Raid Battles
I. Introdução
Apesar da mecânica de Raid Battle já ser compreendida por muitos, a Tera Raid é uma versão única - e um bocado mais chata - desta condição. Em um confronto com um inimigo colossal, 4 (quatro) pokémons tem a difícil missão de o neutralizar. Além do numerador quatro, este confronto tem um bocado de peculiaridades, deturpando um pouco a noção de turnos e alterando o funcionamento de (alguns) golpes. Essa mecânica foi encontrada pela primeira vez nos jogos Pokémon Scarlet and Violet e se tornou algo necessário para que muitos jogadores conquistassem itens e conseguissem alavancar no jogo. Hoje, com algumas modificações, esta dinâmica vem para o RPG no carácter BETA, tornando necessária uma campanha cooperativa entre os players.
Raid Battle são quaisquer batalhas que contam com a presença de um único adversário de poder avassalador contra quatro treinadores. Estas batalhas possuem regras diferenciadas de uma batalha comum e portanto, oferecem recompensas bastante diferentes. São um incentivo ao trabalho em equipe e geralmente necessitarão de uma estratégia bem desenvolvida para um bom resultado final. Esse tipo de combate foi introduzido no jogo mobile Pokémon GO e melhor desenvolvido no jogo Pokémon Sword and Shield, para Nintendo Switch. Entretanto, como muitas outras features dos jogos originais, possuem regras modificadas ou levemente adaptadas para a nossa realidade do RPG.
E o que são Tera Raids?
Já sabemos um pouco sobre a transformação Terastal, mas e ai, o que são as Tera Raids?! O fenômeno foi visto pela primeira vez em Paldea, cujo pokémon com poder central entrou em contato com uma erva um bocado misteriosa, encontrada dentro da grande cratera que é o centro do continente. Muitos estudos foram feitos mas pouco foi descoberto, ainda assim, já é sabido por todos que o uso descontrolado desta especiaria pode causar catástrofes enormes, maximizando o poder de um pokémon por um período curto e, por consequência, o descontrolando.
Alguns treinadores e pesquisadores mais ambiciosos viram neste ingrediente "X" uma forma de induzir superpoderes em seus pokémons e por isso o comércio e extração das Herbas Mysticas são regulamentados e extremamente restritos. Os principais efeitos dessa "terastralização exagerada" é a mudança completa do pokémon do user: seu type, sua personalidade, sua força, seus golpes e, principalmente, sua consciência. Nos dias de hoje, quando há um descontrole, a orientação imediata é o nocaute do pokémon vítima da "contaminação" da Herba Mystica, além de uma retirada dos civis perto da área de impacto.
Apesar da semelhança com as Dynamax Raid Battles, as Tera Raids não podem ser confundidas com seu irmão de Galar. Nessa dinâmica, o pokémon tem o poder maximizado por uma Herba Mystica e sua capacidade de Teratransformação chega ao limite.
Uma peculiaridade importante de se notar é que todo o confronto Tera Raid é uma luta em quarteto, sendo configurada por um 4 versus 1.
Os Tiers de Tera Raid são definidos por estrelas, podendo ir de 1 até 7 estrelas. Os confrontos de 1 e 2 estrelas são fenômenos comuns de Teratransformações e espontâneas que ocorrem na natureza de Paldea, abarcando os pokémons bebês e de mid-form, não resultando em uma explosão destrutiva como as outras. Por outro lado, os eventos de 3 estrelas em diante tem uma capacidade destrutiva exponencial! Por isso é sempre recomendado cessar estes eventos com rapidez.
Quanto maior a dificuldade de uma Tera Raid, mais elementos subversivos o Boss terá para dissipar aquele poder. Por isso, segue em anexo uma tabela com as alterações biológicas, anatômicas, psíquicas e comportamentas segundo uma classificação por tier.
As Ações Bônus podem ser de seis tipos: (1) Move Adicional; (2) Aparição de Shield; (3) Remoção de Efeitos Negativos em si; (4) Remoção de Efeitos Positivos nos inimigos; (5) Desativação de Tera Orb, Key Stone e Dynamax Band; (6) Ativação de Fase de Golpes Duplos. Essas "Ações Bônus" aparecem em fases estratégicas do Boss, como demonstra a tabela. Qual será acionada ficará a critério do Narrador, limitando os limites do Tier.
1- Move Adicional: Um golpe a mais que o Boss pode escolher fazer.
2- Aparição de Shield: Uma barreira que sobe e reduz DRASTICAMENTE o dano que o Boss sofre. Sua redução se da em 80% para golpes sem boost do Tera, 75% para golpes com boost Tera e apenas 25% para golpes com boost do Tera de tipo idêntico ao Stab Original do Pokémon Usuário. Ao subir o Shield, o pokémon se cura de Status Non Volatil.
3- Remoção de Efeitos Negativos em si é uma forma de neutralizar todos os Stages ruins e Status (Voláteis ou não) no Boss.
4- Remoção de Efeitos Positivos nos Inimigos é uma forma de neutralizar todos os Stages bons e Status (Voláteis ou não) nos 4 pokémons do Player.
5- Desativação de Tera Orb, Key Stone e Dynamax Band é um processo em que o Boss consegue sugar toda a energia que estes itens utilizam para funcionar. Como todos esses fenômenos só acontecem uma vez por batalha, ao serem neutralizados eles não podem mais acontecer.
6- Ativação da Fase de Golpes Duplos é a "Ação Bônus" que permite que o Boss use, por dois turnos (1 rodada) o dobro de golpes. Esta fase só é possível ser vista em Tera Raids 7 Estrelas (7*)
Em todos os Tiers, o Pokémon Adversário (Boss) será rodeado pelos seus 4 pokémons aliados e a batalha será posicionada como em um X. Por esse motivo, golpes ofensivos em área não existem e o Boss ataca todos os pokémons no seu turno, um por um. Isso significaria dizer que, a cada turno, o Boss dará no mínimo 4 golpes, cada um alvejando um membro de sua equipe, fazendo com que o confronto seja semelhante a 4 batalhas Singles (1 versus 1), porém com um HP compartilhado. Por esse motivo, a velocidade do Boss interfere de forma diferente na mecânica de batalha, coisa que teremos que esmiuçar mais para frente em exemplos e detalhes. Por enquanto, basta dizer que o Pokémon mais Rápido baterá Primeiro. Por isso, tome cuidado com estratégias de Flinch.
Como a batalha é em X, não há golpes em área. Isso significa dizer que Surfs e Eathquake serão single targets e que não afetará seus outros aliados em campo. Além disso, golpes em área que afetam o campo funcionam de forma diferente: buffs aliados como Helping Hand, Safeguard, Reflect e Light Screen só funcionaram nos dois pokémons mais próximos, deixando um pokémon vulnerável. Golpes de Room como Trick e Magic Room falham quando usados por Aliados, mas podem ser executados pelo Boss e seus efeitos valem para os 5 pokémons em campo (4 seus e o Boss). Climas e Terrains, por outro lado, são mais fáceis de espalhar, por isso funcionam na integridade da batalha sem mais problemas.
Com o Shield levantado, nenhum Status ou Stage (advindo de Efeito Secundário ou Primário) funcionará no Boss.
Badly Poison se torna Poison comum, além disso o Boss é Imune a Paralisia e Sleep. Flinch é calculado apenas em relação ao pokémon que efetuou o Flinch contra o Boss, ou seja, se seu Tyranitar deu Flinch em um Rock Slide, o Boss apenas não atacará o Tyranitar, os outros 3 continuarão alvos válidos.
O Boss é imune a golpes que limitem seu movimento, como Imprison e Torment, mas pode ser vítima de Taunt e Disable. Além disso, é imune a golpes que levem o peso em consideração, dêem HKO, alterem HP diretamente (Curse, Pain Split, Endeavor, etc) e alterem sua tipagem.
Todos os Eventos de Tera Raid duram 5 minutos (10 Rodadas).
O Boss SEMPRE estará Teratransformado e SEMPRE será um 4 versus 1.
Danos e Curas passivos são calculados no HP base do Boss, sem contar a multiplicação advinda do Tier da Raid.
É possível dar Overdamage no Boss, porém, caso o pokémon passe o marco de uso da Ação Bônus, ele usará assim que o dano excedido for causado. Caso haja um acúmulo de Ação Bônus, o Boss usará todas essas ações bônus acumuladas de vez.
Ex: Uma Raid 5* com 100 de HP. Este pokémon está em 100% das suas condições de saúde e toma, repentinamente 60 de dano, descendo para 40 de HP (ou 40%). Segundo a tabela, esta Raid em direito a 5 ações bônus, sendo duas aos 75% e 2 aos 50%. Isso significa que, assim que o pokémon descer para os 40%, ele realizará quatro ações bônus.
O Boss é Imune a Z-Moves.
Só é possível usar duas mecânicas diferentes por Tera Raid, ou seja, ou você usa Teratransformação e Mega Evolução, ou usa Mega Evolução de Dynamax ou usa Teratransformação e Dynamax. Três mecânicas fará o Player entrar em exaustão e desmaiar, não conseguindo gerir seus pokémons e prosseguir com a batalha.
Olá, aqui iremos explicar os BASTIDORES por trás da mecânica de Speed da Tera Raid! Ok, não é bem os bastidores mas iremos explicar como funcionará os diversos cenários possíveis. Primeiro de tudo, tenha em mente uma coisa: apesar de ser uma batalha 1 v 4, os confrontos de Tera Raid se assemelham mais a quatro confrontos diferentes 1 v 1. Isso significa que a todo o turno o Boss terá um comportamento diferente com cada pokémon seu em campo, tornando possível que ele ataque várias vezes e de diversas formas.
A priori não parece muito complicado, pensa comigo! Guarde esse cenário e vamos a um exemplo:
Aqui temos três coisas dignas de nota logo a priori: (1) Os pokémons Aliados estão em Círculo ao redor do Tyranitar, então o Dusknoir, apesar de estar na ponta oposta ao Togekiss, está do lado dele; (2) A Speed do nosso Tyranitar é maior que a da grande maioria dos pokémons e (3) Essa é uma Dungeon 5 Estrelas.
Rodada 01:
Resultado? Togekiss é mais rápido, então ataca primeiro. Os outros são mais lentos então atacam depois.
Resultado Após Primeira Rodada:
A partir desta primeira rodada, é possível projetar como serão as outras. A parte mais complicada e narrar e compreender essa mecânica é entender a dimensão espacial da batalha e a abrangência dos golpes em áreas. Esta segunda questão é um pouco mais complicada por ser uma organização paradoxal: ao mesmo tempo que o Boss irá atacar um por um, os golpes ocorreram na ordem cronológica normal de Speed. Isso pode confundir o narrador, mas lembre-se, caso esteja com dúvida da ordem dos efeitos de batalha, recorra às sequências do 4 versus 1. Ou pergunte!!
Raid Battle são quaisquer batalhas que contam com a presença de um único adversário de poder avassalador contra quatro treinadores. Estas batalhas possuem regras diferenciadas de uma batalha comum e portanto, oferecem recompensas bastante diferentes. São um incentivo ao trabalho em equipe e geralmente necessitarão de uma estratégia bem desenvolvida para um bom resultado final. Esse tipo de combate foi introduzido no jogo mobile Pokémon GO e melhor desenvolvido no jogo Pokémon Sword and Shield, para Nintendo Switch. Entretanto, como muitas outras features dos jogos originais, possuem regras modificadas ou levemente adaptadas para a nossa realidade do RPG.
E o que são Tera Raids?
Já sabemos um pouco sobre a transformação Terastal, mas e ai, o que são as Tera Raids?! O fenômeno foi visto pela primeira vez em Paldea, cujo pokémon com poder central entrou em contato com uma erva um bocado misteriosa, encontrada dentro da grande cratera que é o centro do continente. Muitos estudos foram feitos mas pouco foi descoberto, ainda assim, já é sabido por todos que o uso descontrolado desta especiaria pode causar catástrofes enormes, maximizando o poder de um pokémon por um período curto e, por consequência, o descontrolando.
