APRESENTAÇÃO
Ragnarök Online (em coreano: 라그나로크 온라인) é um MMORPG desenvolvido pela empresa sul-coreana Gravity Corp. Os cenários, mitos e lendas do jogo, foram baseados, inicialmente, no manhwa Ragnarök de Lee Myung-Jin.
Ragnarök Online, ou RO, como será tratado daqui para frente, foi o primeiro jogo online coreano a ser exportado com sucesso a outros países. No Brasil, foi o primeiro MMORPG traduzido oficialmente para a língua portuguesa, rodado em servidores nacionais, com planos de pagamento em Real tendo se tornado um game com servidores gratuitos (...) estima-se que possua mais de 25 milhões de assinantes no mundo todo .
Aqui, jogaremos esse grande sucesso em um RPG interpretativo, o que significa que não teremos (tantas) rolagens de dados. Na verdade, elas se limitarão às lutas, e quando necessário, quase como o RPG da PM é de fato.
Sim, eu que fiz a adaptação dos sistemas do jogo online para esse modelo, então tem grandes chances de estar uma merda.
Vamos às regras e sistemas do jogo:
I - AMBIENTAÇÃO :
O jogo se passa no mundo fictício de Rune-Midgard, com alguns elementos que remetem à Mitologia Nórdica, embora possua mesclas com várias outras tradições históricas, principalmente oriundas de países asiáticos.
O jogo é constantemente atualizado por via dos chamados “episódios”, que nada mais eram do que expansões regulares do jogo, sempre trazendo novos mapas, itens, monstros, equipamentos, sistemas e, às vezes, classes. Como eu sou old player, no momento esse jogo só vai mais ou menos até a expansão chamada Umbala e Niflhein, antes de trazerem ao jogo às chamadas transclasses.
Quem sabe se o jogo rolar e a campanha for longe o suficiente, a gente possa trazer novas expansões para enriquecer a jogatina? Mas já advirto, que parei de jogar RO em meados de 2010, portanto dificilmente chegaremos ao chamado “Renewal” ou “Renovação”, muito menos às classes 3.
II – CLASSES :
Uma das coisas mais interessantes em RO é o sistema de classes. Nessa versão teremos, a priori, apenas as classes 1-1 disponíveis, mas conforme avancemos, chegaremos às classes 2-1/2-2 e transclasses.
Para ser promovido para a classe 2, o seu personagem precisa ter alcançado o nível de classe 40, de um máximo de 50. Para se tornar uma transclasse seu personagem precisa atingir o nível de base 99 e de classe 50, para renascer como um Aprendiz Transcendental, e recomeçar a sua jornada.
Abaixo, as chamadas classes 1-1, com as descrições oficiais do site brasileiro de Ragnarok Online:
Espadachins :
: podem usar as melhores armaduras de Rune-Midgard, que combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate. São capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mãos, e estão sempre prontos a defender os mais fracos e revidarem com força com suas incríveis habilidades de batalha. Podem ser promovidos a Cavaleiros ou Templários.
Noviços :
Jovens dedicados, abençoados por Odin com o poder de curar e abençoar as pessoas. Membros da Igreja de Prontera e usuários de magia divina, Noviços enxergam como sua missão tornar o mundo um lugar melhor. Para isso, costumam sempre ajudar o próximo e usam seus poderes sagrados para livrar Rune-Midgard das legiões de monstros malditos e sombrios. Podem ser promovidos a Sacerdotes ou Monges.
Arqueiros :
hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias, antes mesmo de serem notados. Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os Arqueiros possuem habilidades específicas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como também a agilidade. Podem ser promovidos a Caçadores ou ainda, se forem homens, para Bardos e se forem mulheres, para Odaliscas.
Magos :
utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos. Eles não podem usar armaduras pesadas e tem pouca HP, por isso sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários. Podem ser promovidos para Bruxos ou Sábios.
mercadores :
são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha. Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando Rune-Midgard das legiões de monstros malditos e sombrios. Podem ser promovidos para Ferreiros ou Alquimistas
Gatunos :
Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular. Dificilmente são acertados em batalha e são capazes de se esconder dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de adagas. Podem fazer uso de boas armaduras, espadas de uma mão, e até mesmo arco e flecha. Podem ser promovidos para Mercenários ou Arruaceiros.
III – ATRIBUTOS :
Os atributos são o que definem os status dos personagens. Sempre que um personagem sobe um level de base, ele adquire uma certa pontuação que pode ser gasta com seus atributos. Eles são divididos em três categorias, assim distribuídas:
Força (FOR): É o responsável direto pelo dano físico causado pelo personagem utilizando armas de curto alcance.
1 ponto desse atributo garante: Ataque (ATQ) +1, para usuários de armas de curto alcance. Limite de Peso +30.
5 pontos desse atributo garantem: Ataque (ATQ) +1 para usuários de arcos, chicotes e instrumentos musicais.
obs: Sempre que sua Força total (incluindo bônus), estiver exatamente em um múltiplo de 10 ela garantirá um bônus ao ataque para usuários de armas de curto alcance.
Agilidade (AGI): Responsável pela velocidade de ataque e pela esquiva do personagem.
1 ponto desse atributo garante: +1 em Esquiva (Flee) e +0,2 em Velocidade de Ataque (ASPD)
Vitalidade (VIT): Responsável pelo HP e pela Defesa do personagem.
1 ponto desse atributo garante: HP Máximo +1%. Recuperação de itens de cura +2%. -1% de chance de ser afetado por sangramento, maldição, veneno, silêncio ou atordoamento.
2 pontos desse atributo garantem: Defesa Mágica (MDEF) +1.
