagem para uma Dungeon, independente do nível, seja feita em uma página. Em caso de Duo, ambos jogadores devem possuir cada qual sua relíquia.
Embora hajam vários prêmios nas Dungeons, dos quais alguns podem ser conquistados de outras formas pelo RPG, cabe deixar listado os Z Moves que estão disponíveis até o momento nas Dungeons existentes. São eles:
Este Guia contém regras gerais para as Dungeons do RPG, suas classificações, dicas de como acessá-las e dos prêmios que podem conter. No entanto, vale ressaltar que cada Dungeon tem sua particularidade e por isso divergem entre si.
Informações importantes:
Para entrar na Dungeon é necessário fazer uma rota adjacente a ela, pesquisando por ela ou encontrando referências acidentalmente. Esta rota tem número limite de participantes e não recebe qualquer outro prêmio de recompensa, exceto a localização da Dungeon ou o item especial que levará diretamente para os portais dela.
O número máximo de jogadores na Dungeon é de 2 jogadores, sendo Mestres os únicos elencados para narrar estes locais.
É liberado Dungeon para Personagem principal e secundário. Um pode carregar o outro...
Toda vez que um jogador perder todos os Pokémons, sem ter condição aparente de continuar, algo misterioso acontece na Dungeon e todos serão diretamente “expulsos”, podendo retornar para aquele determinado ponto em uma próxima oportunidade, desde que refaça a rota adjacente à Dungeon, cuja recompensa é entrar no local.
Após a vitória, a visita àquela Dungeon pode ainda continuar, mas servirá apenas como Landmark e o jogador não pode estar acompanhado de quem ainda não a completou.
II. Níveis de Dungeons
Conforme dito, as Dungeons variam de níveis entre si, do principiante ao avançado, e requerem Pokémons mais treinados e maior número de recursos para serem vencidas. Cada Região tem um determinado número de Dungeons e mais podem ser lançadas a qualquer momento, de acordo com a demanda.
Vale lembrar, mais uma vez, que o nível da Dungeon é diretamente proporcional ao nível da dificuldade e, consequentemente, da recompensa. Dungeons de maior nível rendem prêmios de maior nível.
• Kanto:
- Mausoléu Assombrado (⋆)
- Pokémon Mansion (⋆)
- Orange Archipélago (⋆⋆)
- Cerulean Cave (⋆⋆⋆)
• Johto:
- Ilex Forest (⋆)
- Whirl Islands (⋆⋆)
- Blue Sky (⋆⋆⋆)
• Hoenn:
- Sky Pillar (⋆)
- Shimmer Ruins (⋆⋆)
- Abyssal Zone (⋆⋆⋆)
• Sinnoh:
- Stark Mountain (⋆)
- Snowpoint Temple (⋆⋆) [SOON]
- Lake Verity (⋆⋆,5)
- Distortion World (⋆⋆⋆) [SOON]
• All:
- Cubo de Pangoro (⋆⋆⋆...)
III. Acessando as Dungeons
As Dungeons estão em locais específicos no mundo Pokémon do RPG. Algumas precisam de eventos especiais em rotas para poder abrirem passagem. Outras precisam de um Quest Item que lhes dá acesso. Os itens são conseguidos em qualquer rota, mas preferencialmente naquelas próximas da Dungeon. Toda vez que um player desejar ir em uma Dungeon, a rota para conseguir o item ou o evento para levar até ela deve ser bem trabalhada e nenhuma outra recompensa deverá ser dada, nem itens, nem Pokémons. O evento ou item de recompensa para entrar na Dungeon será considerado de raridade 3 ESTRELAS e precisará de no mínimo de 45 posts do narrador para serem conquistados ou 30 posts, caso dupla ou mais.