Alguns treinadores e pesquisadores mais ambiciosos viram neste ingrediente "X" uma forma de induzir superpoderes em seus pokémons e por isso o comércio e extração das Herbas Mysticas são regulamentados e extremamente restritos. Os principais efeitos dessa "terastralização exagerada" é a mudança completa do pokémon do user: seu type, sua personalidade, sua força, seus golpes e, principalmente, sua consciência. Nos dias de hoje, quando há um descontrole, a orientação imediata é o nocaute do pokémon vítima da "contaminação" da Herba Mystica, além de uma retirada dos civis perto da área de impacto.
II. Funcionamento
Apesar da semelhança com as Dynamax Raid Battles, as Tera Raids não podem ser confundidas com seu irmão de Galar. Nessa dinâmica, o pokémon tem o poder maximizado por uma Herba Mystica e sua capacidade de Teratransformação chega ao limite.
Uma peculiaridade importante de se notar é que todo o confronto Tera Raid é uma luta em quarteto, sendo configurada por um 4 versus 1.
Os Tiers de Tera Raid são definidos por estrelas, podendo ir de 1 até 7 estrelas. Os confrontos de 1 e 2 estrelas são fenômenos comuns de Teratransformações e espontâneas que ocorrem na natureza de Paldea, abarcando os pokémons bebês e de mid-form, não resultando em uma explosão destrutiva como as outras. Por outro lado, os eventos de 3 estrelas em diante tem uma capacidade destrutiva exponencial! Por isso é sempre recomendado cessar estes eventos com rapidez.
Quanto maior a dificuldade de uma Tera Raid, mais elementos subversivos o Boss terá para dissipar aquele poder. Por isso, segue em anexo uma tabela com as alterações biológicas, anatômicas, psíquicas e comportamentas segundo uma classificação por tier.
As Ações Bônus podem ser de seis tipos: (1) Move Adicional; (2) Aparição de Shield; (3) Remoção de Efeitos Negativos em si; (4) Remoção de Efeitos Positivos nos inimigos; (5) Desativação de Tera Orb, Key Stone e Dynamax Band; (6) Ativação de Fase de Golpes Duplos. Essas "Ações Bônus" aparecem em fases estratégicas do Boss, como demonstra a tabela. Qual será acionada ficará a critério do Narrador, limitando os limites do Tier.
Spoiler :
1- Move Adicional: Um golpe a mais que o Boss pode escolher fazer.
2- Aparição de Shield: Uma barreira que sobe e reduz DRASTICAMENTE o dano que o Boss sofre. Sua redução se da em 80% para golpes sem boost do Tera, 75% para golpes com boost Tera e apenas 25% para golpes com boost do Tera de tipo idêntico ao Stab Original do Pokémon Usuário. Ao subir o Shield, o pokémon se cura de Status Non Volatil.
3- Remoção de Efeitos Negativos em si é uma forma de neutralizar todos os Stages ruins e Status (Voláteis ou não) no Boss.
4- Remoção de Efeitos Positivos nos Inimigos é uma forma de neutralizar todos os Stages bons e Status (Voláteis ou não) nos 4 pokémons do Player.
5- Desativação de Tera Orb, Key Stone e Dynamax Band é um processo em que o Boss consegue sugar toda a energia que estes itens utilizam para funcionar. Como todos esses fenômenos só acontecem uma vez por batalha, ao serem neutralizados eles não podem mais acontecer.
6- Ativação da Fase de Golpes Duplos é a "Ação Bônus" que permite que o Boss use, por dois turnos (1 rodada) o dobro de golpes. Esta fase só é possível ser vista em Tera Raids 7 Estrelas (7*)
Em todos os Tiers, o Pokémon Adversário (Boss) será rodeado pelos seus 4 pokémons aliados e a batalha será posicionada como em um X. Por esse motivo, golpes ofensivos em área não existem e o Boss ataca todos os pokémons no seu turno, um por um. Isso significaria dizer que, a cada turno, o Boss dará no mínimo 4 golpes, cada um alvejando um membro de sua equipe, fazendo com que o confronto seja semelhante a 4 batalhas Singles (1 versus 1), porém com um HP compartilhado. Por esse motivo, a velocidade do Boss interfere de forma diferente na mecânica de batalha, coisa que teremos que esmiuçar mais para frente em exemplos e detalhes. Por enquanto, basta dizer que o Pokémon mais Rápido baterá Primeiro. Por isso, tome cuidado com estratégias de Flinch.
