Pokémon Mythology RPG 13
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[GUIA] Fly/Dive e Sky/Underwater Battles

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Mensagem por Pagliacci Qui maio 23 2019, 01:06


Fly, Dive e Sistemas Especiais de Batalha

I. Fly



Assim como nos jogos originais, ter a capacidade de voar no RPG é uma ferramenta extremamente útil na mobilidade através das cidades de uma Região, uma vez que a viagem, com o auxílio de um Pokémon, é inteiramente de graça. Bem diferente do uso de meios de transporte como ônibus, metrô, barco ou avião, que podem ser bem custosos, dependendo da distância a ser percorrida. Entretanto, as semelhanças com os jogos acabam por aí. Diferente de lá, no RPG não é necessário ensinar um HM Fly para seu Pokémon para poder voar, sendo apenas exigido que o jogador pague por uma Aula de Voo em uma das Escolas de Voo nas diferentes Regiões e compre os Equipamentos de Segurança necessários, de acordo com a sua preferência e das limitações do Pokémon que utilizará para voar. Dentre as opções de Equipamentos presentes no RPG estão: Cesto de Voo, Jaqueta de Voo e Sela de Voo. Todos esses Equipamentos são vendidos em qualquer Escola de Voo e mais informações sobre eles estão presentes abaixo:

♦ [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Cesto de Voo: Equipamento montável feito de fibra e borracha para ter a forma de um cesto, suficientemente grande para uma pessoa manter-se em segurança e razoavelmente confortável. Preso a esta estrutura há duas cordas que seguram os cantos da caixa. Junto do Kit também encontra-se um objeto cilíndrico e metálico que serve para atar as duas cordas e assim, funcionar como suporte, onde os Pokémon - pelo menos dois - deverão prender suas patas para poder levantar as cordas, o cesto e a pessoa que estiver dentro dele. Sendo assim, para erguer o equipamento é necessário a utilização de duas criaturas de porte médio. Dentre elas: Pidgeotto, Farfetch'd, Togetic, Delibird, Pelipper, Vibrava, Swablu, Staravia, Tranquill, Swoobat, Rufflet, Vullaby, Fletchinder, Noibat, Dartrix, Trumbeak, Oricorio, Corvisquire, Cramorant e Flapple.. Além destes, qualquer Pokémon capaz de voar carregando alguém com o auxílio de uma Sela de Voo e também o Drifblim, podem carregar o Cesto de Voo sozinhos.

♦ [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Jaqueta de Voo: Consiste em uma Roupa de Segurança, feita em material emborrachado e aerodinâmico, bastante justo e contendo asas sintéticas na região das axilas, que se revelam quando o usuário abre seus braços, garantindo assim que  ele possa plainar em segurança, mesmo em situações de emergência. Além disso, há a presença de inúmeros cintos especiais ao longo das vestes que são usados para atar o treinador ao dorso do Pokémon. Sendo assim, com o equipamento devidamente montado, o treinador será erguido pelo Pokémon, que levará o usuário junto ao levantar voo. Para tal, é necessário um Pokémon de porte médio-grande. Dentre eles: Golbat, Noctowl, Xatu, Swellow, Drifblim, Honchkrow, Gliscor, Swoobat, Talonflame e Toucannon..

♦ [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Sela de Voo: Um equipamento de segurança, fabricado para não machucar nem as costas do Pokémon e nem o próprio usuário, podendo o mesmo apoiar os pés a fim de manter uma postura ergonomicamente correta e também segurar-se em apoios frontais e laterais. É feito em material bastante leve e de textura agradável, possuindo um sistema de cintos cruzados, que a prendem ao Pokémon. Selas de Voo são utilizadas para montar em cima de criaturas de porte grande. Sendo estas: Charizard, Pidgeot, Fearow, Aerodactyl, Dragonair, Dragonite, Crobat, Skarmory, Flygon, Altaria, Tropius, Salamence, Staraptor, Togekiss, Unfezant, Archeops, Sigilyph, Swanna, Golurk, Braviary, Mandibuzz, Volcarona, Hydreigon, Noivern, Vikavolt, Drampa, Corviknight e Dragapult..

Exclamation IMPORTANTE: Além de reforçar que a viagem com Fly é impreterivelmente individual, é importante informar que Voo só é permitido entre duas cidades dentro de uma mesma Região. Para viajar até uma outra Região é necessário utilizar-se de um dos meios de transporte existentes no fórum. A única exceção para este caso é entre as Regiões de Kanto e Johto, pois são muito próximas entre si.

II. Dive



Inaugurado na GENIII, o Dive se tornou uma ferramenta a mais para explorar novos locais e encontrar Pokémon exclusivos do fundo do mar. No RPG não é diferente. Ao encontrar-se numa Rota Marítima, o jogador que cumprir as exigências necessárias, poderá visitar o fundo do mar de alguma dessas rotas, podendo acessar um bioma exclusivo e até mesmo lugares especiais sob as águas do Oceano. Além disso, terá a chance de encontrar itens preciosos ou não, perdidos no leito do mar. Para tal, o jogador deverá frequentar as aulas de mergulho em alguma Escola de Mergulho da Região, além de comprar um Equipamento de Segurança específico para este tipo de prática, o Devon Scuba Gear. Este equipamento é o mesmo, independente do Pokémon utilizado para mergulhar. Dentre as opções de criatura para tal prática, qualquer Pokémon capaz de aprender Dive nos jogos originais é capaz de levar o treinador até o fundo do mar, mas dependendo da espécie em questão, o tempo limite de mergulho pode ser de 1 página, 2 páginas ou até mesmo ilimitado. Segue abaixo uma lista com Pokémon disponíveis e seus tempos de mergulho:

♦ Tempo Ilimitado: Tentacruel, Cloyster, Seaking, Starmie, Gyarados, Omastar, Kabutops, Dragonite, Lanturn, Mantine, Kingdra, Sharpedo, Wailord, Milotic, Huntail, Gorebyss, Relicanth, Phione, Carracosta, Jellicent, Barbaracle, Dragalge, Clawitzer, Primarina, Toxapex, Dhelmise, Drednaw, Barraskewda, Dracovish, Arctovish e Dragapult.

♦ 2 Páginas: Blastoise, Golduck, Poliwrath, Slowbro, Dewgong, Kingler, Seadra, Lapras, Vaporeon, Feraligatr, Azumarill, Politoed, Quagsire, Slowking, Qwilfish, Octillery, Swampert, Ludicolo, Whiscash, Crawdaunt, Sealeo, Wailrein, Empoleon, Floatzel, Gastrodon, Lumineon, Samurott, Simipour, Basculin, Swanna, Alomomola, Beartic, Greninja, Barbaracle, Araquanid, Golisopod, Intelleon e Grapploct.

♦ 1 Página: Demais Pokémon que aprendam Dive e não estão incluídos nas duas listas acima.

Para mergulhar com seu Pokémon, além de cumprir as exigências de aula e equipamento de segurança, o jogador deve estar em mar aberto ou em uma praia. Entretanto, se partir de uma praia, deve-se levar em consideração que todo o tempo, em posts, que levar para chegar até o fundo do mar de fato, será contado como tempo de mergulho e poderá acabar tendo que voltar até a superfície antes de conseguir alcançar seus objetivos.

III. Sky Battles



Apresentada na GENVI, as batalhas aéreas ou Sky Battles vieram para dar uma diversidade maior aos combates nos jogos originais. Aqui, no RPG, estas batalhas também são possíveis, com regras bastante semelhantes àquelas dos jogos. Ou seja, apenas Pokémon Voadores e/ou que aprendam Levitate podem participar e alguns movimentos são proibidos de serem utilizados. Segue abaixo a lista de Pokémon permitidos nesta modalidade de batalha:

♦ Pokémon PERMITIDOS: Charizard, Butterfree, Pidgeotto, Pidgeot, Fearow, Zubat, Golbat, Gastly, Haunter, Koffing*, Weezing*, Scyther, Gyarados, Aerodactyl, Dragonite, Noctowl, Ledyba, Ledian, Crobat, Togetic, Xatu, Hoppip, Skiploom, Jumpluff, Yanma, Misdreavus, Unown, Gligar, Mantine, Skarmory, Beautifly, Swellow, Wingull, Pelliper, Masquerain, Ninjask, Vibrava, Flygon, Swablu, Altaria, Lunatone, Solrock, Baltoy, Claydol, Duskull, Tropius, Chimecho, Salamence, Staravia, Staraptor, Mothim, Combee, Vespiqueen, Drifloon, Drifblim, Mismagius, Honchkrow, Chingling, Bronzor*, Bronzong*, Carnivine, Mantyke, Togekiss, Yanmega, Gliscor, Rotom, Tranquill, Unfezant, Woobat, Swoobat, Sigilyph, Archeops, Swanna, Emolga, Tynamo, Eelektrik, Eelektross, Cryogonal, Braviary, Mandibuzz, Hydreigon, Fletchinder, Talonflame, Vivilon, Noibat, Noivern, Dartrix, Trumbeak, Toucannon, Vikavolt, Oricorio, Minior. Corvisquire, Corviknight.

*: Pokémon marcados com um asterisco só podem participar da batalha se possuírem a Ability Levitate.

♦ Movimentos PROIBIDOS: Body Slam, Bulldoze, Dig, Dive, Earth Power, Earthquake, Electric Terrain, Fissure, Fire Pledge, Flying Press, Frenzy Plant, Geomancy, Grass Knot, Grass Pledge, Grassy Terrain, Gravity, Heat Crash, Heavy Slam, Ingrain, Land's Wrath, Magnitude, Mat Block, Misty Terrain, Mud Sport, Muddy Water, Rototiller, Seismic Toss, Slam, Smack Down, Spikes, Stomp, Substitute, Surf, Toxic Spikes, Thousand Arrows, Thousand Wavees, Water Pledge e Water Sport.

♦ Nature Power, na ausência de climas especiais, torna-se o movimento Tri Attack, Secret Power, em Sky Battles, sempre causa paralisia.

Exclamation IMPORTANTE: Pokémon que estão na lista de permissão descrita acima são elegíveis para Sky Battles, mesmo se acabarem ficando "Grounded" devido a alguma condição de batalha, como Mega Evolução, uso de Roost e Gastro Acid ou o efeito de itens como Iron Ball e Air Balloon. Se um Pokémon só se torna voador ou só adquire a habilidade Levitate após Mega Evoluir, ele não será permitido em combates aéreos. Sobre os Movimentos Proibidos, caso algum Pokémon só possua movimentos proibidos, ele usará Struggle ao invés dos movimentos que possuir. Já em casos de movimentos como Metronome e Sleep Talk convocando outros movimentos que sejam proibidos, será considerado como uma falha.

IV. Underwater Battles



Apesar de não ser um conceito explorado em nenhum jogo da franquia, no RPG, as batalhas subaquáticas possuem certas limitações que devem ser respeitadas. Todo Pokémon Water e qualquer um que aprenda Dive (naturalmente ou de acordo com o RPG) pode participar de Underwater Battles, independente do tempo que essas batalhas levem. Entretanto, deve-se ter em mente que o Pokémon que está responsável por carregar o treinador debaixo d'água não poderá participar da batalha. Se ele for único Pokémon ainda não-nocauteado, é considerado uma derrota para o Treinador, que irá retornar imediatamente para a superfície.
Alguns Pokémon podem nadar, sendo avaliados pelo STAFF como capazes para isso e por isso são escolhas a serem usadas em Underwater Battles. São eles: Dratini, Dragonair, Ditto*, Galar Corsola, Cursola, Anorith, Armaldo, Lileep, Cradily, Tynamo, Eelektrik, Eelektross, Stunfisk, Galar Stunfisk, Goomy, Sliggoo, Goodra, Pincurchin
*Ditto necessita estar transformado em um Pokémon que saiba nadar e esteja dentro dos critérios para participar das Underwater Battles. Outro Pokémon que saiba Transform entra neste critério.

Em questão de mecanismo, a batalha subaquática assemelha-se bastante às condições impostas pelo clima Heavy Rain, com algumas modificações:

♦ Movimentos Water recebem um Bônus de 50% em seu Power.

♦ Movimentos Fire falham ao serem utilizados, mas ainda podem gerar efeitos ao próprio usuário, como o descongelamento, além de causar dano ao usuário se ele tiver sido afetado pelo movimento Powder anteriormente.

♦ O movimento Thunder sempre acerta o alvo.

♦ Alguns movimentos Ground falham se forem utilizados: Bulldoze, Dig, Earth Power, Earthquake, Fissure, Land's Wrath, Magnitude, Mud Sport, Rototiller, Sand Attack, Sand Tomb e Tectonic Rage.

♦ Alguns movimentos Flying falham se forem utilizados: Bounce, Defog, Dragon Ascent, Floaty Fall, Fly, Gust, Hurricane, Sky Drop e Tailwind.

♦ Alguns movimentos Grass falham se forem utilizados: Frenzy Plant, Grass Knot, Grass Pledge, Grassy Terrain e Ingrain.

♦ Os movimentos Solar Beam e Solar Blade possuem Power reduzido em 50%.

♦ Os movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam apenas metade do que recuperariam normalmente.

♦ O movimento Weather Ball sempre será do tipo Water, Nature Power sempre será convertido em Hydro Pump e Secret Power causa a redução do Attack em um estágio (-1).

♦ Habilidades Dry Skin, Hydration, Rain Dish e Swift Swim estão sempre ativas.

♦ A habilidade Water Absorb funcionará como a habilidade Rain Dish e estará sempre ativa.

♦ Movimentos e habilidades de mudança climática falharão se utilizados e simplesmente não farão efeito, respectivamente.

♦ A habilidade Grass Pelt não será acionada.


Exclamation IMPORTANTE: Os efeitos descritos acima são relativos a batalhas no Bioma Submerso. Entretanto, se a batalha ocorrer na Abyssal Zone, além dos efeitos descritos anteriormente, também haverão condições extras. Algumas delas sendo alterações de condições anteriores. São elas:

♦ Os movimentos Solar Beam e Solar Blade falham ao serem utilizados.

♦ Os movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun falham ao serem utilizados.

♦ Devido a escuridão da Zona Abissal, todos os movimentos possuem uma redução de 50% de Accuracy, exceto se o movimento Flash for utilizado durante a batalha ou um Pokémon com a habilidade Illuminate estiver fora da Pokébola, no fundo do mar. Movimento Thunder também é afetado em relação ao estado anterior, possuindo nesta Zona, uma Accuracy de 50%.
     


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