Confira abaixo a relação de eventos e itens necessários para entrada nas Dungeons:
Dungeons | Acesso | Quem cria a rota na Dungeon? | Restrição |
Everlasting Grove | Rota de Passagem em Ilex Forest | Narrador | Restrição de nível |
Mausoléu | [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Chave velha (uma por dupla) | Player, no Cemitério Pokémon | Restrição de nível |
Pokemon Mansion | Rocket Card M (uma por dupla) | Player em Pokémon Mansion | Restrição de nível |
Sky Pillar | Moeda Antiga (um por dupla) | Player, em Sky Pillar | Restrição de nível |
Orange Archipelago | Orange Ticket (individual, com saída de Cinnabar) | Narrador, após moderador liberar a ida | --- |
Whirl Islands | Rota de passagem em Silver Ocean | Narrador | --- |
Shimmer Ruins | Rota de passagem em Shimmer Desert | Narrador | --- |
Cerulean Cave | Access Card (um para a dupla) + Rota de Passagem na Rota 13 | Narrador | "Boa sorte!" |
Céu de Tohjo | Strange Bell (um por dupla) + Rota de Passagem na Burned Tower | Narrador | Sky Battles |
Abyssal Zone | Sonnar velho (um por dupla) + Rota de passagem em qualquer Rota marítima de Hoenn | Continuação em qualquer Rota marinha de Hoenn | Underwater Battles |
Stark Mountain | Rota de passagem em Rota 215 | Narrador | Restrição de Nível |
Cubo de Pangoro | Versículo Perdido (um por dupla) + Rota de passagem | Narrador | --- |
Acessos ESPECIAIS:
• Lake Acuity:
Requisito: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Scuba Gear
Restrição: Underwater
- Recompensa: Escama de Uxie
Narrador deve consultar a Gestão ao assumir a rota.
• Lake Valor:
Requisito: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Scuba Gear
Restrição: Underwater
- Recompensa: Escama de Azelf
Narrador deve consultar a Gestão ao assumir a rota.
• Lake Verity:
Acesso:
Rota de Passagem no Lake Verity [30 posts solo, 20 posts dupla]
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Scuba Gear requirido.
Chaves necessárias (NÃO é possível obtê-las em outras rotas):
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Escama de Uxie
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Escama de Azelf
IMPORTANTE: Enfatizando que uma vez que um jogador perde todos os Pokémons na Dungeon, ele e quem o acompanha devem ir em busca do Evento de entrada ou do Quest Item mais uma vez.
IMPORTANTE: Vale lembrar que tem Dungeon que precisará de um plot de 45/30 posts do narrador, no mínimo, para desbloquear o item e mais 45/30 posts de narrador para encontrar o evento que libera passagem da Dungeon na rota que é marcada. São os casos das Dungeons de três estrelas.
IMPORTANTE: Dungeon 3* os Key Itens não somem após o fim da rota. Caso o(s) jogador(es) tiver(em) de retornar por terem perdido lá dentro, só precisam de uma rota de passagem.
IMPORTANTE: As rotas de passagem ou pra conseguir item só podem ser feitos, no máximo, em dupla.
IMPORTANTE: Quest Itens de Dungeons são intransferíveis, não negociáveis, mas podem ser descartados.
IMPORTANTE: As rotas de passagem ou pra conseguir item só podem ser feitos, no máximo, em dupla.
IMPORTANTE: Não é possível adquirir Quest Itens em rotas administrativas ou de administração de Fazenda, nem de iniciação em Sub Classe ou Profissão. Mas em missão em rota comum (Criador/Ranger/Rocket/Aprendiz/Sociedade) é possível, desde que o narrador consiga fazer sentido com o plot proposto, após terminar o objetivo da missão. Consultar a Administração em caso de dúvidas.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Relíquia dos perdidos: Key Item. Consumível após o primeiro uso. Inegociável. Formada pela união de três partes diferentes. Permite que a rota de passagem para uma Dungeon, independente do nível, seja feita em uma página. Em caso de Duo, ambos jogadores devem possuir cada qual sua relíquia.
III. Premiação
Embora hajam vários prêmios nas Dungeons, dos quais alguns podem ser conquistados de outras formas pelo RPG, cabe deixar listado os Z Moves que estão disponíveis até o momento nas Dungeons existentes. São eles:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] | Rockium Z |
Steelium Z | |
Psychium Z | |
Icium Z | |
Ghostium Z | |
Grassium Z | |
Waterium Z | |
Firium Z | |
Electrium Z | |
Dragonium Z | |
Flyinium Z | |
Groundium Z | |
Normalium Z |
Ayzen- Ace Trainer IV
- Dungeon Orange ArchipelagoVenceu a Dungeon de Orange ArchipelagoDungeon Whirl IslandVenceu a Dungeon de Whirl IslandDungeon Pokémon MansionVenceu a Dungeon de Pokémon MansionDungeon EverlastingVenceu a Dungeon de EverlastingTreinador Ace IVAlcançou a categoria IV em Treinador ACE
- Alertas :
Re: [GUIA] Dungeons
Batalhas contra Boss
Regras Gerais
O Chefão da Dungeon segue a temática do local, se tratando de seu desafio final. Vencê-lo garante o sucesso de toda a trajetória, além de transformar o local em um Landmark comum para visitar no futuro. Seguem orientações basilares de todas as batalhas contra o Boss:
Cada Dungeon possui um estilo e regras próprias. O comportamento do Boss é padronizado;
Algumas Dungeons impedem o uso de recursos, como: Z-move, Mega Evolução e/ou Dynamax. Isso sempre será revelado antes da luta contra o Boss;
Pode haver efeitos de clima e terreno, passageiros ou transitórios, no decorrer da Dungeon.