5 pontos desse atributo garantem: +4 pontos de Defesa (DEF). +1 ponto de recuperação de HP.
Inteligência (INT): Responsável por aumentar o dano mágico do personagem.
1 ponto nesse atributo garante: +1 de Ataque Mágico (MATQ). +1 de Defesa Mágica (MDEF). Max. SP +1%. Efetividade de itens de restauração de SP +1%. -1% de chance de ser afetado por Cegueira, Sono e Confusão
5 pontos nesse atributo garantem um bônus em MATQ.
6 pontos nesse atributo garantem +1% na recuperação de SP.
Destreza (DES): Responsável pela precisão dos golpes, pelo dano de usuários de armas a distância (arcos) e pela redução do tempo de conjuração de magias.
1 ponto nesse atributo garante: +1 ATQ para usuários de Arcos, chicotes e instrumentos musicais. Precisão +1. Redução do tempo de conjuração em -1/150. Aumenta o dano mínimo causado (Aquele que ignora o bloqueio da defesa do oponente), a depender do level da arma do usuário:
(Level 1: dano mínimo +1. Level 2: dano mínimo +1.2. Level 3: dano mínimo +1.4. Level 4: dano mínimo +1.6). +0,05 Velocidade de Ataque (ASPD)
5 pontos nesse atributo garantem: +1 ATQ para usuários de armas de curto alcance. Sempre que sua Força total (incluindo bônus), estiver exatamente em um múltiplo de 10 ela garantirá um bônus ao ataque para usuários de Arcos, chicotes e instrumentos musicais.
• Sorte (SOR): Responsável por golpes críticos (aqueles que ignoram a defesa física do alvo).
1 ponto nesse atributo garante: Chance de crítico +0,3%. Esquiva perfeita +0,1%
5 pontos nesse atributo garantem: Chance do inimigo acerta um crítico -1%. ATQ +1
01: Itens como equipamentos e cartas (ver mais abaixo), habilidades e o seu nível podem conferir bônus tanto a atributos primários quanto secundários, interferindo nos cálculos dos danos.
02: No RO original, há uma distinção entre Max. MATQ e Min. MATQ, mas aqui não existe, tudo é MATQ, tendo como base, o máximo.
03: 1 segundo = 1 post. Assim, se uma magia demora 2 segundos para ser conjurada, quer dizer que a partir do momento que seu personagem invoca uma habilidade, ela só surtirá efeito dali a 2 posts, ainda que não seja sua vez de postar.
ATRIBUTOS PRIMÁRIOS :
Força (FOR): É o responsável direto pelo dano físico causado pelo personagem utilizando armas de curto alcance.
1 ponto desse atributo garante: Ataque (ATQ) +1, para usuários de armas de curto alcance. Limite de Peso +30.
5 pontos desse atributo garantem: Ataque (ATQ) +1 para usuários de arcos, chicotes e instrumentos musicais.
obs: Sempre que sua Força total (incluindo bônus), estiver exatamente em um múltiplo de 10 ela garantirá um bônus ao ataque para usuários de armas de curto alcance.
Agilidade (AGI): Responsável pela velocidade de ataque e pela esquiva do personagem.
1 ponto desse atributo garante: +1 em Esquiva (Flee) e +0,2 em Velocidade de Ataque (ASPD)
Vitalidade (VIT): Responsável pelo HP e pela Defesa do personagem.
1 ponto desse atributo garante: HP Máximo +1%. Recuperação de itens de cura +2%. -1% de chance de ser afetado por sangramento, maldição, veneno, silêncio ou atordoamento.
2 pontos desse atributo garantem: Defesa Mágica (MDEF) +1.
5 pontos desse atributo garantem: +4 pontos de Defesa (DEF). +1 ponto de recuperação de HP.
Inteligência (INT): Responsável por aumentar o dano mágico do personagem.
1 ponto nesse atributo garante: +1 de Ataque Mágico (MATQ). +1 de Defesa Mágica (MDEF). Max. SP +1%. Efetividade de itens de restauração de SP +1%. -1% de chance de ser afetado por Cegueira, Sono e Confusão
5 pontos nesse atributo garantem um bônus em MATQ.
6 pontos nesse atributo garantem +1% na recuperação de SP.
Destreza (DES): Responsável pela precisão dos golpes, pelo dano de usuários de armas a distância (arcos) e pela redução do tempo de conjuração de magias.
1 ponto nesse atributo garante: +1 ATQ para usuários de Arcos, chicotes e instrumentos musicais. Precisão +1. Redução do tempo de conjuração em -1/150. Aumenta o dano mínimo causado (Aquele que ignora o bloqueio da defesa do oponente), a depender do level da arma do usuário:
(Level 1: dano mínimo +1. Level 2: dano mínimo +1.2. Level 3: dano mínimo +1.4. Level 4: dano mínimo +1.6). +0,05 Velocidade de Ataque (ASPD)
5 pontos nesse atributo garantem: +1 ATQ para usuários de armas de curto alcance. Sempre que sua Força total (incluindo bônus), estiver exatamente em um múltiplo de 10 ela garantirá um bônus ao ataque para usuários de Arcos, chicotes e instrumentos musicais.
• Sorte (SOR): Responsável por golpes críticos (aqueles que ignoram a defesa física do alvo).
1 ponto nesse atributo garante: Chance de crítico +0,3%. Esquiva perfeita +0,1%
5 pontos nesse atributo garantem: Chance do inimigo acerta um crítico -1%. ATQ +1
Atributos Secundários :
• Ataque (ATQ): é o determinante do dano causado pelo seu personagem. Além dos atributos primários, principalmente Força, o poder da sua arma é o que define o valor do seu ATQ.
Ataque Mágico (MATQ): determina o seu dano máximo. Intimamente ligado ao atributo Inteligência, mas leva em consideração eventuais equipamentos e cartas que influenciem diretamente este atributo.
Defesa (DEF): É tanto de dano físico que seu personagem é capaz de bloquear. É calculado com base na vitalidade e conforme os equipamentos (principalmente armaduras e escudos) que seu personagem veste.
Defesa Mágica (MDEF): é o tanto de dano mágico que seu personagem é capaz de bloquear. É calculado com base na sua Inteligência e Vitalidade, além dos equipamentos e cartas que seu personagem possui.
Precisão (PREC): É a probabilidade de acerto que seus golpes padrões possuem. Calculado a partir da destreza, mas também leva em consideração o seu level base, além de outros bônus.
Crítico (Crit): É uma forma de dano que ignora completamente a defesa física do adversário. A chance de acertar um golpe crítico é proporcional ao atributo Sorte, mas equipamentos e cartas podem aumentar esse valor. Além disso a probabilidade de acertar o crítico também depende do atributo sorte do adversário. OBS: as armas do tipo “katar” dobram sua chance de crítico, mas só podem ser equipadas por personagens da classe “Mercenário” e evoluções.
Esquiva (ESQ): É a chance de evitar um ataque. Intimamente ligada à sua Agilidade e Sorte. OBS: A esquiva máxima obtível sempre será de 95%, mas o cálculo depende também dos atributos do adversário.
Esquiva perfeita (PESQ): Enquanto a Esquiva normal é relativa, dependendo, em parte da destreza do adversário, a esquiva perfeita é a esquiva natural do seu personagem. Independentemente de qualquer coisa, seu personagem sempre terá aquela porcentagem de chance de esquivar de um ataque.
Velocidade de Ataque (V. ATQ): Cada classe tem uma ASPD base, além disso, o tipo de arma também interfere no valor do atributo. Além disso, leva-se em consideração principalmente o atributo Velocidade. Nessa versão o valor da sua velocidade indica, além da ordem de ataques, quantos golpes seu personagem pode desferir por turno. A ASPD pode ainda ser melhorada por certas poções mágicas. Em termos gerais, seu personagem precisa ter 175 de ASPD para atacar 2 vezes no mesmo turno; 184, para atacar 3 vezes; 188 para atacar 4 vezes e 190 para atacar 5 vezes.
Ataque Mágico (MATQ): determina o seu dano máximo. Intimamente ligado ao atributo Inteligência, mas leva em consideração eventuais equipamentos e cartas que influenciem diretamente este atributo.
Defesa (DEF): É tanto de dano físico que seu personagem é capaz de bloquear. É calculado com base na vitalidade e conforme os equipamentos (principalmente armaduras e escudos) que seu personagem veste.
Defesa Mágica (MDEF): é o tanto de dano mágico que seu personagem é capaz de bloquear. É calculado com base na sua Inteligência e Vitalidade, além dos equipamentos e cartas que seu personagem possui.
Precisão (PREC): É a probabilidade de acerto que seus golpes padrões possuem. Calculado a partir da destreza, mas também leva em consideração o seu level base, além de outros bônus.
Crítico (Crit): É uma forma de dano que ignora completamente a defesa física do adversário. A chance de acertar um golpe crítico é proporcional ao atributo Sorte, mas equipamentos e cartas podem aumentar esse valor. Além disso a probabilidade de acertar o crítico também depende do atributo sorte do adversário. OBS: as armas do tipo “katar” dobram sua chance de crítico, mas só podem ser equipadas por personagens da classe “Mercenário” e evoluções.
Esquiva (ESQ): É a chance de evitar um ataque. Intimamente ligada à sua Agilidade e Sorte. OBS: A esquiva máxima obtível sempre será de 95%, mas o cálculo depende também dos atributos do adversário.
Esquiva perfeita (PESQ): Enquanto a Esquiva normal é relativa, dependendo, em parte da destreza do adversário, a esquiva perfeita é a esquiva natural do seu personagem. Independentemente de qualquer coisa, seu personagem sempre terá aquela porcentagem de chance de esquivar de um ataque.
Velocidade de Ataque (V. ATQ): Cada classe tem uma ASPD base, além disso, o tipo de arma também interfere no valor do atributo. Além disso, leva-se em consideração principalmente o atributo Velocidade. Nessa versão o valor da sua velocidade indica, além da ordem de ataques, quantos golpes seu personagem pode desferir por turno. A ASPD pode ainda ser melhorada por certas poções mágicas. Em termos gerais, seu personagem precisa ter 175 de ASPD para atacar 2 vezes no mesmo turno; 184, para atacar 3 vezes; 188 para atacar 4 vezes e 190 para atacar 5 vezes.
Outros Atributos :
• HP Máximo (Max HP): Determina a quantidade de dano que seu personagem aguenta levar. É determinado pela sua classe (profissão), a quantidade de VIT de seu personagem.
SP Máximo (Max SP): Determina a quantidade de vezes que um personagem pode usar suas habilidades. Cada uma delas consome uma quantidade de SP. Se o personagem possuir menos SP do que o necessário para usar a habilidade, falhará em seu uso e perderá a vez.
Limite de Peso: Determina quanto de peso seu personagem pode carregar. Incluindo equipamentos, cada personagem tem um peso limite. É determinado pela sua Força, Classe e leve. Caso o limite chegue a 50% seu personagem não recuperará HP/SP naturalmente. Se chegar a 90% seu personagem não pode atacar de forma alguma. Mercadores podem aumentar a quantidade de peso carregável através de habilidade própria, além de carregar um carrinho, porém esse carrinho pode deixa-lo mais lento, e portanto, incapaz de interagir em alguns posts a depender de seu level. Cavaleiros e Templários podem montar Pecopecos, o que aumenta seu Limite de peso máximo.
Recuperação de HP: A cada turno (indicado pelo post do narrador), seu personagem recupera uma quantidade de HP, determinada pela sua Vitalidade. Espadachins e evoluções possuem a habilidade passiva “Aumentar Recuperação de HP”.
Recuperação de SP: A cada turno (indicado pelo post do narrador), seu personagem recupera uma quantidade de SP determinada pela sua Inteligência. Magos e Evoluções possuem a habilidade passiva “Aumentar recuperação de SP”.
Tempo de Conjuração: Algumas habilidades, principalmente as do tipo “magia”, mas não exclusivamente, necessitam um certo tempo para serem usadas, cada uma tendo seu próprio tempo de conjuração. O tempo de conjuração é reduzido pela quantidade de Destreza do seu personagem, dividido por 150. Assim, se uma determinada magia demora, normalmente 3 segundos para ser conjurada, e seu mago possui 15 pontos em Destreza, quer dizer que a magia demorará 2,7 segundos para ser ativada (redução de 10%, ou 0,3 segundos nesse exemplo). Se seu personagem for atacado durante a conjuração, a magia não se realizará.
SP Máximo (Max SP): Determina a quantidade de vezes que um personagem pode usar suas habilidades. Cada uma delas consome uma quantidade de SP. Se o personagem possuir menos SP do que o necessário para usar a habilidade, falhará em seu uso e perderá a vez.
Limite de Peso: Determina quanto de peso seu personagem pode carregar. Incluindo equipamentos, cada personagem tem um peso limite. É determinado pela sua Força, Classe e leve. Caso o limite chegue a 50% seu personagem não recuperará HP/SP naturalmente. Se chegar a 90% seu personagem não pode atacar de forma alguma. Mercadores podem aumentar a quantidade de peso carregável através de habilidade própria, além de carregar um carrinho, porém esse carrinho pode deixa-lo mais lento, e portanto, incapaz de interagir em alguns posts a depender de seu level. Cavaleiros e Templários podem montar Pecopecos, o que aumenta seu Limite de peso máximo.
Recuperação de HP: A cada turno (indicado pelo post do narrador), seu personagem recupera uma quantidade de HP, determinada pela sua Vitalidade. Espadachins e evoluções possuem a habilidade passiva “Aumentar Recuperação de HP”.
Recuperação de SP: A cada turno (indicado pelo post do narrador), seu personagem recupera uma quantidade de SP determinada pela sua Inteligência. Magos e Evoluções possuem a habilidade passiva “Aumentar recuperação de SP”.
Tempo de Conjuração: Algumas habilidades, principalmente as do tipo “magia”, mas não exclusivamente, necessitam um certo tempo para serem usadas, cada uma tendo seu próprio tempo de conjuração. O tempo de conjuração é reduzido pela quantidade de Destreza do seu personagem, dividido por 150. Assim, se uma determinada magia demora, normalmente 3 segundos para ser conjurada, e seu mago possui 15 pontos em Destreza, quer dizer que a magia demorará 2,7 segundos para ser ativada (redução de 10%, ou 0,3 segundos nesse exemplo). Se seu personagem for atacado durante a conjuração, a magia não se realizará.
Observações :
01: Itens como equipamentos e cartas (ver mais abaixo), habilidades e o seu nível podem conferir bônus tanto a atributos primários quanto secundários, interferindo nos cálculos dos danos.
02: No RO original, há uma distinção entre Max. MATQ e Min. MATQ, mas aqui não existe, tudo é MATQ, tendo como base, o máximo.
03: 1 segundo = 1 post. Assim, se uma magia demora 2 segundos para ser conjurada, quer dizer que a partir do momento que seu personagem invoca uma habilidade, ela só surtirá efeito dali a 2 posts, ainda que não seja sua vez de postar.
IV - ITENS E EQUIPAMENTOS :
A grosso modo existem três tipos de itens: consumíveis, são aqueles que seu personagem utiliza e ele some de seu inventário, como uma poções e ervas, por exemplo. Equipamentos, são os itens que seu personagem pode “vestir”, serão explicados mais detalhadamente abaixo. Miscelânea, ou eteceteras, são itens sem nenhuma utilidade aparente, mas que podem ser requeridos como requisitos para completar Quests, ou simplesmente podem ser vendidos para NPCs, sendo a principal forma de se obter Zenys, o dinheiro in-game.
Os equipamentos se subdividem em 07 classes, a saber: cabeça (que se subdivide em topo, meio e baixo), armadura, arma, escudo, calçados, capas e assessórios. Cada um deles lhe dá um bônus em defesa, e às vezes em algum outro atributo. Armas são exceção, não dando danos em defesa, mas dando em ataque.
Algumas classes são privadas de utilizar certas armas e equipamentos, por exemplo, noviços e evoluções não podem utilizar armas com lâminas, da mesma forma que Espadachins não conseguem usar cajados. Existem 12 tipos de armas: Arcos, Instrumentos, Chicotes, Espadas, Cajados, Clavas, Soqueiras, Livros, Adagas, Lanças, Katar, Machados.
Espadas, Lanças e Machados, podem ser armas de duas mãos, o que inviabiliza o uso de escudos pelo personagem. Katars e Arcos também não permitem a combinação com o escudo. O usuário de Arco deve sempre possuir Flechas, do contrário não conseguirá atacar normalmente. Flechas possuem um pequeno poder de ataque, que se soma ao do arco, interferindo diretamente no Ataque do usuário.
As armas possuem “leveis”, que na verdade indicam apenas um critério de qualidade, indo de 1 a 4. Não é possível “evoluir” o level de uma arma.
Os equipamentos podem ser aprimorados de diversas formas: alguns deles possuem fendas, ou slots, que podem acondicionar cartas derrubadas por monstros. Essas cartas têm efeitos diversos, desde aumentar atributos até conceder habilidades de outras classes para seus personagens. Armas podem ter até quatro slots, enquanto outros equipamentos, no máximo um. Por isso, às vezes é mais útil ter uma arma fraca com quatro cartas boas, do que uma arma boa, sem cartas. Depois que uma carta é colocada em um equipamento é impossível removê-la.
Existe ainda a possibilidade de melhorar um equipamento através da forja, conversando com o NPC responsável por isso nas cidades. Cada tipo de equipamento exige um metal específico, além de uma quantidade de dinheiro. Cada equipamento pode ser forjado até 10 vezes (+10), concedendo bônus em ataque ou defesa, mas a forja não é um processo garantido, e se um equipamento for refinado muitas vezes, ele pode se quebrar permanentemente. Para mais informações consulte a tabela:
EQUIP METAL $METAL $UPGRADE BÔNUS SEGURANÇA
Arma Lv. 1 Fracon Z$ 50 Z$ 50 +2 ATQ +7
Arma Lv. 2 Emveretacom Z$ 200 Z$ 200 +3 ATQ +6
Arma Lv. 3 Oridecon Não vende Z$ 5.000 +5 ATQ +5
Arma Lv. 4 Oridecon Não vende Z$ 20.000 +7 ATQ +4
Armadura Elunium Não vende Z$ 2.000 +1 DEF +4
As chances de sucesso depois do nível de segurança variam, a depender do level da arma, conforme a seguinte tabela:
Upgrade Lv. 1 Lv. 2 Lv. 3 Lv. 4 Armadura
+4 -> +5 100% 100% 100% 60% 60%
+5 -> +6 100% 100% 60% 40% 40%
+6 -> +7 100% 60% 50% 40% 40%
+7 -> +8 60% 40% 20% 20% 20%
+8 -> +9 40% 20% 20% 20% 20%
+9 ->+10 20% 20% 20% 10% 10%
Existem alguns equipamentos que não podem ser refinados, são eles: as partes do meio e baixo da cabeça e assessórios de qualquer tipo. Além disso, existem itens que em sua descrição consta expressamente que ele não é refinável.
Personagens da classe “Ferreiro” podem criar armas especiais que são abençoadas com elementos da natureza, entretanto, essas armas não podem ser combinadas com cartas.
Os equipamentos se subdividem em 07 classes, a saber: cabeça (que se subdivide em topo, meio e baixo), armadura, arma, escudo, calçados, capas e assessórios. Cada um deles lhe dá um bônus em defesa, e às vezes em algum outro atributo. Armas são exceção, não dando danos em defesa, mas dando em ataque.
Algumas classes são privadas de utilizar certas armas e equipamentos, por exemplo, noviços e evoluções não podem utilizar armas com lâminas, da mesma forma que Espadachins não conseguem usar cajados. Existem 12 tipos de armas: Arcos, Instrumentos, Chicotes, Espadas, Cajados, Clavas, Soqueiras, Livros, Adagas, Lanças, Katar, Machados.
Espadas, Lanças e Machados, podem ser armas de duas mãos, o que inviabiliza o uso de escudos pelo personagem. Katars e Arcos também não permitem a combinação com o escudo. O usuário de Arco deve sempre possuir Flechas, do contrário não conseguirá atacar normalmente. Flechas possuem um pequeno poder de ataque, que se soma ao do arco, interferindo diretamente no Ataque do usuário.
As armas possuem “leveis”, que na verdade indicam apenas um critério de qualidade, indo de 1 a 4. Não é possível “evoluir” o level de uma arma.
Os equipamentos podem ser aprimorados de diversas formas: alguns deles possuem fendas, ou slots, que podem acondicionar cartas derrubadas por monstros. Essas cartas têm efeitos diversos, desde aumentar atributos até conceder habilidades de outras classes para seus personagens. Armas podem ter até quatro slots, enquanto outros equipamentos, no máximo um. Por isso, às vezes é mais útil ter uma arma fraca com quatro cartas boas, do que uma arma boa, sem cartas. Depois que uma carta é colocada em um equipamento é impossível removê-la.
Existe ainda a possibilidade de melhorar um equipamento através da forja, conversando com o NPC responsável por isso nas cidades. Cada tipo de equipamento exige um metal específico, além de uma quantidade de dinheiro. Cada equipamento pode ser forjado até 10 vezes (+10), concedendo bônus em ataque ou defesa, mas a forja não é um processo garantido, e se um equipamento for refinado muitas vezes, ele pode se quebrar permanentemente. Para mais informações consulte a tabela:
EQUIP METAL $METAL $UPGRADE BÔNUS SEGURANÇA
Arma Lv. 1 Fracon Z$ 50 Z$ 50 +2 ATQ +7
Arma Lv. 2 Emveretacom Z$ 200 Z$ 200 +3 ATQ +6
Arma Lv. 3 Oridecon Não vende Z$ 5.000 +5 ATQ +5
Arma Lv. 4 Oridecon Não vende Z$ 20.000 +7 ATQ +4
Armadura Elunium Não vende Z$ 2.000 +1 DEF +4
As chances de sucesso depois do nível de segurança variam, a depender do level da arma, conforme a seguinte tabela:
Upgrade Lv. 1 Lv. 2 Lv. 3 Lv. 4 Armadura
+4 -> +5 100% 100% 100% 60% 60%
+5 -> +6 100% 100% 60% 40% 40%
+6 -> +7 100% 60% 50% 40% 40%
+7 -> +8 60% 40% 20% 20% 20%
+8 -> +9 40% 20% 20% 20% 20%
+9 ->+10 20% 20% 20% 10% 10%
Existem alguns equipamentos que não podem ser refinados, são eles: as partes do meio e baixo da cabeça e assessórios de qualquer tipo. Além disso, existem itens que em sua descrição consta expressamente que ele não é refinável.
Personagens da classe “Ferreiro” podem criar armas especiais que são abençoadas com elementos da natureza, entretanto, essas armas não podem ser combinadas com cartas.
V – HABILIDADES :
Cada classe possui uma árvore de habilidades própria. Essas Habilidades são destravadas com pontos adquiridos quando seu personagem sobe um Level de Classe. Algumas habilidades precisam que outras habilidades sejam destravadas até determinado level, para que possam também ser destravadas. Existem três principais tipos de habilidades, são elas:
Passivas: habilidades que só pelo fato de o personagem já ter desbloqueado passam a funcionar imediatamente. Exemplo: Perícia com Espada de Espadachins, que conferem bônus de Ataque para usuário de Espadas e Adagas que a possuam.
Suporte: habilidades que precisam ser ativadas para funcionar, elas não causam danos diretamente, mas pode auxiliar seu personagem ou outros a causar mais dano. Exemplo: Aumentar Agilidade de Noviços, que confere um bônus de Agilidade ao alvo quando ativada.
Ativas: habilidades que precisam ser ativadas para funcionar. Elas causam danos diretos aos alvos quando utilizadas. Exemplo: Lanças de Fogo, de Magos, que invoca um ataque do ataque fogo que acerta o oponente várias vezes.
No RPG todos os personagens já começam possuindo as habilidades extras, que em RO são obtidas por quests, e não gastam pontos de habilidade
Passivas: habilidades que só pelo fato de o personagem já ter desbloqueado passam a funcionar imediatamente. Exemplo: Perícia com Espada de Espadachins, que conferem bônus de Ataque para usuário de Espadas e Adagas que a possuam.
Suporte: habilidades que precisam ser ativadas para funcionar, elas não causam danos diretamente, mas pode auxiliar seu personagem ou outros a causar mais dano. Exemplo: Aumentar Agilidade de Noviços, que confere um bônus de Agilidade ao alvo quando ativada.
Ativas: habilidades que precisam ser ativadas para funcionar. Elas causam danos diretos aos alvos quando utilizadas. Exemplo: Lanças de Fogo, de Magos, que invoca um ataque do ataque fogo que acerta o oponente várias vezes.
No RPG todos os personagens já começam possuindo as habilidades extras, que em RO são obtidas por quests, e não gastam pontos de habilidade
VI - COMBATES :
Os combates se darão por turnos, por sua vez compostos por posts. Primeiramente, ao encararem um inimigo, o Mestre fornecerá uma lista indicando a ordem de movimento dos combatentes, tendo como base a ASPD de todos os envolvidos no combate, com os mais rápidos postando primeiro, sempre seguindo a ordem da lista. O número de ações que um personagem pode fazer por post depende de sua ASPD. As ações são, basicamente, utilizar itens, atacar normalmente ou utilizar habilidades, mas um personagem não pode usar a mesma habilidade duas vezes seguidas, seja no mesmo post, ou em no próximo post. Toda habilidade exige um post de ‘cooldown”.
No que se referem ao dano, além das relações de Ataque/Ataque Mágico e Defesa/Defesa Mágica, deve se levar algumas questões em consideração. Por exemplo:
Raça: Existem 10 raças de monstros em Ragnarok: Anjo, Demônio, Amorfo, Inseto, Peixe, Humanoide, Morto-vivo, Dragão, Planta e Bruto. Alguns equipamentos ou habilidades podem vir a funcionar melhor contra monstros de determinadas espécies. Humanos sempre serão considerados como “Humanóides”
Os monstros podem ser passivos, agressivos e auxiliadores. Os primeiros, só atacam ao erem atacados. Os segundos, atacam assim que visualizar o seu personagem, podendo tomar a iniciativa nos combates, ainda que sejam mais lentos que os seus adversários. Os terceiros, em geral são passivos, mas caso veja um monstro da mesma espécie que a sua sendo atacada, se unirá a ele contra o agressor.
Elemento: Cada monstro pode possuir um elemento, dentre Neutro, Água, Terra, Fogo, Vento, Veneno, Sagrado, Sombrio, Fantasma e Morto-Vivo. Esse elemento sempre tem um level de 1 a 4. Assim, seguem as tabelas de vantagens e desvantagens elementais (as células rosas indicam ataque e as azuis, defesa):
Quando a tabela indicar dano negativo, significa que aquele ataque na verdade irá recuperar uma quantidade de HP do adversário. Observação: a Habilidade “Curar” de Noviços, que geralmente recupera HP dos alvos, causam danos em mortos-vivos. Finalmente, humanos em regra são considerados do elemento neutro, a não ser que possuam uma armadura com elemento diverso (geralmente esse efeito é causado por cartas). Normalmente eles atacam com elemento neutro, a não ser que sua arma ou habilidade diga o contrário.
Tamanho: Os monstros também possuem tamanhos, variando entre pequeno, médio e grande. O tamanho do monstro indica o dano que ele sofre de cada ataque. Humanos sempre serão considerados do tamanho médio. Segue a tabela com a relação do dano arma/tamanho:
Além dos ataques normais, existem alguns status especiais que podem ser causados, tanto nos personagens, como nos monstros. São eles:
• Sangramento: causa perda de HP, podendo matar a vítima rapidamente, além de desabilitar temporariamente a recuperação de HP/SP.
• Cegueira: Diminui a Precisão e Esquiva da Vítima em 25%. O personagem ficará um tempo com sua visão diminuída.
• Confusão: O personagem pode não cumprir com exatidão as suas intenções. Por exemplo: você pode narrar que atacará o oponente, porém, em virtude desse estado, não conseguirá fazê-lo.
• Maldição: O ataque do personagem é reduzido em 25%, e o atributo sorte para zero.
• Congelamento: A Defesa do personagem que for concedida por equipamentos é reduzida pela metade. A taxa de Esquiva é reduzida para zero. O personagem fica paralisado impossibilitado de agir de qualquer forma. O atributo do personagem congelado será tratado como Água Lv. 1, nos termos da tabela acima. A Defesa Mágica do personagem congelado recebe um bônus de 25%.
• Envenenamento: A Defesa do personagem concernente aos seus atributos primários (VIT), será reduzida em 25%. O HP do personagem envenenado será reduzido a cada post em 1,5%+2, até que chegue em 25%. A recuperação de SP é desabilitada.
• Silêncio: O personagem atingido por esse status não poderá usar habilidades ou falar enquanto ela durar.
• Sono: O personagem dormirá, ficando incapacitado de mover-se ou praticar qualquer ação. Sua esquiva reduzirá a zero e a chance de crítico do adversário dobra.
• Petrificação: O personagem será petrificado, o que diminui a defesa proporcionada por equipamentos em 50%. O HP será reduzido de 1% a cada post até alcançar 25%. A Defesa Mágica do personagem petrificado recebe um bônus de 25%. O personagem será tratado com o elemento Terra Lv. 1, nos termos da tabela de elementos e ficará impossibilitado de realizar qualquer ação.
• Atordoamento: O personagem fica impossibilitado de agir, e sua esquiva será reduzida a zero enquanto durar esses status.
Ao fim do combate os vencedores recebem recompensas: experiência de base e classe e itens deixados pelos monstros. A experiência e a chance de “drop” serão bonificadas em 150 vezes o original. Dessa forma, a chance de um monstro derrubar (drop) uma carta, passa de 0,02% no RO, para 3%, nessa adaptação, assim como os personagens evoluirão 150 vezes mais rápido que na versão MMORPG do jogo.
Os itens derrubados pelos monstros (loot), serão recolhidos e distribuídos aleatoriamente entre os membros do grupo, independente do dano que tenham causado ao monstro. A experiência por sua vez, será dividida igualmente, sempre arredondada para cima, para todos os membros do grupo, levando em consideração a porcentagem de dano que o grupo como um todo desferiu no monstro caído, independentemente da quantidade de dano individual).
Cada personagem tem duas barras de Level: Base e Classe. Sempre que uma das barras é preenchida em 100%, o personagem ganhará um level. A cada level de base ele ganha pontos de atributos para serem divididos entre Força, Vitalidade, Agilidade, Destreza, Inteligência e Sorte. A cada level de classe ele ganha pontos de habilidade que desbloqueiam ou fortalecem as habilidades que eles possuem.
No que se referem ao dano, além das relações de Ataque/Ataque Mágico e Defesa/Defesa Mágica, deve se levar algumas questões em consideração. Por exemplo:
Raça: Existem 10 raças de monstros em Ragnarok: Anjo, Demônio, Amorfo, Inseto, Peixe, Humanoide, Morto-vivo, Dragão, Planta e Bruto. Alguns equipamentos ou habilidades podem vir a funcionar melhor contra monstros de determinadas espécies. Humanos sempre serão considerados como “Humanóides”
Os monstros podem ser passivos, agressivos e auxiliadores. Os primeiros, só atacam ao erem atacados. Os segundos, atacam assim que visualizar o seu personagem, podendo tomar a iniciativa nos combates, ainda que sejam mais lentos que os seus adversários. Os terceiros, em geral são passivos, mas caso veja um monstro da mesma espécie que a sua sendo atacada, se unirá a ele contra o agressor.
Elemento: Cada monstro pode possuir um elemento, dentre Neutro, Água, Terra, Fogo, Vento, Veneno, Sagrado, Sombrio, Fantasma e Morto-Vivo. Esse elemento sempre tem um level de 1 a 4. Assim, seguem as tabelas de vantagens e desvantagens elementais (as células rosas indicam ataque e as azuis, defesa):
Quando a tabela indicar dano negativo, significa que aquele ataque na verdade irá recuperar uma quantidade de HP do adversário. Observação: a Habilidade “Curar” de Noviços, que geralmente recupera HP dos alvos, causam danos em mortos-vivos. Finalmente, humanos em regra são considerados do elemento neutro, a não ser que possuam uma armadura com elemento diverso (geralmente esse efeito é causado por cartas). Normalmente eles atacam com elemento neutro, a não ser que sua arma ou habilidade diga o contrário.
Tamanho: Os monstros também possuem tamanhos, variando entre pequeno, médio e grande. O tamanho do monstro indica o dano que ele sofre de cada ataque. Humanos sempre serão considerados do tamanho médio. Segue a tabela com a relação do dano arma/tamanho:
Além dos ataques normais, existem alguns status especiais que podem ser causados, tanto nos personagens, como nos monstros. São eles:
• Sangramento: causa perda de HP, podendo matar a vítima rapidamente, além de desabilitar temporariamente a recuperação de HP/SP.
• Cegueira: Diminui a Precisão e Esquiva da Vítima em 25%. O personagem ficará um tempo com sua visão diminuída.
• Confusão: O personagem pode não cumprir com exatidão as suas intenções. Por exemplo: você pode narrar que atacará o oponente, porém, em virtude desse estado, não conseguirá fazê-lo.
• Maldição: O ataque do personagem é reduzido em 25%, e o atributo sorte para zero.
• Congelamento: A Defesa do personagem que for concedida por equipamentos é reduzida pela metade. A taxa de Esquiva é reduzida para zero. O personagem fica paralisado impossibilitado de agir de qualquer forma. O atributo do personagem congelado será tratado como Água Lv. 1, nos termos da tabela acima. A Defesa Mágica do personagem congelado recebe um bônus de 25%.
• Envenenamento: A Defesa do personagem concernente aos seus atributos primários (VIT), será reduzida em 25%. O HP do personagem envenenado será reduzido a cada post em 1,5%+2, até que chegue em 25%. A recuperação de SP é desabilitada.
• Silêncio: O personagem atingido por esse status não poderá usar habilidades ou falar enquanto ela durar.
• Sono: O personagem dormirá, ficando incapacitado de mover-se ou praticar qualquer ação. Sua esquiva reduzirá a zero e a chance de crítico do adversário dobra.
• Petrificação: O personagem será petrificado, o que diminui a defesa proporcionada por equipamentos em 50%. O HP será reduzido de 1% a cada post até alcançar 25%. A Defesa Mágica do personagem petrificado recebe um bônus de 25%. O personagem será tratado com o elemento Terra Lv. 1, nos termos da tabela de elementos e ficará impossibilitado de realizar qualquer ação.
• Atordoamento: O personagem fica impossibilitado de agir, e sua esquiva será reduzida a zero enquanto durar esses status.
Ao fim do combate os vencedores recebem recompensas: experiência de base e classe e itens deixados pelos monstros. A experiência e a chance de “drop” serão bonificadas em 150 vezes o original. Dessa forma, a chance de um monstro derrubar (drop) uma carta, passa de 0,02% no RO, para 3%, nessa adaptação, assim como os personagens evoluirão 150 vezes mais rápido que na versão MMORPG do jogo.
Os itens derrubados pelos monstros (loot), serão recolhidos e distribuídos aleatoriamente entre os membros do grupo, independente do dano que tenham causado ao monstro. A experiência por sua vez, será dividida igualmente, sempre arredondada para cima, para todos os membros do grupo, levando em consideração a porcentagem de dano que o grupo como um todo desferiu no monstro caído, independentemente da quantidade de dano individual).
Cada personagem tem duas barras de Level: Base e Classe. Sempre que uma das barras é preenchida em 100%, o personagem ganhará um level. A cada level de base ele ganha pontos de atributos para serem divididos entre Força, Vitalidade, Agilidade, Destreza, Inteligência e Sorte. A cada level de classe ele ganha pontos de habilidade que desbloqueiam ou fortalecem as habilidades que eles possuem.
VII - LINKS COMPLEMENTARES :
Por fim, qualquer informação não encontrada nesse guia, elegerei o site https://irowiki.org/classic/ como fonte de informação segura. Trata-se de uma Wikia que detém um database (http://db.irowiki.org/classic/) completo com todas as informações necessárias para a jogatina, como detalhes de mapas, informações de monstros, itens, cartas e equipamentos. O único defeito é que está em inglês.
Para calcular os status dos personagens dos jogadores, será utilizado a calculadora http://rocalc.com/, que vai ajudar bastante, principalmente com os valores exatos dos atributos secundários.
As árvores de habilidades com os nomes das mesmas em português podem ser acessadas em https://browiki.org/wiki/, basta adicionar o nome da sua classe após a barra. Aqui será mostrado os requisitos para desbloquear cada habilidade, além disso é possível ver os efeitos de cada habilidade com mais detalhes.
Há também uma database em português, mas não tenho certeza se existem modificações com relação ao Renewal: http://www.ragnadb.com.br/
Os cálculos serão feitos pelo mestre, com calculadora ou à mão pra quem for hardcore. Probabilidades serão definidas pelo sorteador https://www.random.org/
Qualquer caso omisso pode ser decidido pelo mestre no momento em que acontecer.
Para calcular os status dos personagens dos jogadores, será utilizado a calculadora http://rocalc.com/, que vai ajudar bastante, principalmente com os valores exatos dos atributos secundários.
As árvores de habilidades com os nomes das mesmas em português podem ser acessadas em https://browiki.org/wiki/, basta adicionar o nome da sua classe após a barra. Aqui será mostrado os requisitos para desbloquear cada habilidade, além disso é possível ver os efeitos de cada habilidade com mais detalhes.
Há também uma database em português, mas não tenho certeza se existem modificações com relação ao Renewal: http://www.ragnadb.com.br/
Os cálculos serão feitos pelo mestre, com calculadora ou à mão pra quem for hardcore. Probabilidades serão definidas pelo sorteador https://www.random.org/
Qualquer caso omisso pode ser decidido pelo mestre no momento em que acontecer.
VIII - COMEÇANDO A JOGAR :
A primeira coisa que preciso é de jogadores interessados, no mínimo 3 e no máximo 6, devendo cada um ser de uma classe diferente. Assim, se você tiver interesse, coloque seu nome ao lado da classe desejada.
Em seguida, quero que preencham a "ficha resumida" que se encontra ao final desse post e me enviem por PM, seguindo o modelo: [FICHA] NOME DO PLAYER/CLASSE. Além disso, quero que utilizem a calculadora http://rocalc.com/ . No campo "Class", selecione sua Classe. Em “Job Lv” selecione 10, em seguida preencha os atributos correspondentes, e atente para o campo “Base Lv”, que deverá aumentar. