Pokémon Mythology RPG
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[GUIA] Movimentos, Habilidades e Itens Alterados

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Mensagem por Luch Seg 16 Mar 2020 - 19:58


Movimentos, habilidades e itens alterados

I. Sobre



Como nosso RPG segue uma metodologia de batalhas, cálculos de dano e experiência diferentes das dos jogos, existem algumas mecânicas que, quando usadas em nosso RPG, tornam-se poderosas ou até mesmo fracas demais, prejudicando ainda mais nosso sistema e causando desequilíbrios. Por essa razão, os efeitos de alguns itens, habilidades e golpes foram revisados. Todas as revisões estão listadas neste tópico.

Observação: esta lista está sujeita a alteração sem aviso prévio, principalmente quando novas gerações forem lançadas.

II. Mudanças em Movimentos



♦ Rollout & Ice Ball
• Efeito no jogo: O usuário só pode usar esse ataque durante cinco turnos. Seu power duplica a cada uso. Se o usuário utilizou Defense Curl anteriormente, o primeiro Rollout terá seu power duplicado.
- Power (sem Defense Curl): 30 -> 60 -> 120 -> 240 -> 480
- Power (com Defense Curl): 60 -> 120 -> 240 -> 480 -> 960

• Efeito no RPG: O usuário só pode usar esse ataque durante cinco turnos. A cada ataque, adiciona-se o valor do power inicial. Se o usuário utilizou Defense Curl anteriormente, o Rollout terá seu power duplicado.
- Power (sem Defense Curl): 30 -> 60 -> 90 -> 120 -> 150
- Power (com Defense Curl): 60 -> 120 -> 180 -> 240 -> 300


♦ Golpes de dano fixo (Sonicboom, Dragon Rag.)
• No RPG, esses ataques causarão dano igual à METADE dos danos que causam nos jogos.
- Exemplo: Nos jogos o ataque Sonicboom sempre causa dano igual a 20 HP. No RPG esse dano é 10 HP.


♦ Golpes de dano fixo variável (Seismic Toss, Night Shade, Super Fang, Psywave, etc.)
• Assim como os golpes de dano fixo, esses ataques que seguem uma fórmula de dano diferenciada para causar uma quantia de dano fixa, também causarão dano equivalente à METADE do que causariam nos jogos.
- Exemplo: Nos jogos, Seismic Toss causa dano igual ao nível do usuário. No RPG, o dano é igual à METADE do nível do usuário.
- Exemplo 2: Super Fang causa dano igual a 50% do HP atual do alvo nos jogos. No RPG, essa porcentagem é reduzida para 25% do HP atual do alvo.
 
Lista de Movimentos que se enquadram nesta categoria:


Beat Up
Crush Grip
Final Gambit
Guardian of Alola
Nature's Madness
Night Shade 

Pika Papow
Psywave
Punishment
Seismic Toss
Super Fang
Veevee Volley
Wring Out
Se julgar haver um golpe que se enquadre nesta categoria que não esteja listada, por favor, entrar em contato com a Gestão!


♦ Curse (utilzado por Pokémon do tipo Ghost)
• Efeito nos jogos: O pokémon sacrifica 50% do seu HP. O alvo perde 25% de seu HP a cada rodada.
• Efeito no RPG: O pokémon sacrifica 25% do seu HP. O alvo perde 12,5% de seu HP a cada rodada.


♦ Spite
• Efeito nos jogos: Reduz o PP do último golpe usado pelo oponente.
• Efeito no RPG: Caso o movimento Spite afete 3 vezes o mesmo golpe, o pokémon ficará impossibilitado de utilizar aquele movimento durante uma rota inteira ou até ser curado em um Centro Pokémon.


♦ Binding Moves (Infestation, Fire Spin e etc.)
• Efeito nos jogos: Durante QUATRO OU CINCO TURNOS, o Pokémon afetado perde 1/8 do seu HP Total, por TURNO. Durante todo esse tempo, também não pode fugir ou ser substituído. Se o usuário portar um item GRIP CLAW, o número de turnos é sempre SETE.
• Efeito no RPG: Durante 6 turnos, o alvo é impossibilitado de fugir ou ser substituído. Além disso, o alvo sofre um dano passivo de 6,25% do HP Total nos turnos pares (Turnos 2, 4, 6 - totalizando 3 danos). Se o usuário portar um item GRIP CLAW, o número de turnos é igual a 8 (Dano nos Turnos 2, 4, 6 e 8 - totalizando 4 danos).
 