O Boss é o mesmo, independente se a exploração da Dungeon for Solo ou Duo;
É possível lançar até 6 Pokémon em campo de uma só vez, independente de ser uma batalha Solo ou Duo;
A quantidade padrão numa batalha é de 2 Pokémons em campo. A cada +2 Pokémon adicionados na mesma batalha, o Boss tem direito a um golpe EXTRA no fim de CADA Rodada, após todos os danos e curas passivas (Ex: Com 4 Pokémons em campo, ele usa os 2 golpes comuns e +1 golpe extra. Com 6 em campo, 2 Golpes Comuns e +2 Extras). Em resumo, quanto mais Pokémons em campo, mais movimentos o Boss tem;
Um dos moves utilizados pelo Boss será transformado em Max ou G-Max Move, de acordo com a regra estabelecida para a Dungeon.
Ao atingir metade do HP, uma barreira protetora contra dano será erguida com um nível de resistência específico. Golpes não-efetivos (dupla ou simples) tiram 1 de Resistência, Golpes Neutros tiram 2 e Golpes Super-Efetivos (dupla ou simples) tiram 4. Max Moves tiram o dobro de cada um dos valores informados.
Todo e qualquer dano extra ao atingir a metade do HP do Boss será expurgado pela barreira, por exemplo: Casos em que faltam 1 de HP para subir a barreira e o jogador induz 20 de dano, somente 1 será retirado da vida do Boss e a barreira surgirá.
Há um limite de rodadas para a derrota do Boss, que varia entre 3, 5 e 8. Caso ele não seja nocauteado nesse tempo, o combate resultará em derrota automática;
Se todos os Pokémons de pelo menos um jogador forem nocauteados, o combate também resulta em derrota, excetuando-se casos em que alguma regra explicite o contrário;
O uso de itens e trocas são permitidas, custando um turno do Pokémon que recebe o item ou é trocado;
A entrada de novos Pokémons em campo (sem que seja feita substituição) faz com que o novo Pokémon entre em Stand-By (não pode atacar) durante um turno. Pokémons nocauteados e curados para que voltem à batalha entram na mesma regra;
Retirar um Pokémon de campo, sem substituição, custa o turno do próprio Pokémon que irá sair e possui uma prioridade extremamente negativa, ou seja, o Pokémon só sairá de campo no final do turno em que a ordem foi lançada, ficando o turno inteiro sem poder atacar e vulnerável a algum movimento.
Além de tudo isso, a Boss Battle não permite que o Jogador desista dela no decorrer da batalha, ou seja, sem ter todos os seus Pokémon nocauteados antes do fim. Caso haja desistência, o jogador é considerado como se tivesse sido nocauteado pelo Boss, saindo da batalha sem qualquer recompensa de experiência, felicidade ou algo do gênero. Isto ocorre dessa maneira, pois geralmente as Boss Battle trazem uma boa recompensa de experiência e itens até mesmo para aquele que foi derrotado e uma desistência, principalmente no início, seria uma forma de facilidade incompatível com o grau de premiação recebida.
As Dungeons se diferem em três tiers diferentes: 1, 2 e 3 estrelas. O nível de poder e dificuldade cresce de acordo com o tier, exigindo cada vez mais treino para que se possa completá-la. Esta seção se dedica a diferenciar cada uma delas e também suas mecânicas gerais para melhor compreensão.
Raid 1-Star:
Inclui Bosses mais simples que as demais, mas que ainda apresenta um desafio maior que o comum.
Nível de Desafio: 30
HP do Boss: 2x o seu valor original.
Imunidade à Flinch's, Sleep, Freeze ou Paralyze
Resistência da Barreira: 10
Raid 2-Star:
Inclui Bosses no último estágio evolutivo, com poder crescente e capazes de varrer oponentes fortes com facilidade se possuírem brecha para tal.
Nível de Desafio: 50
HP do Boss: 2x o seu valor original.
Afetado por Flinch's, Sleep, Freeze ou Paralyze.
Sleep e Freeze só duram um turno.
Caso incapacitado de se mover, o Boss emitirá uma onda de choque no próprio turno que anulará, por 2 turnos, traits e modificações de Stats dos oponentes. Além disso, também se cura de qualquer condição de status não-volátil.
