Batalha, Experiência e Happiness
I. Batalhas
Aqui, no RPG, o Sistema de Batalhas possui regras próprias, diferentes daquelas dos jogos originais. É fundamental que todo membro conheça estas regras, já que as batalhas tendem a ser um evento certo e muitas vezes crucial dentro de uma narração:
Diferente dos jogos originais onde cada Pokémon só poderia aprender até quatro movimentos (Moves) por vez, no RPG, cada Pokémon possui um Moveset de até seis movimentos que podem ser aprendidos ao mesmo tempo. Esta mudança abre maiores possibilidades no combate, gerando novas estratégias de batalha.
No RPG, os multiplicadores de dano Super Efetivo (Super Effective) e Não Muito Efetivo (Not Very Effective) são diferentes dos jogos originais. Enquanto nos jogos os multiplicadores de dano Super Efetivo são *2,0 ou *4,0 para Efetividade e Efetividade Dupla, no RPG estes mesmos multiplicadores são *1,5 e *2,0, respectivamente. Da mesma forma, para golpes Não Muito Efetivos, os multiplicadores de dano *0,5 e *0,25, para Resistência e Resistência Dupla, no RPG são *0,67 e *0,5, respectivamente.
Em todas as batalhas do RPG, os danos são calculados pelos narradores utilizando-se exclusivamente nossa Calculadora de Dano, uma vez que o dano no RPG segue uma fórmula própria, diferente dos jogos. Esta Calculadora é uma ferramenta importantíssima, não apenas para narradores, mas também para todos os jogadores que poderão ter uma ideia aproximada de quanto de dano os golpes de seus Pokémon irão infligir no oponente antes de decidir usá-los, permitindo assim escolher mais sabiamente os movimentos durante o combate. (Ver a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Muitos movimentos, itens e habilidades foram adaptados à realidade do RPG, tendo um funcionamento ou efeito diferente do observado nos jogos originais. É indispensável conferir essas novidades antes mesmo de entrar em sua primeira batalha e você pode encontrar uma lista destas alterações [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
O jogador pode ordenar até dois movimentos para cada um de seus Pokémon em campo, por rodada. Assim como nos jogos originais, o uso de um item (que não seja um Holding Item sendo ativado) ou a substituição de um Pokémon por outro do time (que não seja causada por um ataque/habilidade/Holding Item do próprio jogador ou de seu oponente) contam como se fosse um movimento utilizado.
Apesar da regra acima, é permitido ao jogador ordenar ações que não se caracterizem como um movimento. Ou seja, além dos dois movimentos ordenados, por postagem, o jogador pode tentar orientar seu Pokémon a esquivar de um golpe do seu oponente de forma criativa por exemplo, ou até mesmo tentar utilizar o cenário a seu favor, atentando-se à descrição do cenário descrita pelo narrador. Cabe inteiramente ao narrador avaliar estas ações e decidir se foram válidas ou não, assim como as consequências que elas trarão. Entretanto, esse tipo de atitude NÃO é permitida em batalhas PvP e contra Gym Leaders, assim como contra NPCs em Eventos oficiais, Dungeon, Boss ou em qualquer ocasião que possa configurar uma vantagem indevida de um jogador sobre o outro. Nesses casos, valerão as Regras específicas de PvP. (Ver mais sobre as [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Condições de Status (Envenenado, Dormindo, Paralisado, Congelado e Queimado), no RPG, podem ocorrer simultaneamente em um mesmo Pokémon, dadas três exceções:
1. As condições Congelado (Freezed) e Queimado (Burned) não podem coexistir de modo algum;
2. Se um Pokémon já se encontrar Congelado (Freezed), não poderá adquirir outra condição. Contudo, um Pokémon que já possua qualquer condição, exceto Queimado (Burned), pode ser Congelado (Freezed).
3. As Condições Envenenado (Poisoned) e Gravememte Envenenado (Badly Poisoned) não são cumulativas. Se um Pokémon Envenenado (Poisoned) adquire a condição Gravemente Envenenado (Badly Poisoned), o que passará a valer é apenas a segunda. Da mesma forma, um Pokémon que já se encontra Gravemente Envenenado (Badly Poisoned) não poderá voltar ao estado de Envenenado (Poisoned).
Assim como é possível ao jogador obter recompensas na forma de itens, Pokémon ou dinheiro durante uma narração, é perfeitamente possível que ele acabe sofrendo perdas no decorrer de sua aventura, até mesmo correndo risco de roubo. Contudo, esta situação não é necessariamente resolvida unicamente através do resultado da batalha: as atitudes e decisões do jogador diante das diferentes situações serão essenciais para definir o seu destino. Se for possível, é perfeitamente viável que o jogador tente fugir logo após perder uma batalha para evitar ser roubado, por exemplo.
Ao se deparar com uma batalha, o jogador poderá apostar dinheiro com o oponente em relação ao resultado do embate. No caso de um combate PvP, o valor e as condições serão definidas diretamente entre as partes e oficializadas pelo narrador. Já no caso de um embate contra um NPC, se a proposta vier do próprio NPC, quem decidirá o valor será o narrador, cabendo ao jogador aceitar, recusar ou propor uma nova condição. Da mesma forma que o jogador poderá, inicialmente, propor uma aposta livremente a um NPC encontrado. Neste caso, o narrador decidirá se o NPC aceita, nega ou propõe uma nova condição.
O padrão de aproximação oficial do RPG é:
•Todo valor que esteja entre X,0 e X,5(intervalo aberto) deverá ser arredondado para baixo. Exemplo: 9,5 vira 9.
•Todo valor que seja maior que X,5 e menor que o próximo número inteiro deverá ser arredondado para cima. Exemplo: 9,51 vira 10.
Há diversas formas de se obter Pontos de Experiência no RPG: ativamente, através de Batalhas e Treinos Livres, ou passivamente, através do Day Care. (Ver mais sobre [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Todos os narradores obrigatoriamente calculam a experiência obtida em uma batalha através da nossa [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
Os fatores que influenciam na quantidade de experiência recebida são diferentes daqueles dos jogos originais. No RPG, a experiência obtida dependerá: do Nível do Pokémon derrotado, do Base Stat Total do Pokémon derrotado*, se a batalha foi contra um Pokémon selvagem ou de um NPC ou de um Gym Leader/PvP e se o resultado do embate foi a vitória, empate ou derrota do Pokémon em questão do jogador. Além disso, o narrador avaliará o desenrolar da narração do jogador antes e durante a batalha, podendo atribuir um Bônus que vai até 25% da experiência base. Por fim, o valor final obtido é dividido pelo número de Pokémon envolvidos no embate contra aquele mesmo oponente.
*: A quantidade Base de Experiência é a de um Pokémon com 175 de Base Stat Total. A partir daí, o valor é multiplicado proporcionalmente ao aumento do BST do adversário, que pode passar de 800 em alguns casos (Mega Evolução, Lendários e etc.). Essa proporcionalidade é calculada automaticamente na Calculadora com a inserção do BST do adversário ao fim da batalha, independente do resultado e se faz presente na forma de um multiplicador que é aplicado ao Valor Base, de acordo com a fórmula: Multiplicador = (Base Stat Total + 125)/300
IMPORTANTE: Em Caso de Treinamento Livre, Treino de Stats e Treno de TM, o BST utilizado no Cálculo não é o mesmo do Pokémon envolvido no Treinamento e sim um valor fixo de 250. Na Calculadora, basta digitar a palavra "Treino" ou "Treinamento" na Caixa de Texto destinado ao BST e esse valor será usado para obter o resultado.
Ao cumprir requisitos de Level e Happiness, um Treinador/Coordenador poderá elevar-se a uma Classe Avançada, onde receberá progressivamente mais experiência conforme acumule um maior número de Pokémon dentro dos requisitos de cada Nível da Especialização. (Veja mais em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Treinadores/Coordenadores e suas Classes Avançadas, ao se tornarem Aprendizes de Gym Leaders ou Pesquisadores de Relacionamento Pokémon recebem um bônus de 15% na experiência obtida, caso o Pokémon seja do mesmo tipo do ginásio em questão e 10% para qualquer tipo de Pokémon, mediante uma restrição de Happiness respectivamente. Esse Bônus é somado ao Bônus de Narração.
Quando um Pokémon é capturado, mesmo antes de ser nocauteado, o(s) Pokémon do jogador envolvido(s) na batalha também recebem experiência. Contudo, a experiência recebida é proporcional à quantidade de HP perdido pelo oponente. Por exemplo, um Pokémon que for capturado após perder 80% de seu HP total, dará uma quantidade de experiência igual a 80% da experiência que daria se tivesse sido nocauteado.
O aumento de Nível (Level) de um Pokémon está diretamente associado à quantidade de experiência que ele possui. A informação referente ao nível, experiência atual e experiência necessária para o próximo nível encontram-se disponíveis em sua ficha ou Storage, dependendo de onde o Pokémon em questão estiver. Abaixo, uma imagem ilustrativa desta informação: sublinhado de azul está o nível atual do Pokémon, sublinhado em amarelo, a experiência atual desde Pokémon e por último, sublinhado em verde, a experiência necessária para que este Pokémon alcance o próximo nível.
A Experiência necessária para subir de nível é tabelada e idêntica, por nível, para todos os Pokémon. (Ver a TABELA DE EXP.)
O nível máximo de um pokémon, no fórum, é 65.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Exp.Share: Diferente dos jogos mais recentes da franquia, o Exp Share continua sendo um Hold Item. Ele garante 25% de Experiência para o Pokémon que está equipado com ele. Em caso da experiência de batalha ser dividida entre mais de um Pokémon, o valor de 25% deve ser calculado em cima do Pokémon QUE MAIS GANHOU EXPERIÊNCIA na batalha. A experiência dada ao Pokémon que carrega o Exp Share deve ser calculada apenas com o bônus narrativo. Qualquer tipo de bônus extra (classe, profissão, Lucky Egg, etc.) não é válido.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Lucky Egg: O Pokémon que estiver utilizando este item como Holding Item, receberá 25% a mais de EXP do que receberia normalmente em batalhas e treinos.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Chansey Egg: Item de uso único que concede exatos 5.000 EXP para o Pokémon que o consome, independente da Classe, Sub-Classe ou Profissão do Treinador. São obtidos através das Fazendas, produzido por Chansey e Blissey em Bosques.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Exp. Candies: Itens de uso único que concedem exatas quantias de experiência de acordo com o seu tamanho: XS, S, M, L e XL, que correspondem aos valores de +100 EXP, +800 EXP, +3.000 EXP, +10.000 EXP e +30.000 EXP respectivamente. Não podem ser vendidos em Centros Pokémon e não possuem valor fixado.
Happiness é uma medida não somente da felicidade de um Pokémon, mas também uma forma de mensurar a lealdade de um Pokémon para com seu treinador e a relação que os dois constroem juntos no decorrer da jornada. É importante na hora de se aprender alguns golpes, na determinação do poder de alguns movimentos, na obediência de um Pokémon ao receber um determinado comando de batalha e até mesmo na hora de evoluir algumas espécies, como Pokémon babies.
Happiness, no RPG, é um valor numérico que pode variar de -153 a 153, sendo -153 o pior estado que uma relação entre Pokémon e Treinador pode chegar e 153, a melhor relação possível,
Uma felicidade negativa pode ser interpretada como desde uma desconfiança, uma desobediência ou até mesmo como rancor do Pokémon para com seu treinador.
Quando ocorre uma troca de Pokémon entre jogadores, a felicidade é reduzida para 0 se este Pokémon possuir uma felicidade positiva. Quando o Pokémon possui felicidade negativa, é provável que ela seja diminuída ainda mais ao ocorrer a troca. Essa Regra NÃO SE APLICA a Pokémon que forem enviados para Criadores com o intuito de realizarem um Breed, no Criadouro de suas Fazendas. Neste caso, o Pokémon deve ser adicionado na Área Específica do Storage do Criador, destinado aos Pokémon de Fazenda, com a tag "(Criadouro - Breeding) e não pode ser utilizado pelo Criador para qualquer outra ação, nem ser transferido para sua Box.
Quando um jogador captura um Pokémon Selvagem, o narrador observará toda a situação que levou a esta captura para decidir qual será a Happiness inicial. Em uma situação completamente neutra, a felicidade inicial é zero, podendo variar para mais ou para menos se a captura ocorreu sob um estresse forte ou se foi facilitada por uma construção de laços entre o jogador e o selvagem, antes mesmo que a captura fosse efetuada.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Friend Ball: Quando uma captura é efetuada com uma Friend Ball, o Pokémon obtém instantaneamente +50 Happiness.
Todo Pokémon chocado de um ovo, começará com um valor de Happiness +15.
No decorrer da narração é possível que, dependendo da interação entre um Pokémon e seu Treinador, ocorra a inclusão ou dedução de felicidade deste Pokémon. Isso dependerá não apenas da interação direta do jogador com o Pokémon, mas também o efeito do plot sobre a relação dos dois e da própria personalidade daquele Pokémon. Esta decisão caberá ao narrador decidir, incluindo os valores a serem somados ou diminuídos, desde que dentro de um contexto factível. Este valor pode variar de -15 a +15, a depender do nível de interação.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Soothe Bell: O Pokémon que estiver utilizando este item como Holding Item, receberá 50% a mais de Happiness do que receberia normalmente, calculado após todos os bônus já terem sido adicionados.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Luxury Ball: Um Pokémon capturado por uma Luxury Ball receberá sempre +1 Happiness de bônus sobre qualquer quantidade recebida de felicidade, em quaisquer situações.
Visando auxiliar as decisões dos narradores na hora de adicionar ou deduzir felicidade de um Pokémon, estão descritas na tabela a seguir alguns valores-base para diversos eventos possíveis dentro do RPG, variando com a felicidade atual do Pokémon. É importantíssimo salientar que esses valores são apenas uma base, cabendo exclusivamente ao narrador variá-los para mais ou para menos, dependendo do momento e das situações presentes durante a narração, assim como da personalidade do Pokémon e da relação entre ele e seu treinador. É claro que esta variação não deve extrapolar o valor de 3 pontos, para mais ou para menos, desde que essa variação seja coerente:
Diferente dos jogos originais onde cada Pokémon só poderia aprender até quatro movimentos (Moves) por vez, no RPG, cada Pokémon possui um Moveset de até seis movimentos que podem ser aprendidos ao mesmo tempo. Esta mudança abre maiores possibilidades no combate, gerando novas estratégias de batalha.
No RPG, os multiplicadores de dano Super Efetivo (Super Effective) e Não Muito Efetivo (Not Very Effective) são diferentes dos jogos originais. Enquanto nos jogos os multiplicadores de dano Super Efetivo são *2,0 ou *4,0 para Efetividade e Efetividade Dupla, no RPG estes mesmos multiplicadores são *1,5 e *2,0, respectivamente. Da mesma forma, para golpes Não Muito Efetivos, os multiplicadores de dano *0,5 e *0,25, para Resistência e Resistência Dupla, no RPG são *0,67 e *0,5, respectivamente.
Em todas as batalhas do RPG, os danos são calculados pelos narradores utilizando-se exclusivamente nossa Calculadora de Dano, uma vez que o dano no RPG segue uma fórmula própria, diferente dos jogos. Esta Calculadora é uma ferramenta importantíssima, não apenas para narradores, mas também para todos os jogadores que poderão ter uma ideia aproximada de quanto de dano os golpes de seus Pokémon irão infligir no oponente antes de decidir usá-los, permitindo assim escolher mais sabiamente os movimentos durante o combate. (Ver a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Muitos movimentos, itens e habilidades foram adaptados à realidade do RPG, tendo um funcionamento ou efeito diferente do observado nos jogos originais. É indispensável conferir essas novidades antes mesmo de entrar em sua primeira batalha e você pode encontrar uma lista destas alterações [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
O jogador pode ordenar até dois movimentos para cada um de seus Pokémon em campo, por rodada. Assim como nos jogos originais, o uso de um item (que não seja um Holding Item sendo ativado) ou a substituição de um Pokémon por outro do time (que não seja causada por um ataque/habilidade/Holding Item do próprio jogador ou de seu oponente) contam como se fosse um movimento utilizado.
Apesar da regra acima, é permitido ao jogador ordenar ações que não se caracterizem como um movimento. Ou seja, além dos dois movimentos ordenados, por postagem, o jogador pode tentar orientar seu Pokémon a esquivar de um golpe do seu oponente de forma criativa por exemplo, ou até mesmo tentar utilizar o cenário a seu favor, atentando-se à descrição do cenário descrita pelo narrador. Cabe inteiramente ao narrador avaliar estas ações e decidir se foram válidas ou não, assim como as consequências que elas trarão. Entretanto, esse tipo de atitude NÃO é permitida em batalhas PvP e contra Gym Leaders, assim como contra NPCs em Eventos oficiais, Dungeon, Boss ou em qualquer ocasião que possa configurar uma vantagem indevida de um jogador sobre o outro. Nesses casos, valerão as Regras específicas de PvP. (Ver mais sobre as [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Condições de Status (Envenenado, Dormindo, Paralisado, Congelado e Queimado), no RPG, podem ocorrer simultaneamente em um mesmo Pokémon, dadas três exceções:
1. As condições Congelado (Freezed) e Queimado (Burned) não podem coexistir de modo algum;
2. Se um Pokémon já se encontrar Congelado (Freezed), não poderá adquirir outra condição. Contudo, um Pokémon que já possua qualquer condição, exceto Queimado (Burned), pode ser Congelado (Freezed).
3. As Condições Envenenado (Poisoned) e Gravememte Envenenado (Badly Poisoned) não são cumulativas. Se um Pokémon Envenenado (Poisoned) adquire a condição Gravemente Envenenado (Badly Poisoned), o que passará a valer é apenas a segunda. Da mesma forma, um Pokémon que já se encontra Gravemente Envenenado (Badly Poisoned) não poderá voltar ao estado de Envenenado (Poisoned).
Assim como é possível ao jogador obter recompensas na forma de itens, Pokémon ou dinheiro durante uma narração, é perfeitamente possível que ele acabe sofrendo perdas no decorrer de sua aventura, até mesmo correndo risco de roubo. Contudo, esta situação não é necessariamente resolvida unicamente através do resultado da batalha: as atitudes e decisões do jogador diante das diferentes situações serão essenciais para definir o seu destino. Se for possível, é perfeitamente viável que o jogador tente fugir logo após perder uma batalha para evitar ser roubado, por exemplo.
Ao se deparar com uma batalha, o jogador poderá apostar dinheiro com o oponente em relação ao resultado do embate. No caso de um combate PvP, o valor e as condições serão definidas diretamente entre as partes e oficializadas pelo narrador. Já no caso de um embate contra um NPC, se a proposta vier do próprio NPC, quem decidirá o valor será o narrador, cabendo ao jogador aceitar, recusar ou propor uma nova condição. Da mesma forma que o jogador poderá, inicialmente, propor uma aposta livremente a um NPC encontrado. Neste caso, o narrador decidirá se o NPC aceita, nega ou propõe uma nova condição.
O padrão de aproximação oficial do RPG é:
•Todo valor que esteja entre X,0 e X,5(intervalo aberto) deverá ser arredondado para baixo. Exemplo: 9,5 vira 9.
•Todo valor que seja maior que X,5 e menor que o próximo número inteiro deverá ser arredondado para cima. Exemplo: 9,51 vira 10.
II. Experiência
Há diversas formas de se obter Pontos de Experiência no RPG: ativamente, através de Batalhas e Treinos Livres, ou passivamente, através do Day Care. (Ver mais sobre [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Todos os narradores obrigatoriamente calculam a experiência obtida em uma batalha através da nossa [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
Os fatores que influenciam na quantidade de experiência recebida são diferentes daqueles dos jogos originais. No RPG, a experiência obtida dependerá: do Nível do Pokémon derrotado, do Base Stat Total do Pokémon derrotado*, se a batalha foi contra um Pokémon selvagem ou de um NPC ou de um Gym Leader/PvP e se o resultado do embate foi a vitória, empate ou derrota do Pokémon em questão do jogador. Além disso, o narrador avaliará o desenrolar da narração do jogador antes e durante a batalha, podendo atribuir um Bônus que vai até 25% da experiência base. Por fim, o valor final obtido é dividido pelo número de Pokémon envolvidos no embate contra aquele mesmo oponente.
*: A quantidade Base de Experiência é a de um Pokémon com 175 de Base Stat Total. A partir daí, o valor é multiplicado proporcionalmente ao aumento do BST do adversário, que pode passar de 800 em alguns casos (Mega Evolução, Lendários e etc.). Essa proporcionalidade é calculada automaticamente na Calculadora com a inserção do BST do adversário ao fim da batalha, independente do resultado e se faz presente na forma de um multiplicador que é aplicado ao Valor Base, de acordo com a fórmula: Multiplicador = (Base Stat Total + 125)/300
IMPORTANTE: Em Caso de Treinamento Livre, Treino de Stats e Treno de TM, o BST utilizado no Cálculo não é o mesmo do Pokémon envolvido no Treinamento e sim um valor fixo de 250. Na Calculadora, basta digitar a palavra "Treino" ou "Treinamento" na Caixa de Texto destinado ao BST e esse valor será usado para obter o resultado.
Ao cumprir requisitos de Level e Happiness, um Treinador/Coordenador poderá elevar-se a uma Classe Avançada, onde receberá progressivamente mais experiência conforme acumule um maior número de Pokémon dentro dos requisitos de cada Nível da Especialização. (Veja mais em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Treinadores/Coordenadores e suas Classes Avançadas, ao se tornarem Aprendizes de Gym Leaders ou Pesquisadores de Relacionamento Pokémon recebem um bônus de 15% na experiência obtida, caso o Pokémon seja do mesmo tipo do ginásio em questão e 10% para qualquer tipo de Pokémon, mediante uma restrição de Happiness respectivamente. Esse Bônus é somado ao Bônus de Narração.
Quando um Pokémon é capturado, mesmo antes de ser nocauteado, o(s) Pokémon do jogador envolvido(s) na batalha também recebem experiência. Contudo, a experiência recebida é proporcional à quantidade de HP perdido pelo oponente. Por exemplo, um Pokémon que for capturado após perder 80% de seu HP total, dará uma quantidade de experiência igual a 80% da experiência que daria se tivesse sido nocauteado.
O aumento de Nível (Level) de um Pokémon está diretamente associado à quantidade de experiência que ele possui. A informação referente ao nível, experiência atual e experiência necessária para o próximo nível encontram-se disponíveis em sua ficha ou Storage, dependendo de onde o Pokémon em questão estiver. Abaixo, uma imagem ilustrativa desta informação: sublinhado de azul está o nível atual do Pokémon, sublinhado em amarelo, a experiência atual desde Pokémon e por último, sublinhado em verde, a experiência necessária para que este Pokémon alcance o próximo nível.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
A Experiência necessária para subir de nível é tabelada e idêntica, por nível, para todos os Pokémon. (Ver a TABELA DE EXP.)
O nível máximo de um pokémon, no fórum, é 65.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Exp.Share: Diferente dos jogos mais recentes da franquia, o Exp Share continua sendo um Hold Item. Ele garante 25% de Experiência para o Pokémon que está equipado com ele. Em caso da experiência de batalha ser dividida entre mais de um Pokémon, o valor de 25% deve ser calculado em cima do Pokémon QUE MAIS GANHOU EXPERIÊNCIA na batalha. A experiência dada ao Pokémon que carrega o Exp Share deve ser calculada apenas com o bônus narrativo. Qualquer tipo de bônus extra (classe, profissão, Lucky Egg, etc.) não é válido.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Lucky Egg: O Pokémon que estiver utilizando este item como Holding Item, receberá 25% a mais de EXP do que receberia normalmente em batalhas e treinos.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Chansey Egg: Item de uso único que concede exatos 5.000 EXP para o Pokémon que o consome, independente da Classe, Sub-Classe ou Profissão do Treinador. São obtidos através das Fazendas, produzido por Chansey e Blissey em Bosques.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Exp. Candies: Itens de uso único que concedem exatas quantias de experiência de acordo com o seu tamanho: XS, S, M, L e XL, que correspondem aos valores de +100 EXP, +800 EXP, +3.000 EXP, +10.000 EXP e +30.000 EXP respectivamente. Não podem ser vendidos em Centros Pokémon e não possuem valor fixado.
III. Happiness
Happiness é uma medida não somente da felicidade de um Pokémon, mas também uma forma de mensurar a lealdade de um Pokémon para com seu treinador e a relação que os dois constroem juntos no decorrer da jornada. É importante na hora de se aprender alguns golpes, na determinação do poder de alguns movimentos, na obediência de um Pokémon ao receber um determinado comando de batalha e até mesmo na hora de evoluir algumas espécies, como Pokémon babies.
Happiness, no RPG, é um valor numérico que pode variar de -153 a 153, sendo -153 o pior estado que uma relação entre Pokémon e Treinador pode chegar e 153, a melhor relação possível,
Uma felicidade negativa pode ser interpretada como desde uma desconfiança, uma desobediência ou até mesmo como rancor do Pokémon para com seu treinador.
Quando ocorre uma troca de Pokémon entre jogadores, a felicidade é reduzida para 0 se este Pokémon possuir uma felicidade positiva. Quando o Pokémon possui felicidade negativa, é provável que ela seja diminuída ainda mais ao ocorrer a troca. Essa Regra NÃO SE APLICA a Pokémon que forem enviados para Criadores com o intuito de realizarem um Breed, no Criadouro de suas Fazendas. Neste caso, o Pokémon deve ser adicionado na Área Específica do Storage do Criador, destinado aos Pokémon de Fazenda, com a tag "(Criadouro - Breeding) e não pode ser utilizado pelo Criador para qualquer outra ação, nem ser transferido para sua Box.
Quando um jogador captura um Pokémon Selvagem, o narrador observará toda a situação que levou a esta captura para decidir qual será a Happiness inicial. Em uma situação completamente neutra, a felicidade inicial é zero, podendo variar para mais ou para menos se a captura ocorreu sob um estresse forte ou se foi facilitada por uma construção de laços entre o jogador e o selvagem, antes mesmo que a captura fosse efetuada.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Friend Ball: Quando uma captura é efetuada com uma Friend Ball, o Pokémon obtém instantaneamente +50 Happiness.
Todo Pokémon chocado de um ovo, começará com um valor de Happiness +15.
No decorrer da narração é possível que, dependendo da interação entre um Pokémon e seu Treinador, ocorra a inclusão ou dedução de felicidade deste Pokémon. Isso dependerá não apenas da interação direta do jogador com o Pokémon, mas também o efeito do plot sobre a relação dos dois e da própria personalidade daquele Pokémon. Esta decisão caberá ao narrador decidir, incluindo os valores a serem somados ou diminuídos, desde que dentro de um contexto factível. Este valor pode variar de -15 a +15, a depender do nível de interação.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Soothe Bell: O Pokémon que estiver utilizando este item como Holding Item, receberá 50% a mais de Happiness do que receberia normalmente, calculado após todos os bônus já terem sido adicionados.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Luxury Ball: Um Pokémon capturado por uma Luxury Ball receberá sempre +1 Happiness de bônus sobre qualquer quantidade recebida de felicidade, em quaisquer situações.
Visando auxiliar as decisões dos narradores na hora de adicionar ou deduzir felicidade de um Pokémon, estão descritas na tabela a seguir alguns valores-base para diversos eventos possíveis dentro do RPG, variando com a felicidade atual do Pokémon. É importantíssimo salientar que esses valores são apenas uma base, cabendo exclusivamente ao narrador variá-los para mais ou para menos, dependendo do momento e das situações presentes durante a narração, assim como da personalidade do Pokémon e da relação entre ele e seu treinador. É claro que esta variação não deve extrapolar o valor de 3 pontos, para mais ou para menos, desde que essa variação seja coerente:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
*: Massagens podem ser realizadas quantas vezes forem necessárias, desde que o personagem possua dinheiro para tal.
**: Só recebem os pontos de Happiness, os Pokémon envolvidos no combate: seja na derrota ou na vitória.
OBS.: A Perda de Happiness por nocaute só é contabilizada uma vez por Batalha. Ou seja, mesmo que o Pokémon seja curado, lançado novamente em campo e mais uma vez nocauteado, não perderá pontos novamente.
Em VERMELHO, valores fixos, que não devem ser alterados pelo narrador, independente da narração ou situação.
*: Massagens podem ser realizadas quantas vezes forem necessárias, desde que o personagem possua dinheiro para tal.
**: Só recebem os pontos de Happiness, os Pokémon envolvidos no combate: seja na derrota ou na vitória.
OBS.: A Perda de Happiness por nocaute só é contabilizada uma vez por Batalha. Ou seja, mesmo que o Pokémon seja curado, lançado novamente em campo e mais uma vez nocauteado, não perderá pontos novamente.
Em VERMELHO, valores fixos, que não devem ser alterados pelo narrador, independente da narração ou situação.