Como a batalha é em X, não há golpes em área. Isso significa dizer que Surfs e Eathquake serão single targets e que não afetará seus outros aliados em campo. Além disso, golpes em área que afetam o campo funcionam de forma diferente: buffs aliados como Helping Hand, Safeguard, Reflect e Light Screen só funcionaram nos dois pokémons mais próximos, deixando um pokémon vulnerável. Golpes de Room como Trick e Magic Room falham quando usados por Aliados, mas podem ser executados pelo Boss e seus efeitos valem para os 5 pokémons em campo (4 seus e o Boss). Climas e Terrains, por outro lado, são mais fáceis de espalhar, por isso funcionam na integridade da batalha sem mais problemas.
Com o Shield levantado, nenhum Status ou Stage (advindo de Efeito Secundário ou Primário) funcionará no Boss.
Badly Poison se torna Poison comum, além disso o Boss é Imune a Paralisia e Sleep. Flinch é calculado apenas em relação ao pokémon que efetuou o Flinch contra o Boss, ou seja, se seu Tyranitar deu Flinch em um Rock Slide, o Boss apenas não atacará o Tyranitar, os outros 3 continuarão alvos válidos.
O Boss é imune a golpes que limitem seu movimento, como Imprison e Torment, mas pode ser vítima de Taunt e Disable. Além disso, é imune a golpes que levem o peso em consideração, dêem HKO, alterem HP diretamente (Curse, Pain Split, Endeavor, etc) e alterem sua tipagem.
Todos os Eventos de Tera Raid duram 5 minutos (10 Rodadas).
O Boss SEMPRE estará Teratransformado e SEMPRE será um 4 versus 1.
Danos e Curas passivos são calculados no HP base do Boss, sem contar a multiplicação advinda do Tier da Raid.
É possível dar Overdamage no Boss, porém, caso o pokémon passe o marco de uso da Ação Bônus, ele usará assim que o dano excedido for causado. Caso haja um acúmulo de Ação Bônus, o Boss usará todas essas ações bônus acumuladas de vez.
Ex: Uma Raid 5* com 100 de HP. Este pokémon está em 100% das suas condições de saúde e toma, repentinamente 60 de dano, descendo para 40 de HP (ou 40%). Segundo a tabela, esta Raid em direito a 5 ações bônus, sendo duas aos 75% e 2 aos 50%. Isso significa que, assim que o pokémon descer para os 40%, ele realizará quatro ações bônus.
O Boss é Imune a Z-Moves.
Só é possível usar duas mecânicas diferentes por Tera Raid, ou seja, ou você usa Teratransformação e Mega Evolução, ou usa Mega Evolução de Dynamax ou usa Teratransformação e Dynamax. Três mecânicas fará o Player entrar em exaustão e desmaiar, não conseguindo gerir seus pokémons e prosseguir com a batalha.
III. Posições e Velocidades
Olá, aqui iremos explicar os BASTIDORES por trás da mecânica de Speed da Tera Raid! Ok, não é bem os bastidores mas iremos explicar como funcionará os diversos cenários possíveis. Primeiro de tudo, tenha em mente uma coisa: apesar de ser uma batalha 1 v 4, os confrontos de Tera Raid se assemelham mais a quatro confrontos diferentes 1 v 1. Isso significa que a todo o turno o Boss terá um comportamento diferente com cada pokémon seu em campo, tornando possível que ele ataque várias vezes e de diversas formas.
A priori não parece muito complicado, pensa comigo! Guarde esse cenário e vamos a um exemplo:
Togekiss: Speed 80 Chansey: Speed: 50 Donphan: Speed 50 Dusknoir: Speed: 45 | Hold Item 1: Nenhum Hold Item 2: Nenhum Hold Item 3: Normal Hold Item 4: Nenhum | Trait 1: Serene Grace Trait 2: Nature Cure Trait 3: Sturdy Trait 4: Pressure | lv40 Togekiss ♂ 118/118 lv40 Chansey ♀ 250/250 lv40 Donphan ♂ 122/122 lv40 Dusknoir ♀ 86/86 | |
lv50 Tyranitar ♂ 800/800 | Trait: Unnerve | Hold Item: ~x~ | Tyranitar: Speed: 61 TERATRANSFORMADO GRASS |
Aqui temos três coisas dignas de nota logo a priori: (1) Os pokémons Aliados estão em Círculo ao redor do Tyranitar, então o Dusknoir, apesar de estar na ponta oposta ao Togekiss, está do lado dele; (2) A Speed do nosso Tyranitar é maior que a da grande maioria dos pokémons e (3) Essa é uma Dungeon 5 Estrelas.
Vamos na Tabela e simular uma (1) rodadinhas de Log para ilustrar o confronto?
Rodada 01:
Treinador Ordena "Togekiss, use duplo Air Slash! Blissey, Reflect e Helping Hand, Donphen, use duplo Body Press e Dusknoir use Will o Wisp e Fire Punch
Resultado? Togekiss é mais rápido, então ataca primeiro. Os outros são mais lentos então atacam depois.
Turno 01:
vs. Togekiss = Togekiss usa Air Slash (43 de Dano no Tyranitar | Não Flinchou) > Tyranitar Ancient Power (-28 de Dano no Togekiss)
vs. Chansey = Tyranitar Dark Pulse (-21 de Dano na Chansey | Não Flinchou) > Chansey Reflect (Togekiss, Chansey e Donphan Protegidos)
vs. Donphan = Tyranitar Body press (-20 de Dano em Donphan | Chansey ainda não havia usado Reflect pela Ordem de Priority) > Donphan Body Press (-30 de Dano no Tyranitar)
vs. Dusknoir = Tyranitar usa Dark Pulse (-31 no Dusknoir) > Dusknoir Will-o-Wisp.
Turno 02:
vs. Togekiss = Togekiss usa Air Slash (63 de Dano no Tyranitar | Flinchou e tem o Boost do Helping Hand) > Tyranitar Não se Move
vs. Chansey = Chansey Helping Hand (Prioridade) > Tyranitar Dark Pulse (-21 de Dano na Chansey)
vs. Donphan = Tyranitar Body press (-7 de Dano em Donphan | Com Reflect e Burn do dano fica reduzido) > Donphan Body Press (-45 de Dano no Tyranitar com Boos do Helping Hand)
vs. Dusknoir = Tyranitar usa Dark Pulse (-31 no Dusknoir) > Dusknoir Fire Punch (-34 de Dano no Tyranitar | 585 de HP)
585 é menor que 75% de 800 de HP, o que significa que Tyranitar irá usar imediatamente sua ação bônus. Tyranitar Opta por levantar seu Shield e filtrar os próximos danos, além de se curar do Burn.
Resultado Após Primeira Rodada:
Togekiss: Speed 80 Reflect 2/5 Chansey: Speed: 50 Reflect 2/5 Donphan: Speed 50 Reflect 2/5 Dusknoir: Speed: 45 | Hold Item 1: Nenhum Hold Item 2: Nenhum Hold Item 3: Normal Hold Item 4: Nenhum | Trait 1: Serene Grace Trait 2: Nature Cure Trait 3: Sturdy Trait 4: Pressure | lv40 Togekiss ♂ 90/118 lv40 Chansey ♀ 208/250 lv40 Donphan ♂ 95/122 lv40 Dusknoir ♀ 65/86 | |
lv50 Tyranitar ♂ 345/800 240/240 | Trait: Unnerve | Hold Item: ~x~ | Tyranitar: Speed: 61 TERATRANSFORMADO GRASS !!SHIELD!! |
A partir desta primeira rodada, é possível projetar como serão as outras. A parte mais complicada e narrar e compreender essa mecânica é entender a dimensão espacial da batalha e a abrangência dos golpes em áreas. Esta segunda questão é um pouco mais complicada por ser uma organização paradoxal: ao mesmo tempo que o Boss irá atacar um por um, os golpes ocorreram na ordem cronológica normal de Speed. Isso pode confundir o narrador, mas lembre-se, caso esteja com dúvida da ordem dos efeitos de batalha, recorra às sequências do 4 versus 1. Ou pergunte!!
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O Mahiro é o melhor do mundo <3