Resistência da Barreira: 20
Raid 3-Star:
Inclui Bosses de classificação Lendária cujos poderes se elevam, de alguma forma, a níveis inimagináveis.
Nível de Desafio: 70
HP do Boss: 4x o seu valor original.
Afetado por Flinch's, Sleep, Freeze ou Paralyze.
Sleep e Freeze só duram um turno.
Caso incapacitado de se mover, o Boss emitirá uma onda de choque no próprio turno que anulará, por 2 turnos, traits e modificações de Stats dos oponentes. Além disso, também se cura de qualquer condição de status não-volátil.
Resistência da Barreira: 40
As batalhas contra os Bosses possuem regras específicas e a funcionalidade de vários movimentos é alterada durante esses desafios. Aqui estão listadas as principais para que se facilite a compreensão de mecânica contra esse tipo de oponentes, podendo ser atualizadas a qualquer momento para incremento sem aviso prévio.
Quando um pokémon está em sua forma Dynamax ou Gigantamax, eles são capazes de utilizar todos os seus movimentos. Movimentos como Taunt e Encore não afetam os golpes de pokémons Dynamax.
Multi-Attack Moves contam apenas como um movimento para a diminuição da resistência da barreira;
Danos e Curas Passivos (Burn, leftovers, etc.) são baseados no HP base do Pokémon adversário, mesmo quando ele está na forma Dynamax/Gigantamax;
Quando um Pokémon utiliza Protect contra um Max Move, ele ainda receberá 25% do dano. A única forma de bloquear completamente um Max Move é através de outro Max Move: Max Guard;
Movimentos OHKO não funcionam contra o Boss;
Badly Poison, contra Dynamax, funciona como um Poison normal;
Não é possível roubar e/ou remover o Hold Item do Boss;
Devido ao peso e tamanho grandiosos, pokémons Dynamax e Gigantamax são imunes a golpes que são influenciados por peso ou tamanho (Low Kick, Heavy Slam e derivados);
Durante uma Max Raid, utilizar os seguintes moves acarretará em uma falha:
Bug Bite, Covet, Destiny Bond, Explosion, Incinerate, Knock Off, Perish Song, Pluck, Self-Destruct, Super Fang, Thief, Trick.
Cada Dungeon possui um estilo e regras próprias. O comportamento do Boss é padronizado;
Algumas Dungeons impedem o uso de recursos, como: Z-move, Mega Evolução e/ou Dynamax. Isso sempre será revelado antes da luta contra o Boss;
Pode haver efeitos de clima e terreno, passageiros ou transitórios, no decorrer da Dungeon.
O Boss é o mesmo, independente se a exploração da Dungeon for Solo ou Duo;
É possível lançar até 6 Pokémon em campo de uma só vez, independente de ser uma batalha Solo ou Duo;
A quantidade padrão numa batalha é de 2 Pokémons em campo. A cada +2 Pokémon adicionados na mesma batalha, o Boss tem direito a um golpe EXTRA no fim de CADA Rodada, após todos os danos e curas passivas (Ex: Com 4 Pokémons em campo, ele usa os 2 golpes comuns e +1 golpe extra. Com 6 em campo, 2 Golpes Comuns e +2 Extras). Em resumo, quanto mais Pokémons em campo, mais movimentos o Boss tem;
Um dos moves utilizados pelo Boss será transformado em Max ou G-Max Move, de acordo com a regra estabelecida para a Dungeon.
Ao atingir metade do HP, uma barreira protetora contra dano será erguida com um nível de resistência específico. Golpes não-efetivos (dupla ou simples) tiram 1 de Resistência, Golpes Neutros tiram 2 e Golpes Super-Efetivos (dupla ou simples) tiram 4. Max Moves tiram o dobro de cada um dos valores informados.
Todo e qualquer dano extra ao atingir a metade do HP do Boss será expurgado pela barreira, por exemplo: Casos em que faltam 1 de HP para subir a barreira e o jogador induz 20 de dano, somente 1 será retirado da vida do Boss e a barreira surgirá.
Há um limite de rodadas para a derrota do Boss, que varia entre 3, 5 e 8. Caso ele não seja nocauteado nesse tempo, o combate resultará em derrota automática;
Se todos os Pokémons de pelo menos um jogador forem nocauteados, o combate também resulta em derrota, excetuando-se casos em que alguma regra explicite o contrário;
O uso de itens e trocas são permitidas, custando um turno do Pokémon que recebe o item ou é trocado;
A entrada de novos Pokémons em campo (sem que seja feita substituição) faz com que o novo Pokémon entre em Stand-By (não pode atacar) durante um turno. Pokémons nocauteados e curados para que voltem à batalha entram na mesma regra;
Retirar um Pokémon de campo, sem substituição, custa o turno do próprio Pokémon que irá sair e possui uma prioridade extremamente negativa, ou seja, o Pokémon só sairá de campo no final do turno em que a ordem foi lançada, ficando o turno inteiro sem poder atacar e vulnerável a algum movimento.
Além de tudo isso, a Boss Battle não permite que o Jogador desista dela no decorrer da batalha, ou seja, sem ter todos os seus Pokémon nocauteados antes do fim. Caso haja desistência, o jogador é considerado como se tivesse sido nocauteado pelo Boss, saindo da batalha sem qualquer recompensa de experiência, felicidade ou algo do gênero. Isto ocorre dessa maneira, pois geralmente as Boss Battle trazem uma boa recompensa de experiência e itens até mesmo para aquele que foi derrotado e uma desistência, principalmente no início, seria uma forma de facilidade incompatível com o grau de premiação recebida.
Regras de Tier
As Dungeons se diferem em três tiers diferentes: 1, 2 e 3 estrelas. O nível de poder e dificuldade cresce de acordo com o tier, exigindo cada vez mais treino para que se possa completá-la. Esta seção se dedica a diferenciar cada uma delas e também suas mecânicas gerais para melhor compreensão.
Raid 1-Star:
Inclui Bosses mais simples que as demais, mas que ainda apresenta um desafio maior que o comum.
Nível de Desafio: 30
HP do Boss: 2x o seu valor original.
Imunidade à Flinch's, Sleep, Freeze ou Paralyze
Resistência da Barreira: 10
Raid 2-Star:
Inclui Bosses no último estágio evolutivo, com poder crescente e capazes de varrer oponentes fortes com facilidade se possuírem brecha para tal.
Nível de Desafio: 50
HP do Boss: 2x o seu valor original.
Afetado por Flinch's, Sleep, Freeze ou Paralyze.
Sleep e Freeze só duram um turno.
Caso incapacitado de se mover, o Boss emitirá uma onda de choque no próprio turno que anulará, por 2 turnos, traits e modificações de Stats dos oponentes. Além disso, também se cura de qualquer condição de status não-volátil.
Resistência da Barreira: 20
Raid 3-Star:
Inclui Bosses de classificação Lendária cujos poderes se elevam, de alguma forma, a níveis inimagináveis.
Nível de Desafio: 70
HP do Boss: 4x o seu valor original.
Afetado por Flinch's, Sleep, Freeze ou Paralyze.
Sleep e Freeze só duram um turno.
Caso incapacitado de se mover, o Boss emitirá uma onda de choque no próprio turno que anulará, por 2 turnos, traits e modificações de Stats dos oponentes. Além disso, também se cura de qualquer condição de status não-volátil.
Resistência da Barreira: 40
Regras Mecânicas
As batalhas contra os Bosses possuem regras específicas e a funcionalidade de vários movimentos é alterada durante esses desafios. Aqui estão listadas as principais para que se facilite a compreensão de mecânica contra esse tipo de oponentes, podendo ser atualizadas a qualquer momento para incremento sem aviso prévio.
Quando um pokémon está em sua forma Dynamax ou Gigantamax, eles são capazes de utilizar todos os seus movimentos. Movimentos como Taunt e Encore não afetam os golpes de pokémons Dynamax.
Multi-Attack Moves contam apenas como um movimento para a diminuição da resistência da barreira;
Danos e Curas Passivos (Burn, leftovers, etc.) são baseados no HP base do Pokémon adversário, mesmo quando ele está na forma Dynamax/Gigantamax;
Quando um Pokémon utiliza Protect contra um Max Move, ele ainda receberá 25% do dano. A única forma de bloquear completamente um Max Move é através de outro Max Move: Max Guard;
Movimentos OHKO não funcionam contra o Boss;
Badly Poison, contra Dynamax, funciona como um Poison normal;
Não é possível roubar e/ou remover o Hold Item do Boss;
Devido ao peso e tamanho grandiosos, pokémons Dynamax e Gigantamax são imunes a golpes que são influenciados por peso ou tamanho (Low Kick, Heavy Slam e derivados);
Durante uma Max Raid, utilizar os seguintes moves acarretará em uma falha:
Bug Bite, Covet, Destiny Bond, Explosion, Incinerate, Knock Off, Perish Song, Pluck, Self-Destruct, Super Fang, Thief, Trick.
Victoria- Ace Trainer IV
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