Treinos: Livres, de Stats e de TMs
I. Treino Livre
Além de Batalhas, Apresentações de Contest, uso de itens e do Day Care, há uma outra forma de aumentar a experiência de um Pokémon, os chamados Treinos Livres. Nos Treinos Livres, o jogador buscará livremente, comandar seus companheiros em uma série de atividades que visarão a melhoria do desempenho do Pokémon. Caberá inteiramente ao treinador planejar estas atividades, que apesar de serem uma forma de ganhar experiência fora de batalha, também podem envolver uma simulação de combate, seja contra uma rocha, uma árvore, um objeto artificial ou até mesmo entre duas criaturas de um mesmo treinador. Como foi dito, caberá inteiramente ao jogador planejar esse Treinamento, mas no momento em que ele se iniciar, é de responsabilidade do narrador avaliar o processo e direcionar o treinador e seus Pokémon, indicando se o desempenho das atividades está sendo satisfatório ou não.
Um Treino Livre comum só recompensa o Pokémon envolvido, assim que é concluído, com Experiência; a mesma quantidade de experiência que este Pokémon receberia ao derrotar um Pokémon Selvagem (No valor do BASE STAT TOTAL (BST) digite a palavras Treino); de mesmo nível que ele, podendo esta quantidade chegar a até 175% do valor comum (150% do treinamento + até 25% de Bônus Narrativo - OU SEJA, você deverá incluir um valor entre 50 e 75 no campo BÔNUS NARRATIVO), dependendo da avaliação do narrador acerca do desempenho deste Treinamento. Entretanto, deve-se ficar claro que um Treinamento de um único ciclo, mesmo sendo excelente, não alcançará o Valor Máximo. Da mesma forma, um treinamento medíocre e longo, não trará um alto Valor. Um treinamento mediano, de um ciclo, renderá 150% de Experiência e a partir daí, de acordo com a extensão e qualidade deste treinamento, o valor poderá ser aumentado, até um total de 175% (INCLUINDO BÔNUS NARRATIVO, MAS NÃO SENDO CUMULATIVO COM OS BÔNUS DE PROFISSÕES). Além disso, será possível adquirir também uma certa quantidade de Happiness, decidida pelo narrador, no momento do Treinamento, mas com base na Tabela de Happiness fornecida no guia específico de Happiness. Entretanto, uma interação ruim entre os envolvidos poderá resultar em um decréscimo de Happiness, principalmente se o treinador levar seu Pokémon a um estado extremo, mesmo depois de sinais claros de exaustão. (Ver mais sobre a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Como foi dito, cabe ao narrador avaliar o desempenho do treinador e de seus Pokémon durante o Treinamento, podendo até mesmo deduzir HP do Pokémon durante as atividades se estiver exaurindo-se em demasia ou se em algum momento, uma falha no decorrer das ações o leve a se ferir. Em geral, o Treinamento dura um ciclo de 5 postagens do narrador para gerar algum resultado, podendo ser mais curto que isso ou mais longo. Entretanto, deve-se ter em mente que a recompensa será proporcional ao empenho do jogador nas atividades. Um Treinamento mais curto precisará ser muito bom para recompensar bem, assim como um treinamento mais longo não resulta necessariamente em recompensa maior se não houver qualidade em sua execução.
Seguindo o mesmo raciocínio dos Treinos Livres Comuns, há também o Treino de Stats e o Treino de TM. Para realizar estes tipos de treinamento será necessário o cumprimento de exigências específicas e as recompensas também serão diferenciadas. Entretanto a ideia central continua a mesma: o jogador planeja atividades para seus Pokémon com objetivos específicos, tenta executá-las e o narrador avaliará este desempenho, indicando se o caminho seguido está sendo satisfatório ou não e recompensando proporcionalmente o treinador e seus Pokémon ao final do treinamento, baseado no empenho empregado. Mais informações sobre cada um destes Treinos Diferenciados você encontra nos próximos dois itens deste GUIA.
IMPORTANTE: O fim de um treino completo, independente do tipo de treinamento, é decidido pelo próprio jogador. Ele se inicia quando o jogador deixa claro, seja em ON ou OFF que o treino de fato começou e encerra-se quando o jogador deixa claro, em ON ou em OFF, que encerrou-se. O Bônus de EXP e Stats devem ser dados baseado nesse treino completo, contando-se quantos ciclos durou e qual foi a qualidade que ele teve. Nenhum Bônus deve ser dado na conclusão de um ciclo de treinamento antes que este realmente tenha chegado ao fim e a experiência não é dada completamente para cada ciclo e sim numa avaliação do desempenho do treino como um todo, independente do número de ciclos que teve.
IMPORTANTE: Independente do tipo de treinamento, ao chegar a seu fim de acordo com a vontade do jogador, só será permitido que outro se inicie após terem se decorrido 10 posts do narrador, o que em rotas solo corresponde aproximadamente a duas páginas. Caso contrário, o treinamento não concederá experiência.
Exemplo: Jogador A iniciou um Treinamento de Attack com seu Pokémon e concluiu um ciclo, encerrando seu treinamento e recebendo 2 pontos de Bônus de Attack e 110% de Experiência (100% do Treino de Stats + 10% de Bônus Narrativo). Se ele não esperar 10 posts do narrador antes de iniciar um novo Treinamento, de Defense por exemplo, e concluir mais um ciclo, receberá apenas os Bônus em Defense, mas nenhuma nova Experiência. Entretanto, se esperar o tempo de 10 posts do narrador, além dos Bônus em Defense, também poderá receber mais 100% da Experiência, como da primeira vez, no primeiro treinamento de Attack.
Enquanto o Treino Livre Comum é focado em ganhar Experiência e talvez Happiness, o Treino de Stats é focado em Aumentar os Stats de um Pokémon. Entretanto, a quantidade de experiência recebida é sempre de 100% da experiência que ganharia ao derrotar um Pokémon selvagem de mesmo nível, podendo chegar a 125% de acordo com o Bônus Narrativo (0 a 25%) (MAS NÃO É CUMULATIVO COM OS BÔNUS DE PROFISSÕES), mas independente do desempenho de Treinamento si, apenas da qualidade de sua narração. A ideia por trás do aumento de Stats não é algo exclusivo do RPG. Nos próprios jogos originais era possível "treinar" seu companheiro Pokémon em determinado Stats dependendo da criatura que fosse derrotada pelo seu Pokémon. Estas criaturas, selvagens ou não, quando derrotadas, davam uma quantidade fixa do chamado Effort Value ou EV para os Pokémon envolvidos no combate. Uma certa quantidade acumulada desses EVs em um certo Stats, respeitados os limites totais, aumentava o valor final dos Stats e deixava o Pokémon treinado mais forte em batalha. Além disso, itens como Feathers e Vitamins adicionavam valores fixos de EVs para o Pokémon em questão, sem a necessidade de batalhas.
Aqui, no RPG, o sistema de EVs foi abolido e substituído pelo sistema de Bônus de Stats, um valor positivo localizado ao lado dos Stats na ficha dos Pokémon e que contribuem para potencializar o Stat em questão. Assim como nos jogos, o uso de Feathers, Vitamins e outros itens específicos, aumentam este bônus em um valor fixo, mas a forma mais simples e menos custosa de aumentá-los é através do sistema exclusivo de Treino de Stats. Neste tipo de Treinamento, o jogador deverá planejar atividades para seu Pokémon, assim como no Treino Livre Comum, mas neste caso precisará ser criativo o bastante para que as atividades propostas estejam focadas em um Stat em específico. Por exemplo, se o jogador resolver aumentar o ATAQUE de seu Pokémon, precisará focar seu treinamento em fazer com que seu companheiro melhore sua força física, ou seja, melhore sua capacidade de causar dano com sua força física. Já em um treinamento de VELOCIDADE, por exemplo, seria necessário alguma atividade focada em melhorar os reflexos de um Pokémon ou torná-lo treinado em manter um ritmo constante e potente de corrida, entre outras opções. O único Stat que não pode ser alterado no RPG é o HP, que é fixo por espécie.
Apesar de ser uma forma gratuita e simples do Pokémon melhorar em combate, não é um processo rápido, necessitando de muitos Treinamentos ao longo da Jornada para que esses Bônus se acumulem e tenham alguma relevância no resultado final da batalha. Em média, por ciclo de treinamento, um jogador de desempenho mediano recebe 4 pontos de Bônus no Stat especificado no planejamento do Treino, podendo este valor ser maior ou menor dependendo da qualidade e empenho do jogador em manter uma atividade criativa e não repetitiva junto ao seu Pokémon. É possível também tentar focar em dois Stats num mesmo treinamento, de uma só vez. Contudo, como esperado, a quantidade de Bônus recebido por ciclo, num treinamento mediano, passa a ser de 2 ponto de Bônus para cada Stat, podendo aumentar ou diminuir de acordo com o desempenho e empenho do jogador no treinamento em questão.
IMPORTANTE: Reforçando que, ciclo de treinamento, em qualquer tipo de Treinamento (Livre e/ou Stats) é apenas um termo referente a uma página em rota solo. Nestas ocasiões de ROTA SOLO, um ciclo corresponde a 5 posts do narrador. Contudo, conforme mais jogadores vão entrando em uma mesma rota, são necessários cada vez menos posts por pessoa para completar uma página, facilitando cada vez mais o treinamento. Visando evitar óbvios exploits, fica padronizado que em ROTAS MÚLTIPLAS, um ciclo de treinamento será considerado como 3 posts do narrador, seja em Rota Dupla, Trio, Quarteto e etc.
Assim como nos jogos, o aprimoramento de Stats, apesar de ser um sistema bastante útil, possui suas limitações. Sendo assim, o jogador deve estar ciente destes limites para focar o melhoramento nos Stats que realmente lhe serão úteis ou poderá acabar esbarrando na impossibilidade de continuar o treinamento. No RPG estas limitações existem tanto para um Stat individual, como para o Base Stats Total, que é a soma de todos os atributos, incluindo o HP, e todos os seus bônus. Diferentes tipos de Pokémon possuem limitações diferentes, como os Babies, Comuns e Pseudo-Lendários e Lendários. Os valores específicos para cada tipo estão descritos abaixo:
Babies: Baby Pokémon como Pichu, Cleffa, Igglybuff, Togepi, Tyrogue, Smoochum, Elekid, Magby, Azurill, Wynaut, Budew, Chingling, Bonsly, Mime Jr., Happiny, Munchlax, Riolu, Mantyke e Toxel não podem ultrapassar o valor de 400 para o Base Stats Total e não podem ter um Bônus de determinado Stat maior que 50% do valor base daquele Stat em específico.
Pseudo-Lendários/Lendários: Pokémon como Dratini, Beldun, Bagon, Gible, Goomy, Jangmo-o e suas evoluções, assim como Lendários e Míticos, não podem ultrapassar o valor de 700 para o Base Stats Total e não podem ter um Bônus de determinado Stat maior que 100% do valor base daquele Stat em específico.
Comuns: Qualquer Pokémon que não se inclua em nenhum dos outros dois tipos descritos acima enquadra-se em Comum. Estes Pokémon não podem ultrapassar o valor de 700 para o Base Stats Total e não podem ter um Bônus de determinado Stat maior que 100% do valor base daquele Stat em específico.
IMPORTANTE: Quando um Pokémon evolui, seus valores base de Stats naturalmente aumentam, mas o Bônus já adquirido em sua forma evolutiva anterior se mantém o mesmo. Em alguns casos é possível que a evolução acabe permitindo a continuidade do treinamento de um Stats que já tivesse alcançado o seu limite no estágio anterior, uma vez que o seu valor base foi aumentado. Entretanto, é sempre necessário prestar atenção no Base Status Total. Se durante a evolução o aumento base de Stats ultrapassar o máximo permitido, o narrador calculará o quanto deve ser necessário reduzir dos Bônus e informará o valor ao jogador, que deve distribuir essa diminuição entre os Stats treinados da forma que achar melhor. Narrativamente, é como se o Pokémon estivesse estressado e sobrecarregado, necessitando de uma passagem pelo Centro Pokémon para cuidados médicos, até que tudo seja normalizado.
EXEMPLOS:
1) Considere um Pikachu qualquer, com alguns Stats treinados:
Este Pikachu possui Bônus de Stats treinados para ATAQUE e DEFESA. Sendo um Pokémon classificado como COMUM, de acordo com as regras, seu Base Stats Total não pode ultrapassar o valor de 700, assim como seus Stats, individualmente, não podem ter um Bônus que ultrapasse 100% do valor base deste mesmo Stat. Somando todos os valores, base e bônus e incluindo HP, temos um valor total de 395, bem abaixo do máximo permitido. Entretanto, é notável que o ATAQUE já alcançou o valor máximo individual permitido, já que o Bônus corresponde a 100% do valor base do próprio Stat. Já no caso da DEFESA, cujo valor base é de 40 e que apenas 20 pontos de Bônus foram treinados, ainda é possível que seja feito um treinamento de mais 20 pontos até alcançar o seu máximo.
2) Considere o mesmo Pikachu de antes, mas imediatamente evoluído para Raichu:
Este Raichu também é classificado como COMUM e de acordo com as regras, seu Base Stats Total não pode ultrapassar o valor de 700, assim como seus Stats, individualmente, não podem ter um Bônus que ultrapasse 100% do valor base deste mesmo Stat. Somando todos os valores, base e bônus e incluindo HP, temos um valor total de 560, ainda abaixo do permitido, mas bem mais próximo do que anteriormente, restando apenas 140 pontos a serem treinados no total. Entretanto, é notável que o ATAQUE cujo Bônus anteriormente havia alcançado 100% do valor base do próprio Stat, agora pode continuar a ser treinado, até um máximo de 90. Já a DEFESA, cujo valor base agora é de 55, pode ser treinado em mais 35 pontos até alcançar o máximo individual permitido.
3) Considere um novo Pikachu com todos os Stats treinados ao máximo!
Este Pikachu possui Bônus de Stats em todos os seus atributos. Sendo um Pokémon classificado como COMUM, de acordo com as regras, seu Base Stats Total não pode ultrapassar o valor de 700, assim como seus Stats, individualmente, não podem ter um Bônus que ultrapasse 100% do valor base deste mesmo Stat. Somando todos os valores, base e bônus e incluindo HP, temos um valor total de 605, ainda abaixo do máximo permitido. Ou seja, para o caso específico do Pikachu, mesmo levando todos os seus Stats até o limite individual máximo, ele não tem o seu limite de Base Stats Total ultrapassado. Entretanto, isso não necessariamente ocorre em todas as espécies.
4) Considere o mesmo Pikachu do item 3, mas imediatamente evoluído para Raichu:
Este Raichu é classificado como COMUM e de acordo com as regras, seu Base Stats Total não pode ultrapassar o valor de 700, assim como seus Stats, individualmente, não podem ter um Bônus que ultrapasse 100% do valor base deste mesmo Stat. Observando individualmente seus Stats, é notável que nenhum deles ultrapassou o valor máximo individual permitido por Stats. Entretanto, se somarmos todos os Stats, Bônus e também o HP, encontramos um valor de Base Stats Total de 770. 70 pontos acima do máximo total permitido. Em ocasiões como essa, o narrador deverá calcular a quantidade de bônus excedente, no caso 70 e informar ao jogador, que deverá deduzir estes 70 pontos dos Bônus, da forma que preferir distribuir.
IMPORTANTE: Como dito anteriormente, não são apenas os Treino de Stats que são capazes de dar Bônus de Stats, mas também itens como Feathers, Vitamins e Juices. Além disso, existem itens específicos que alteram a quantidade de Bônus recebidos por treinamento ou atrelam o ganho de Bônus de Stats ao ganho de Experiência. E por fim, existem algumas Berries que são responsáveis por retirar uma quantidade fixa de Bônus dos diferentes Stats, dependendo do tipo de Berry que for utilizada. Todos esses itens que sejam de uso único também dão diferentes quantidades de Happiness ao Pokémon quando usados. (Ver mais sobre a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]).
Uma descrição melhor desses itens pode ser encontrada abaixo:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Macho Brace: Concede 1 ponto de Bônus Extra no Stats treinado por ciclo de Treinamento de Stats.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Power Items: Concede 1 ponto de Bônus Extra para o Stat específico do item a cada ciclo de Treinamento de Stats completada, independente de qual Stat foi o foco desse treinamento.
Também concede +1 ponto de Stat para 2 páginas (20 posts totais com players + narrador) de Treinamento de TM ou um ciclo de treino de EXP.
Em batalhas, corta a velocidade do usuário pela metade, mas ele ganha um ponto do Stat específico a cada 2000 pontos de experiência conquistados (Esse somatório de experiência leva em consideração o acumulado ao longo de uma mesma rota, ou seja, mesmo que ele ganhe, por exemplo, 625 de experiência em cada uma de quatro batalhas, desde que sejam em uma mesma rota, o bônus de +1 no Stat será concedido ao final desta quarta batalha, quando o somatório houver alcançado os 2000 pontos. O acumulado é então zerado e a contagem é reiniciada em um novo ciclo, até que a rota se encerre)
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Feathers: Item de uso único. Concede +1 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes, idênticos aos jogos:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Juices: Item de uso único. Concede +3 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos, de acordo com a cor correspondente:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Vitamins: Item de uso único. Concede +10 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes, idênticos aos jogos:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Berries: Item de uso único. Concede -2 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes, além de aumentar razoavelmente a Happiness do Pokémon.
Por fim, mas não menos importante, estão os Treinos de TMs. Ensinar um TM a algum Pokémon é uma tarefa bem simples. Basta inserir o disco da técnica em sua Pokédex e seguir o passo-a-passo descrito na tela. Desta forma o Pokémon já saberá do que se trata aquele movimento e como realizá-lo, ao menos na teoria. Para dominar na prática, entretanto, é necessário o Treino de TM em si para que o Pokémon consiga executar o golpe com perfeição e evite falhas e acidentes no decorrer da batalha. Assim como os Treinos Livres Comuns, este tipo de treinamento deve ser planejado pelo jogador de forma criativa e deve consistir em dicas e técnicas de domínio do movimento em questão. Caberá então ao narrador avaliar e guiar o desempenho do Pokémon e do treinador, até que a técnica seja completamente dominada.
Diferente dos outros dois tipos de Treinos, este é mais curto e não tão focado em ganho de Experiência. Há duas formas de dominar uma técnica:
Na primeira, basta UMA ÚNICA postagens do player ensinando a técnica, mas sem qualquer tipo de ganho de experiência. Se não há interesse em Experiência, basta solicitar ao Narrador que seja um APRENDIZADO AUTOMÁTICO.
Já na segunda forma, o Pokémon recebe 75% da Experiência (NÃO CUMULATIVOS COM BÔNUS NARRATIVO E NEM COM OS BÔNUS DE PROFISSÕES) que receberia ao derrotar um Pokémon Selvagem do mesmo nível que o seu, além de poder faturar alguns pontos de Happiness, seguindo as mesmas regras dos Treinos anteriores. Nesta segunda opção, para dominar um TM, são necessários 5 posts do player, podendo interromper o Treinamento no meio a qualquer momento. Para regularizar isso, sempre que um TM for ensinado, deverá constar a frase ao lado do movimento (Treinamento - 0/5). A cada post do player treinando o movimento, o número aumentará até um total de 5, quando o golpe estará completamente dominado E com ganho de experiência.
OBS.: Não é permitido dominar a técnica através de batalhas!
IMPORTANTE 1: Toda vez que um Pokémon aprender um TM novo, essa informação deve ser adicionada na área de Particularidades do Pokémon, da seguinte forma: "TMs conhecidos: X, Y, Z, etc.". Isso permite que, mesmo depois de esquecer esses movimentos em prol de um novo, os jogadores possam sempre visitar um Move Reminder para reaprendê-los (Como é feito com Egg Moves) sem a necessidade de um novo treinamento e mesmo que não possua mais o TM em questão em mãos. Contudo, se não quiser ter a necessidade de pagar por isso, é necessário ter o TM em mãos e re-ensiná-lo para seu Pokémon, descrevendo isso em um post e sem a necessidade de um treinamento, mas também sem o recebimento de Experiência e/ou Happiness.
IMPORTANTE 2: A Lista de TMs aprendidos por um Pokémon compreende todos os TMs que ele já pôde aprender da Geração III até a Geração atual, mesmo que nos jogos originais ele venha a perder a capacidade de aprender este movimento em versões mais recentes. Já para aprender TMs que só poderiam aprender na Geração I ou II, o treinador deve conquistar o item "TM Retrô", oferecido em Eventos específicos no RPG.
Um Treino Livre comum só recompensa o Pokémon envolvido, assim que é concluído, com Experiência; a mesma quantidade de experiência que este Pokémon receberia ao derrotar um Pokémon Selvagem (No valor do BASE STAT TOTAL (BST) digite a palavras Treino); de mesmo nível que ele, podendo esta quantidade chegar a até 175% do valor comum (150% do treinamento + até 25% de Bônus Narrativo - OU SEJA, você deverá incluir um valor entre 50 e 75 no campo BÔNUS NARRATIVO), dependendo da avaliação do narrador acerca do desempenho deste Treinamento. Entretanto, deve-se ficar claro que um Treinamento de um único ciclo, mesmo sendo excelente, não alcançará o Valor Máximo. Da mesma forma, um treinamento medíocre e longo, não trará um alto Valor. Um treinamento mediano, de um ciclo, renderá 150% de Experiência e a partir daí, de acordo com a extensão e qualidade deste treinamento, o valor poderá ser aumentado, até um total de 175% (INCLUINDO BÔNUS NARRATIVO, MAS NÃO SENDO CUMULATIVO COM OS BÔNUS DE PROFISSÕES). Além disso, será possível adquirir também uma certa quantidade de Happiness, decidida pelo narrador, no momento do Treinamento, mas com base na Tabela de Happiness fornecida no guia específico de Happiness. Entretanto, uma interação ruim entre os envolvidos poderá resultar em um decréscimo de Happiness, principalmente se o treinador levar seu Pokémon a um estado extremo, mesmo depois de sinais claros de exaustão. (Ver mais sobre a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link])
Como foi dito, cabe ao narrador avaliar o desempenho do treinador e de seus Pokémon durante o Treinamento, podendo até mesmo deduzir HP do Pokémon durante as atividades se estiver exaurindo-se em demasia ou se em algum momento, uma falha no decorrer das ações o leve a se ferir. Em geral, o Treinamento dura um ciclo de 5 postagens do narrador para gerar algum resultado, podendo ser mais curto que isso ou mais longo. Entretanto, deve-se ter em mente que a recompensa será proporcional ao empenho do jogador nas atividades. Um Treinamento mais curto precisará ser muito bom para recompensar bem, assim como um treinamento mais longo não resulta necessariamente em recompensa maior se não houver qualidade em sua execução.
Seguindo o mesmo raciocínio dos Treinos Livres Comuns, há também o Treino de Stats e o Treino de TM. Para realizar estes tipos de treinamento será necessário o cumprimento de exigências específicas e as recompensas também serão diferenciadas. Entretanto a ideia central continua a mesma: o jogador planeja atividades para seus Pokémon com objetivos específicos, tenta executá-las e o narrador avaliará este desempenho, indicando se o caminho seguido está sendo satisfatório ou não e recompensando proporcionalmente o treinador e seus Pokémon ao final do treinamento, baseado no empenho empregado. Mais informações sobre cada um destes Treinos Diferenciados você encontra nos próximos dois itens deste GUIA.
IMPORTANTE: O fim de um treino completo, independente do tipo de treinamento, é decidido pelo próprio jogador. Ele se inicia quando o jogador deixa claro, seja em ON ou OFF que o treino de fato começou e encerra-se quando o jogador deixa claro, em ON ou em OFF, que encerrou-se. O Bônus de EXP e Stats devem ser dados baseado nesse treino completo, contando-se quantos ciclos durou e qual foi a qualidade que ele teve. Nenhum Bônus deve ser dado na conclusão de um ciclo de treinamento antes que este realmente tenha chegado ao fim e a experiência não é dada completamente para cada ciclo e sim numa avaliação do desempenho do treino como um todo, independente do número de ciclos que teve.
IMPORTANTE: Independente do tipo de treinamento, ao chegar a seu fim de acordo com a vontade do jogador, só será permitido que outro se inicie após terem se decorrido 10 posts do narrador, o que em rotas solo corresponde aproximadamente a duas páginas. Caso contrário, o treinamento não concederá experiência.
Exemplo: Jogador A iniciou um Treinamento de Attack com seu Pokémon e concluiu um ciclo, encerrando seu treinamento e recebendo 2 pontos de Bônus de Attack e 110% de Experiência (100% do Treino de Stats + 10% de Bônus Narrativo). Se ele não esperar 10 posts do narrador antes de iniciar um novo Treinamento, de Defense por exemplo, e concluir mais um ciclo, receberá apenas os Bônus em Defense, mas nenhuma nova Experiência. Entretanto, se esperar o tempo de 10 posts do narrador, além dos Bônus em Defense, também poderá receber mais 100% da Experiência, como da primeira vez, no primeiro treinamento de Attack.
II. Treino de Stats
Enquanto o Treino Livre Comum é focado em ganhar Experiência e talvez Happiness, o Treino de Stats é focado em Aumentar os Stats de um Pokémon. Entretanto, a quantidade de experiência recebida é sempre de 100% da experiência que ganharia ao derrotar um Pokémon selvagem de mesmo nível, podendo chegar a 125% de acordo com o Bônus Narrativo (0 a 25%) (MAS NÃO É CUMULATIVO COM OS BÔNUS DE PROFISSÕES), mas independente do desempenho de Treinamento si, apenas da qualidade de sua narração. A ideia por trás do aumento de Stats não é algo exclusivo do RPG. Nos próprios jogos originais era possível "treinar" seu companheiro Pokémon em determinado Stats dependendo da criatura que fosse derrotada pelo seu Pokémon. Estas criaturas, selvagens ou não, quando derrotadas, davam uma quantidade fixa do chamado Effort Value ou EV para os Pokémon envolvidos no combate. Uma certa quantidade acumulada desses EVs em um certo Stats, respeitados os limites totais, aumentava o valor final dos Stats e deixava o Pokémon treinado mais forte em batalha. Além disso, itens como Feathers e Vitamins adicionavam valores fixos de EVs para o Pokémon em questão, sem a necessidade de batalhas.
Aqui, no RPG, o sistema de EVs foi abolido e substituído pelo sistema de Bônus de Stats, um valor positivo localizado ao lado dos Stats na ficha dos Pokémon e que contribuem para potencializar o Stat em questão. Assim como nos jogos, o uso de Feathers, Vitamins e outros itens específicos, aumentam este bônus em um valor fixo, mas a forma mais simples e menos custosa de aumentá-los é através do sistema exclusivo de Treino de Stats. Neste tipo de Treinamento, o jogador deverá planejar atividades para seu Pokémon, assim como no Treino Livre Comum, mas neste caso precisará ser criativo o bastante para que as atividades propostas estejam focadas em um Stat em específico. Por exemplo, se o jogador resolver aumentar o ATAQUE de seu Pokémon, precisará focar seu treinamento em fazer com que seu companheiro melhore sua força física, ou seja, melhore sua capacidade de causar dano com sua força física. Já em um treinamento de VELOCIDADE, por exemplo, seria necessário alguma atividade focada em melhorar os reflexos de um Pokémon ou torná-lo treinado em manter um ritmo constante e potente de corrida, entre outras opções. O único Stat que não pode ser alterado no RPG é o HP, que é fixo por espécie.
Apesar de ser uma forma gratuita e simples do Pokémon melhorar em combate, não é um processo rápido, necessitando de muitos Treinamentos ao longo da Jornada para que esses Bônus se acumulem e tenham alguma relevância no resultado final da batalha. Em média, por ciclo de treinamento, um jogador de desempenho mediano recebe 4 pontos de Bônus no Stat especificado no planejamento do Treino, podendo este valor ser maior ou menor dependendo da qualidade e empenho do jogador em manter uma atividade criativa e não repetitiva junto ao seu Pokémon. É possível também tentar focar em dois Stats num mesmo treinamento, de uma só vez. Contudo, como esperado, a quantidade de Bônus recebido por ciclo, num treinamento mediano, passa a ser de 2 ponto de Bônus para cada Stat, podendo aumentar ou diminuir de acordo com o desempenho e empenho do jogador no treinamento em questão.
IMPORTANTE: Reforçando que, ciclo de treinamento, em qualquer tipo de Treinamento (Livre e/ou Stats) é apenas um termo referente a uma página em rota solo. Nestas ocasiões de ROTA SOLO, um ciclo corresponde a 5 posts do narrador. Contudo, conforme mais jogadores vão entrando em uma mesma rota, são necessários cada vez menos posts por pessoa para completar uma página, facilitando cada vez mais o treinamento. Visando evitar óbvios exploits, fica padronizado que em ROTAS MÚLTIPLAS, um ciclo de treinamento será considerado como 3 posts do narrador, seja em Rota Dupla, Trio, Quarteto e etc.
Assim como nos jogos, o aprimoramento de Stats, apesar de ser um sistema bastante útil, possui suas limitações. Sendo assim, o jogador deve estar ciente destes limites para focar o melhoramento nos Stats que realmente lhe serão úteis ou poderá acabar esbarrando na impossibilidade de continuar o treinamento. No RPG estas limitações existem tanto para um Stat individual, como para o Base Stats Total, que é a soma de todos os atributos, incluindo o HP, e todos os seus bônus. Diferentes tipos de Pokémon possuem limitações diferentes, como os Babies, Comuns e Pseudo-Lendários e Lendários. Os valores específicos para cada tipo estão descritos abaixo:
Babies: Baby Pokémon como Pichu, Cleffa, Igglybuff, Togepi, Tyrogue, Smoochum, Elekid, Magby, Azurill, Wynaut, Budew, Chingling, Bonsly, Mime Jr., Happiny, Munchlax, Riolu, Mantyke e Toxel não podem ultrapassar o valor de 400 para o Base Stats Total e não podem ter um Bônus de determinado Stat maior que 50% do valor base daquele Stat em específico.
Pseudo-Lendários/Lendários: Pokémon como Dratini, Beldun, Bagon, Gible, Goomy, Jangmo-o e suas evoluções, assim como Lendários e Míticos, não podem ultrapassar o valor de 700 para o Base Stats Total e não podem ter um Bônus de determinado Stat maior que 100% do valor base daquele Stat em específico.
Comuns: Qualquer Pokémon que não se inclua em nenhum dos outros dois tipos descritos acima enquadra-se em Comum. Estes Pokémon não podem ultrapassar o valor de 700 para o Base Stats Total e não podem ter um Bônus de determinado Stat maior que 100% do valor base daquele Stat em específico.
IMPORTANTE: Quando um Pokémon evolui, seus valores base de Stats naturalmente aumentam, mas o Bônus já adquirido em sua forma evolutiva anterior se mantém o mesmo. Em alguns casos é possível que a evolução acabe permitindo a continuidade do treinamento de um Stats que já tivesse alcançado o seu limite no estágio anterior, uma vez que o seu valor base foi aumentado. Entretanto, é sempre necessário prestar atenção no Base Status Total. Se durante a evolução o aumento base de Stats ultrapassar o máximo permitido, o narrador calculará o quanto deve ser necessário reduzir dos Bônus e informará o valor ao jogador, que deve distribuir essa diminuição entre os Stats treinados da forma que achar melhor. Narrativamente, é como se o Pokémon estivesse estressado e sobrecarregado, necessitando de uma passagem pelo Centro Pokémon para cuidados médicos, até que tudo seja normalizado.
EXEMPLOS:
1) Considere um Pikachu qualquer, com alguns Stats treinados:
HP: 35
Att.: 55 + 55
Def.: 40 + 20
Spc. Att.: 50 + 0
Spc. Def.: 50 + 0
Speed: 90 + 0
Este Pikachu possui Bônus de Stats treinados para ATAQUE e DEFESA. Sendo um Pokémon classificado como COMUM, de acordo com as regras, seu Base Stats Total não pode ultrapassar o valor de 700, assim como seus Stats, individualmente, não podem ter um Bônus que ultrapasse 100% do valor base deste mesmo Stat. Somando todos os valores, base e bônus e incluindo HP, temos um valor total de 395, bem abaixo do máximo permitido. Entretanto, é notável que o ATAQUE já alcançou o valor máximo individual permitido, já que o Bônus corresponde a 100% do valor base do próprio Stat. Já no caso da DEFESA, cujo valor base é de 40 e que apenas 20 pontos de Bônus foram treinados, ainda é possível que seja feito um treinamento de mais 20 pontos até alcançar o seu máximo.
2) Considere o mesmo Pikachu de antes, mas imediatamente evoluído para Raichu:
HP: 60
Att.: 90 + 55
Def.: 55 + 20
Spc. Att.: 90 + 0
Spc. Def.: 80 + 0
Speed: 110 + 0
Este Raichu também é classificado como COMUM e de acordo com as regras, seu Base Stats Total não pode ultrapassar o valor de 700, assim como seus Stats, individualmente, não podem ter um Bônus que ultrapasse 100% do valor base deste mesmo Stat. Somando todos os valores, base e bônus e incluindo HP, temos um valor total de 560, ainda abaixo do permitido, mas bem mais próximo do que anteriormente, restando apenas 140 pontos a serem treinados no total. Entretanto, é notável que o ATAQUE cujo Bônus anteriormente havia alcançado 100% do valor base do próprio Stat, agora pode continuar a ser treinado, até um máximo de 90. Já a DEFESA, cujo valor base agora é de 55, pode ser treinado em mais 35 pontos até alcançar o máximo individual permitido.
3) Considere um novo Pikachu com todos os Stats treinados ao máximo!
HP: 35
Att.: 55 + 55
Def.: 40 + 40
Spc. Att.: 50 + 50
Spc. Def.: 50 + 50
Speed: 90 + 90
Este Pikachu possui Bônus de Stats em todos os seus atributos. Sendo um Pokémon classificado como COMUM, de acordo com as regras, seu Base Stats Total não pode ultrapassar o valor de 700, assim como seus Stats, individualmente, não podem ter um Bônus que ultrapasse 100% do valor base deste mesmo Stat. Somando todos os valores, base e bônus e incluindo HP, temos um valor total de 605, ainda abaixo do máximo permitido. Ou seja, para o caso específico do Pikachu, mesmo levando todos os seus Stats até o limite individual máximo, ele não tem o seu limite de Base Stats Total ultrapassado. Entretanto, isso não necessariamente ocorre em todas as espécies.
4) Considere o mesmo Pikachu do item 3, mas imediatamente evoluído para Raichu:
HP: 60
Att.: 90 + 55
Def.: 55 + 40
Spc. Att.: 90 + 50
Spc. Def.: 80 + 50
Speed: 110 + 90
Este Raichu é classificado como COMUM e de acordo com as regras, seu Base Stats Total não pode ultrapassar o valor de 700, assim como seus Stats, individualmente, não podem ter um Bônus que ultrapasse 100% do valor base deste mesmo Stat. Observando individualmente seus Stats, é notável que nenhum deles ultrapassou o valor máximo individual permitido por Stats. Entretanto, se somarmos todos os Stats, Bônus e também o HP, encontramos um valor de Base Stats Total de 770. 70 pontos acima do máximo total permitido. Em ocasiões como essa, o narrador deverá calcular a quantidade de bônus excedente, no caso 70 e informar ao jogador, que deverá deduzir estes 70 pontos dos Bônus, da forma que preferir distribuir.
IMPORTANTE: Como dito anteriormente, não são apenas os Treino de Stats que são capazes de dar Bônus de Stats, mas também itens como Feathers, Vitamins e Juices. Além disso, existem itens específicos que alteram a quantidade de Bônus recebidos por treinamento ou atrelam o ganho de Bônus de Stats ao ganho de Experiência. E por fim, existem algumas Berries que são responsáveis por retirar uma quantidade fixa de Bônus dos diferentes Stats, dependendo do tipo de Berry que for utilizada. Todos esses itens que sejam de uso único também dão diferentes quantidades de Happiness ao Pokémon quando usados. (Ver mais sobre a [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]).
Uma descrição melhor desses itens pode ser encontrada abaixo:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Macho Brace: Concede 1 ponto de Bônus Extra no Stats treinado por ciclo de Treinamento de Stats.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Power Items: Concede 1 ponto de Bônus Extra para o Stat específico do item a cada ciclo de Treinamento de Stats completada, independente de qual Stat foi o foco desse treinamento.
Também concede +1 ponto de Stat para 2 páginas (20 posts totais com players + narrador) de Treinamento de TM ou um ciclo de treino de EXP.
Em batalhas, corta a velocidade do usuário pela metade, mas ele ganha um ponto do Stat específico a cada 2000 pontos de experiência conquistados (Esse somatório de experiência leva em consideração o acumulado ao longo de uma mesma rota, ou seja, mesmo que ele ganhe, por exemplo, 625 de experiência em cada uma de quatro batalhas, desde que sejam em uma mesma rota, o bônus de +1 no Stat será concedido ao final desta quarta batalha, quando o somatório houver alcançado os 2000 pontos. O acumulado é então zerado e a contagem é reiniciada em um novo ciclo, até que a rota se encerre)
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Feathers: Item de uso único. Concede +1 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes, idênticos aos jogos:
Muscle | Attack |
Resist | Defense |
Genius | Sp. Attack |
Clever | Sp. Defense |
Swift | Speed |
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Juices: Item de uso único. Concede +3 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos, de acordo com a cor correspondente:
Red | Attack |
Purple | Defense |
Pink | Sp. Attack |
Blue | Sp. Defense |
Green | Speed |
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Vitamins: Item de uso único. Concede +10 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes, idênticos aos jogos:
Protein | Attack |
Iron | Defense |
Calcium | Sp. Attack |
Zinc | Sp. Defense |
Carbos | Speed |
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Berries: Item de uso único. Concede -2 de Bônus de Stat para um dos Stats específicos correspondentes, além de aumentar razoavelmente a Happiness do Pokémon.
III. Treinos de TMs
Por fim, mas não menos importante, estão os Treinos de TMs. Ensinar um TM a algum Pokémon é uma tarefa bem simples. Basta inserir o disco da técnica em sua Pokédex e seguir o passo-a-passo descrito na tela. Desta forma o Pokémon já saberá do que se trata aquele movimento e como realizá-lo, ao menos na teoria. Para dominar na prática, entretanto, é necessário o Treino de TM em si para que o Pokémon consiga executar o golpe com perfeição e evite falhas e acidentes no decorrer da batalha. Assim como os Treinos Livres Comuns, este tipo de treinamento deve ser planejado pelo jogador de forma criativa e deve consistir em dicas e técnicas de domínio do movimento em questão. Caberá então ao narrador avaliar e guiar o desempenho do Pokémon e do treinador, até que a técnica seja completamente dominada.
Diferente dos outros dois tipos de Treinos, este é mais curto e não tão focado em ganho de Experiência. Há duas formas de dominar uma técnica:
Na primeira, basta UMA ÚNICA postagens do player ensinando a técnica, mas sem qualquer tipo de ganho de experiência. Se não há interesse em Experiência, basta solicitar ao Narrador que seja um APRENDIZADO AUTOMÁTICO.
Já na segunda forma, o Pokémon recebe 75% da Experiência (NÃO CUMULATIVOS COM BÔNUS NARRATIVO E NEM COM OS BÔNUS DE PROFISSÕES) que receberia ao derrotar um Pokémon Selvagem do mesmo nível que o seu, além de poder faturar alguns pontos de Happiness, seguindo as mesmas regras dos Treinos anteriores. Nesta segunda opção, para dominar um TM, são necessários 5 posts do player, podendo interromper o Treinamento no meio a qualquer momento. Para regularizar isso, sempre que um TM for ensinado, deverá constar a frase ao lado do movimento (Treinamento - 0/5). A cada post do player treinando o movimento, o número aumentará até um total de 5, quando o golpe estará completamente dominado E com ganho de experiência.
OBS.: Não é permitido dominar a técnica através de batalhas!
IMPORTANTE 1: Toda vez que um Pokémon aprender um TM novo, essa informação deve ser adicionada na área de Particularidades do Pokémon, da seguinte forma: "TMs conhecidos: X, Y, Z, etc.". Isso permite que, mesmo depois de esquecer esses movimentos em prol de um novo, os jogadores possam sempre visitar um Move Reminder para reaprendê-los (Como é feito com Egg Moves) sem a necessidade de um novo treinamento e mesmo que não possua mais o TM em questão em mãos. Contudo, se não quiser ter a necessidade de pagar por isso, é necessário ter o TM em mãos e re-ensiná-lo para seu Pokémon, descrevendo isso em um post e sem a necessidade de um treinamento, mas também sem o recebimento de Experiência e/ou Happiness.
IMPORTANTE 2: A Lista de TMs aprendidos por um Pokémon compreende todos os TMs que ele já pôde aprender da Geração III até a Geração atual, mesmo que nos jogos originais ele venha a perder a capacidade de aprender este movimento em versões mais recentes. Já para aprender TMs que só poderiam aprender na Geração I ou II, o treinador deve conquistar o item "TM Retrô", oferecido em Eventos específicos no RPG.
Última edição por Pagliacci em Qua Set 11 2024, 13:13, editado 1 vez(es)