Lista de Movimentos que se enquadram nesta categoria:


Bind
Clamp
Fire Spin
G-Max Centiferno
G-Max Sandblast
Infestation
 

Magma Storm
Sand Tomb
Snap Trap
Thunder Cage
Whirlpool
Wrap
Se julgar haver um golpe que se enquadre nesta categoria que não esteja listada, por favor, entrar em contato com a Gestão!

♦ Octolock
• Efeito nos jogos: Impede que o alvo fuja o seja substituído. No fim de CADA TURNO, diminui em UM estágio a Defesa e a Defesa Especial do alvo.
• Efeito no RPG: Impede que o alvo fuja o seja substituído. No fim de CADA RODADA, diminui em UM estágio a Defesa e a Defesa Especial do alvo.

♦ Hidden Power
• Efeito nos jogos: Golpe Special de Base Power Fixo, mas Tipo Variável de acordo com a distribuição de IV do Pokémon em questão. Atualmente não está presente nos jogos mais atuais.
• Efeito no RPG: Golpe Special de Base Power Fixo e Tipo à Escolha do próprio Treinador no momento do Ensinamento. Para trocar o Tipo é necessário possuir o TM em mãos no momento da Troca ou utilizar um Relearner.

♦ Golpes One-Hit KO ( Fissure,  Guillotine, Horn Drill,  Sheer Cold .)
• Efeito nos jogos: Ao ser atingido pelo golpe, o alvo é nocauteado em apenas um golpe. Não funciona se o alvo possuir nível superior ao do usuário.
• Efeito no RPG: Ao ser atingido pelo golpe, o alvo é nocauteado em apenas um golpe. Não funciona se o alvo possuir nível superior ao do usuário. Por ser um golpe que demanda muita energia do usuário, ele funciona apenas uma vez por rota/batalha.


♦ Strength Sap
• Efeito nos jogos: O alvo do golpe fica com -1 stage em Attack. O usuário recupera uma quantia de HP igual ao valor de Attack do alvo após a redução.
• Efeito no RPG: O alvo do golpe fica com -1 stage em Attack. O usuário recupera uma quantia de HP de acordo com a seguinte fórmula: Valor Curado = (Atk do Adversário)/0,3*(7-Stages de Attack do oponente após o golpe)
- Exemplo: Ao utilizar Strength Sap em um Altaria (70 Attack) sem alterações de stat, o usuário do golpe recuperaria 29 de HP (Valor Curado = 70 / ( 0,3* 8 ) )

♦ Técnicas de cura (Recover, Roost, Milk Drink, Softboiled, Slack Off e Heal Order)
• Efeito nos jogos: O Pokémon recupera 50% de seu HP total.
• Efeito no RPG: O Pokémon recupera metade da porcentagem de HP perdido.

♦ Wish
• Efeito nos jogos: O Pokémon faz um desejo e no turno seguinte o pokémon que estiver em campo recuperará uma quantia de HP igual a 50% do HP total do usuário do golpe.
• Efeito no RPG: O Pokémon faz um desejo e no turno seguinte o pokémon que estiver em campo recuperará uma quantia de HP igual a metade do HP perdido do usuário de Wish na rodada em que o Wish entrar em ação.
- Exemplo 1: Um Sylveon está com 40% de seu HP ao utilizar Wish. Na rodada seguinte, ele recebeu um golpe e ficou com 20% de seu HP. Quando o Wish entrar em ação, Sylveon recuperará HP igual a 40% de seu HP (Metade de 80%).
- Exemplo 2: Um Sylveon está com 40% de seu HP ao utilizar Wish. Na rodada seguinte, um Jolteon entra em campo e recebe um golpe, perdendo uma quantia qualquer de HP. Quando o Wish entrar em ação, Jolteon recuperará uma quantia de HP igual a 30% do HP total de Sylveon (Metade de 60%).


♦  Weather conditions
•  Como a duração dos climas é de 3 posts (6 turnos) a 4 posts (8 turnos), curas e danos passivos relacionados as condições climáticas (Dano de Hail, Sandstorm, cura de Rain Dish, cura/dano de Dry Skin, etc.) são levados em consideração nos turnos de número par da condição climática. (Turnos 2, 4, 6 e 8 ).

♦ Técnicas de cura baseadas em Weather conditions (Moonlight, Morning Sun, Synthesis)
• Assim como com as técnicas de cura normais, aquelas que são baseadas em condições climáticas irão curar HP de acordo com a quantidade perdida, sem mudar mais nada no efeito de tais moves.
• Efeito nos jogos: Em condições climáticas normais o move cura 1/2 (50%) do HP total, em Strong Sunlight cura 2/3 (66%) e em outras condições climáticas como Rain ou Sandstorm cura 1/4 (25%).
• Efeito no RPG: Em condições climáticas normais o move cura 1/2 (50%) do HP perdido, em Strong Sunlight cura 2/3 (66%) e em outras condições climáticas como Rain ou Sandstorm cura 1/4 (25%).


♦ Rest
• No RPG, Rest continua com os mesmos efeitos benéficos dos jogos, mas o Pokémon que o usar sempre ficará 3 turnos dormindo, a menos que possua uma trait que reduza o tempo ou que sofra algum ataque que tenha o efeito de acordá-lo. Vale lembrar que no RPG, assim como nos jogos, traits como Insomnia impedirão o usuário de usar Rest.

♦ Spikes
• No RPG, ao ser usado uma única vez, gera um DANO PASSIVO DE 6,25% do HP TOTAL do adversário que entra em campo e é suscetível a este Entry Hazard. Se houver sido utilizado uma segunda vez com sucesso, esse dano é elevado para 9,375% do HP Total do Adversário que entra em campo e é suscetível a este Hazard. Por fim, se houver sido utilizado uma terceira vez com sucesso, esse dano é elevado para 12,5% do HP Total do Adversário que entra em campo e é suscetível a este Hazard.

♦ Stealth Rock
• No RPG, funciona de forma semelhante aos Jogos, mas com um DANO PASSIVO BASE DE 6,25% do HP Total do adversário que entra em campo e é suscetível a este Entry Hazard. Além disso, há a influência da Efetividade/Resistência do/ao golpe Rock em relação à tipagem do adversário que está entrando em campo, seguindo os multiplicadores do RPG (x0,5 / x0,67 / x1,5 / x2,0).

Exemplo: Um Charizard ao entrar num campo contendo Stealth Rock perderá 12,5% de seu HP Total (Efetividade Dupla; 6,25 * 2). Um Cyndaquil perderia 9,375% do seu HP Total (Efetividade: 6,25 * 1,5). Um Geodude perderia 4,1875% do seu HP Total (Resistência: 6,25 * 0,67) e um Excadrill, perderia 3,125% do seu HP Total (Resistência Dupla: 6,25 * 0,5).

♦ Movimentos com duração fixa de turnos (Trick Room, Reflect, Tailwind, Water Sport, Sunny Day, Grass Field, Rain Dance, Wonder Room, Perish Song etc.)
• No RPG, todos esses movimentos possuem os mesmos efeitos do que nos jogos, mas a duração deles está fixada em 6 turnos/3 rodadas, ou seja, 3 posts do narrador.
• Caso o movimento possa ter sua duração ampliada pelo efeito de algum Hold Item (Exemplo: Icy Rock e Hail), a duração do movimento será ampliada para 8 turnos/4 rodadas, ou seja, 4 posts do narrador.
• Movimentos com efeito de duração de 3 turnos ou menos, como Encore ou Taunt são uma exceção desta regra. (No causo de Taunt, a definição do próprio golpe  confirma o número fixo de 3 turnos de efeito se for usado antes do alvo utilizar um movimento, no mesmo turno em que esta técnica for lançada, ou 4 turnos, se for usado depois do alvo já ter utilizado um movimento, no mesmo turno que esta técnica for lançada)
 
Lista de Movimentos que se enquadram nesta categoria:




Aurora Veil
Electric Terrain
Grassy Terrain
Hail 
Heal Block
Light Screen
Magic Room
Magnet Rise
Misty Terrain
Perish Song
 

Psychic Terrain
Rain Dance
Reflect
Safeguard 
Sandstorm
Sunny Day
Tailwind
Trick Room
Water Sport 
Wonder Room
Se julgar haver um golpe que se enquadre nesta categoria que não esteja listada, por favor, entrar em contato com a Gestão!


♦ Z-Moves
•  Nos jogos, Z-Moves podem ser utilizados uma vez por batalha.
•  No RPG, Z-Moves podem ser utilizado apenas uma vez por batalha. Em rotas, porém, após utilizar um Z-Move, o jogador deve esperar duas páginas após o término da batalha para poder utilizar o movimento novamente.


♦ Outros
•  Danos e Curas passivos vindo de golpes (Leech Seed, Aqua Ring e etc) ou stats negativos (Poison e Burn) são ativados apenas no final do post, após todos os golpes da rodada. (Danos de Weather e Binding Moves tem um funcionamento diferente, descrito acima).
• Danos e curas passivos vindos de golpes (Leech Seed, Aqua Ring e etc.) possuem valor fixo no RPG, determinado pela calculadora de dano, com o valor aproximado de 6,25% a cada post do narrador. A única exceção é o Toxic Poison, cujo o dano aumenta em 6,25% a cada post do narrador.

III. Mudanças em Itens



♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Macho Brace: 1 ponto de stat bônus a cada página de treino completa.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Power Items: Concede 1 ponto de Bônus Extra para o Stat específico do item a cada página de Treinamento Livre de Stats completada, independente de qual Stat foi o foco desse treinamento.

Também concede +1 ponto de Stat para uma sessão de Treinamento Livre de TM desde que, em uma mesma rota, o somatório de todos os posts relativos ao treinamento de um Pokémon em específico complete uma página (15 posts).

Em batalhas, corta a velocidade do usuário pela metade, mas ele ganha um ponto do Stat específico a cada 2500 pontos de experiência conquistados (Esse somatório de experiência leva em consideração o acumulado ao longo de uma mesma rota, ou seja, mesmo que ele ganhe, por exemplo, 833 de experiência em cada uma de três batalhas, desde que sejam em uma mesma rota, o bônus de +1 no Stat será concedido ao final desta terceira batalha, quando o somatório houver alcançado os 2500 pontos. O acumulado é então zerado e a contagem é reiniciada em um novo ciclo, até que a rota se encerre ou troque pra outro power item.)

Exclamation IMPORTANTE: Durante uma Batalha, Power Items - assim como Z-Crystals e Mega Stones - são imunes a movimentos como Trick, Switcheroo ou qualquer outro que consista na remoção, substituição ou eliminação do Power Item equipado, seja por parte do próprio Pokémon que está segurando o item, como por aliados e adversários. Se mesmo assim estes movimentos tentarem ser utilizados, será considerado uma falha;

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Feathers: Item de uso único. Concede +1 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Juices: Item de uso único. Concede +3 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes e um pequeno aumento de felicidade. (+2 Happiness se o Pokémon possui felicidade negativa, de -153 a -1, +1 Happiness se o Pokémon possui felicidade de 0 até 100 e 0 Hapiness se o Pokémon possuir felicidade acima de 100.)


♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Vitamins: Item de uso único. Concede +7 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]  Lollipop: Item de uso único. Concede +3 de Happiness a um Pokémon. Possui as versões Joke Lollipop e X-Mas Lollipop

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Colorful Shake: Item de uso único. Concede um grande aumento na Happiness de um Pokémon. (+10 Happiness se o Pokémon possui felicidade negativa, de -153 a -1, +6 Happiness se o Pokémon possui felicidade de 0 até 100 e +2 Hapiness se o Pokémon possuir felicidade acima de 100.)

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Berries: Item de uso único. Concede -2 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes, além de aumentar razoavelmente a Happiness do Pokémon. (+5 Happiness se o Pokémon possui felicidade negativa, de -153 a -1, +3 Happiness se o Pokémon possui felicidade de 0 até 100 e +1 Hapiness se o Pokémon possuir felicidade acima de 100.)

OBS ¹.: O Bônus de Happiness é concedido mesmo se o Pokémon possuir 0 (Zero) de Bônus no Stat em questão, nesse caso o Stat continuará com o valor zerado.

OBS².: Juices e Vitamins concedem um pequeno aumento de felicidade. Além disso, os efeitos do Colorful Shake e do Lollipop variam de acordo com a felicidade base do Pokémon. Veja detalhadamente na tabela do [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.].

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Rocky Helmet: Quando equipado esse item faz com que o atacante perca 6% do seu HP máximo, entretanto apenas ao usar movimentos que tenham contato físico.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Focus Sash: O Pokémon permanece com 1 de HP quando recebe um golpe que iria nocauteá-lo, não importando sua quantidade de HP. O item só pode ser ativado uma única vez por batalha e não é perdido após ser utilizado.

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♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Fairy Dust: Aumenta o Power de golpes Fairy em 20%. Esse item não existe nos jogos e é um item criado para o RPG.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.][Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Revive, Max Revive e outros itens que curem pokémons nocauteados: Esses itens não existem no RPG. Ao invés disso, o jogador pode utilizar itens de cura comuns (Potion, Super Potion, etc.) para restaurar pokémons nocauteados.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Lucky Egg: Diferente dos jogos, onde o item - quando equipado em um Pokémon - aumenta em 50% a experiência obtida, no RPG ele oferece apenas um Bônus de 25%, metade do original, em experiências obtidas através de batalhas e treinos.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Chansey Egg: Item de uso único que concede exatos 15.000 EXP para o Pokémon que o consome, independente da Classe, Sub-Classe ou Profissão do Treinador. São obtidos através das Fazendas, produzido por Chansey e Blissey em Bosques.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Exp. Candies: Itens de uso único que concedem exatas quantias de experiência de acordo com o seu tamanho: XS, S, M, L e XL, que correspondem aos valores de +100 EXP, +800 EXP, +3.000 EXP, +10.000 EXP e +30.000 EXP respectivamente. Não podem ser vendidos em Centros Pokémon e não possuem valor fixado.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Exp.Share: Assim como nos jogos a partir da Gen VI é um Key Item, entretanto, a distribuição de experiência entre os Pokémon é diferente. Todos os Pokémon na Box que não participaram da batalha ganham 10% da experiência recebida por cada Pokémon que participou da luta sem descontar a experiência dos que batalharam. Esta Exp. não deverá receber bônus de Profissão, Lucky Egg, Classe Avançada ou qualquer outra fonte.
> A calculadora oferta a XP do Exp.Share quando se calcula a Exp, tirando 10% do total
> Caso a Exp seja dividida, um Pokémon foi nocauteado e o outro venceu, faz a média do Exp Share do valor de vitória e derrota

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Poké Radar App (Antigo Pokéfinder) Serve como "Passe Livre" para acessar Mini-Swarms. Apenas jogadores que possuírem o Key Item poderão participar e encontrar os Pokémon. Em Rotas Múltiplas, todos os jogadores devem possuir o item ou ninguém o encontrará.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Ability Capsule e Hidden Capsule: Assim como nos jogos, a Ability Capsule serve para trocar a Ability de um Pokémon que possua duas possibilidades de Trait Comuns. Entretanto, no RPG também há um item novo chamado Hidden Capsule, que de forma semelhante à sua "irmã" azul, converte a Trait de um Pokémon para a sua Hidden Ability, caso esta espécie possua uma. Já para passar de uma Hidden Ability para Ability Comum, basta utilizar uma Ability Capsule e se caso houverem duas Traits Comuns, será escolha do Player para qual será convertida.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Destiny Knot: Se um Pokémon contendo esse item como Hold Item estiver Breedando, ele terá seu destino ligado ao do filhote com relação à sua Ability. Se o Pokémon em questão tiver Ability 1, o filhote também terá. A mesma coisa para Ability 2 e Hidden Ability, desde que a espécie do filhote as tenha. Caso contrário será a Ability 1 mesmo. Além disso, a ideia vale para mãe, pai e até Ditto. Em caso de mais de um estar com o item equipado, seja por qualquer motivo, o que vale é a mãe, ou o pai, caso seja com um Breed com Ditto. Este item é um Hold Item Permanente e está à vendia nos Centro Pokémon no mesmo lugar da Bike, por um preço de PK$ 1.000.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Equality Incense: Quando equipado por um dos pais no Breed transforma
o Gender Ratio do filhote em 50% / 50% M/F

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Broad Incense:  Quando equipado por um dos pais no Breed transforma
o Gender Ratio do filhote em 87.5% / 12.5% M/F

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Subtle Incense:  Quando equipado por um dos pais no Breed transforma
o Gender Ratio do filhote em 12.5% / 87.5% M/F

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Full Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair uma horda de Pokémon selvagens, com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills) de conter um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon típicos dos Biomas: Pradaria, Pradaria Leste, Pradaria Oeste e Campina.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Lax Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills)  um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon localizados em Safari Zones.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Odd Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair uma horda de Pokémon selvagens, com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills) de conter um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon típicos  dos Biomas: Urbano Interiorano, Urbano Rural, Urbano Campestre e Urbano Metrópole.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Pure Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair uma hodra de Pokémon selvagens, com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills) de conter um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon típicos dos Biomas: Rochedo e Área Montanhosa.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Rock Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair uma horda de Pokémon selvagens, com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills) de conter um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon típicos dos Biomas: Cavena Ígnea e Caverna Sedimentar.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Rose Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair uma horda de Pokémon selvagens, com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills) de conter um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon típicos dos Biomas: Selva, Floresta, Floresta Temperada e Floresta Ombrófila.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Sea Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair uma horda de Pokémon selvagens, com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills) de conter um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon típicos dos Biomas: Mar, Mar Aberto e Mar Fechado.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Wave Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair uma horda de Pokémon selvagens, com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills) de conter um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon típicos dos Biomas: Rio e Lago.

♦ [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.] Luck Incense::  Item de uso único. Quando aceso, emite uma aroma capaz de atrair uma horda de Pokémon selvagens, com uma chance adicional de 25% (acumulativa com Skills) de conter um espécime com Hidden Ability. Seu aroma é agradável a Pokémon típicos de quaisquer Biomas existentes.

♦ Outros
• Flame Orb e Toxic Orb ativam no fim do primeiro turno se ainda permanecerem equipado nos usuários.
•  Danos e Curas passivos vindo de itens (Leftovers, Black Sludge, etc ou stats negativos (Poison e Burn) são ativados apenas no final do post, após todos os golpes da rodada.
• Danos e curas passivos vindo de itens (Leftovers, Black Sludge, etc.) possuem valor fixo no RPG, determinado pela calculadora de dano, com o valor aproximado de 6,25% a cada post do narrador.

Exclamation IMPORTANTE: Quaisquer itens que não possam ser comprados em Lojas dentro do RPG ou que não possuam valores tabelados - como é feito com os Crafting Items dos Criadores e os TMs - não podem ser vendidos em Centros Pokémon, mesmo que nos jogos originais possuam algum preço tabelado. Exemplo: Rare Candy, Hidden Capsule, Ability Capsule, Leftovers e etc. Obviamente, excluem-se desses itens, os valiosos, de uso exclusivo para a venda, mesmo que não estejam tabelados como item de produção dos Criadores, por exemplo Nugget, Pearl String, Big Nugget e etc. Esses itens serão vendidos pelo mesmo valor dos jogos mais recentes, mas APENAS os valores de venda em Pokémon Marts e não em NPCs especiais como Colecionadores. Por fim, se o item for vendido em algum NPC ou Loja do RPG, o preço de venda por parte do player é sempre metade deste valor, mesmo que seja mais barato ou mais caro do que nos jogos originais.

IV. Mudanças em Habilidades



♦ Trait: Pressure
• Efeito nos jogos: Pressure reduz um PP adicional a partir de um golpe que tenha como alvo o portador, o lado do portador, ou ambos os lados (incluindo Imprison e Snatch). Se vários Pokémon tem Pressure, o efeito se acumula.
• Efeito no RPG: Um Pokémon adversário não pode acertar o mesmo movimento duas vezes seguidas contra o portador da trait. Se o movimento for usado mais de uma vez em sucessão, ele irá falhar. Entretanto, movimentos que falharem ou errarem o alvo, podem ser usados novamente em sucessão à falha ou erro, sem o efeito ser ativado. Pressure não tem efeito contra movimento como  Rollout, Outrage, Petal Dance e itens como Choice Band, Choice Scarf, Choice Specs e etc.

♦ Traits: Drought/Drizzle/ Sand Stream/ Snow Warning
• Efeito nos jogos: Ao entrar no campo de batalha o portador dessa habilidade invoca clima ensolarado/chuva/tempestade de areia/granizo ao campo por cinco turnos, o mesmo efeito de Sunny Day. Se um Pokémon com outra habilidade climática entrar em campo ou se algum Pokémon utilizar-se de movimentos que alteram clima o clima ensolarado deixará a arena.
• Efeito no RPG: Condição climática infinita enquanto o usuário estiver em campo. Caso o usuário saia de campo, o clima durará apenas 3 turnos, ou 6 caso ele tenha estado segurando um item que aumente a duração dos climas. Em caso de conflito (Como Drought x Drizzle) uma condição anulará a outra até que um dos Pokémon seja nocauteado.

♦ Trait: Forewarn
• Efeito nos jogos:Alerta o portador o golpe do adversário que tem a maior Base Power quando o usuário entra em campo. Se dois golpes têm a mesma Base Power, Forewarn selecionará aleatoriamente um. Em double battles, por exemplo, Forewarn só irá revelar um golpe no total, e não um golpe de cada oponente
• Efeito no RPG: Toda vez que o usuário entra em campo desativa o movimento com maior base power do adversário.  Se dois golpes têm a mesma Base Power, Forewarn selecionará aleatoriamente um. Em double battles, por exemplo, Forewarn só irá desativar um golpe no total, e não um golpe de cada oponente.

♦ Trait: Frisk
• Efeito nos jogos:  Quando o portador entra em campo, o item equipado ao adversário é exibido. Em multi battles, ele seleciona aleatoriamente um oponente, mas não diz qual oponente foi selecionado.
• Efeito no RPG: O Pokémon portador esconderá o item do oponente por três turnos. Se o portador for trocado ou nocauteado antes dos três turnos o item retorna ao dono. Em multi battles, ele seleciona aleatoriamente um oponente.

♦ Trait: Gluttony
• Efeito nos jogos: Gluttony faz com que o Pokémon consuma berrys com o HP abaixo de 50%, ao invés dos 25% ou menos habituais.
• Efeito no RPG: Quando o usuário usa um ataque de contato ele rouba a Berry ou itens comestíveis do adversário e a consome.

♦ Trait: Illuminate
• Efeito nos jogos: Na presença desse Pokémon, encontros selvagens têm uma maior probabilidade de ocorrência, amentando para 200%.
• Efeito no RPG: Em batalha diminui a Accuracy do oponente em 1 estágio quando o usuário entra em campo. Fora de batalha a habilidade é capaz de atrair Pokémon, funciona melhor à noite.

♦ Trait: Illusion
• Efeito nos jogos: Trait exclusiva de Zorua e Zoroark. Nos jogos faz com que o Pokémon assuma a imagem do último Pokémon do time do jogador, além de copiar a Ball utilizada, o sexo e o nickname. Essa ilusão é desfeita com o primeiro DANO DIRETO que o Pokémon sofrer. Ou seja, dano passivo não desfaz esta ilusão.
• Efeito no RPG: Como é mais difícil ocultar do adversário que é uma ilusão, já que há conhecimento do time dos dois, Illusion recebe uma mudança significativa. No RPG ele funciona como uma espécie de Disguise, ou seja, ele bloqueia o primeiro golpe de DANO DIRET recebido contra este Pokémon DESDE QUE esse movimento seja super efetivo contra o Pokémon alvo da ilusão. O alvo da ilusão é sempre o último da lista de Pokémon da BOX do Treinador que não seja o próprio Zorua/Zoroark. Caso o golpe recebido não se enquadre nesse requisito, o dano é contabilizado e a ilusão é desfeita.

Exemplo: Player A possui em sua BOX, nesta ordem, os seguintes Pokémon: Caterpie, Zorua, Charmander, Pikachu, Squirtle e Bulbasaur. Quando lançar o Zorua em campo, ele estará transformado em Bulbasaur e caso receba um golpe de dano direto que seria super efetivo contra um Bulbasaur (golpes Fire, Flying, Psychic ou Ice), não levará dano e a ilusão será desfeita. Caso o golpe não seja de um desses tipos, ele levará o dano e a ilusão também será desfeita.

♦ Trait: Stench
• Efeito nos jogos: Quando um Pokémon ataca com um golpe de contato contra o portador, há 10% de chances de causar flinch no atacante durante este turno. Stench não se acumula equipado com King’s Rock ou Razor Fang. Na presença do portador as chances de encontrar um Pokémon selvagem é reduzida em 50%.
• Efeito no RPG: Quando um Pokémon ataca com um golpe de contato contra o portador, há 20% de chances de causar flinch no atacante durante este turno. Stench não se acumula equipado com King’s Rock ou Razor Fang. Na presença do portador as chances de encontrar um Pokémon selvagem é reduzida em 50%.

♦ Trait: Normalize
• Efeito nos jogos:  Normalize faz com que todos os movimentos usados pelo Pokémon com esta habilidade se tornem do tipo Normal em vez de seu tipo habitual. O move Thunder Wave por exemplo paralisa tipo Ground mas não afetam tipo Ghost.
• Efeito no RPG: Normalize faz com que todos os movimentos usados pelo Pokémon com esta habilidade se tornem do tipo Normal em vez de seu tipo habitual. O move Thunder Wave por exemplo paralisa tipo Ground mas não afetam tipo Ghost. Os movimentos do tipo Normal tem seu power aumentado em 20%.

♦ Trait: Run Away
• Efeito nos jogos:  Se o portador estiver em battle, será garantida a possibilidade de fugir, enquanto ele não estiver sob os efeitos de golpes ou abilities full-trapping. Isto não se aplica para as battles com outros treinadores, onde a fuga não pode ocorrer. Isso não permite fuga contra Pokémon com as abilities Shadow Tag ou Arena Trap, os golpes Mean Look e Spider Web, ou os efeitos de aprisionamento de golpes como Fire Spin e Whirlpool.
• Efeito no RPG: O Pokémon não é afetados por armadilhas de movimentos ou habilidades que o impedem de ser trocado como  Miracle Eye, Shadow Tag, Spider Web,  Arena Trap e etc. Contudo, se for trocar o próximo Pokémon ainda é vulneravél aos efeitos.

♦ Trait: Anticipation
• Efeito nos jogos: Ao entrar em batalha, o portador da habilidade avisa se o adversário tem um movimento super efetivo ou OHKO.
• Efeito no RPG: O portador ganha +1 de evasion  contra movimentos super efetivos.

♦ Trait: Sturdy
• Efeito nos jogos:  O Pokémon não é afetado por movimentos de  one-hit. Ele também permanece com 1 de HP quando tem seu HP é reduzido do total para 0.
• Efeito no RPG: O Pokémon não é afetado por movimentos de  one-hit. O Pokémon permanece com 1 de HP quando recebe um golpe que iria nocauteá-lo, não importante sua quantidade de HP. O segundo efeito só funciona uma vez até o Pokémon ser trocado.

♦ Trait: Regenerator
• Efeito nos jogos:  O Pokémon recupera 33% do HP Total, sempre que é retirado de campo em uma troca durante a batalha.
• Efeito no RPG: O Pokémon recupera 33% do HP Perdido sempre que é retirado de campo em uma troca durante a batalha, desde que não esteja nocauteado, é claro.

♦ Traits que causam dano ou cura passiva:
• O valor de recuperação e/ou dano possuiser um valor fixo determinado pela calculadora de dano igual a aproximadamente 6,25% do HP máximo do pokémon.


V. Mudanças em Learnset



Alguns TMs deixaram ou podem vir a deixar de existir e não serem convertidos em TRs ou outra mecânica semelhante. Sendo assim, terão seu aprendizado inacessível ou desproporcionalmente limitado nos Pokémon de uma nova geração. É por isso que essa seção da Lista existirá, para corrigir essas possíveis discrepâncias de movimento:

♦ Hidden Power:
• Este movimento simplesmente deixou de existir na última geração. Entretanto, por possuir um vasto repertório de Pokémon que o aprendem, ser muito utilizado e também bastante versátil, ele se manterá como TM no Fórum. Para fins práticos, todos os Pokémon novos, adicionados em Sword and Shield podem aprendê-lo via TM, desde que possam aprender algum TM (Blipbug é o único que não). Já os antigos Pokémon que não podiam aprender, continuam sem aprender.

• Além disso, há a questão do tipo que o golpe assume. Nos jogos ele dependia da distribuição de IVs do Pokémon, mas no RPG isso não existe. Em seu lugar, o Player pode simplesmente escolher o tipo do Hidden Power daquele Pokémon em questão, podendo inclusive mudá-lo futuramente. Entretanto, para realizar essa mudança é necessário possuir o TM consigo, em mãos, ou utilizar-se de um Move Reminder.

♦ Toxic e Double Team:
• Outros movimentos muito utilizados, dentro e fora do RPG. Na última geração deixaram de ser TM e não foram convertidos em TR, como muitos outros movimentos em situação semelhante. Aqui no RPG, de maneira exclusiva, além de existir na forma de TM também existe na forma de TR! Resumidamente, todos os Pokémon novos, adicionados em Sword and Shield podem aprendê-lo via TM, desde que possam aprender algum TM (Blipbug é o único que não). Já os antigos Pokémon que não podiam aprender, continuam sem aprender.

Luch
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Especialista Flying I

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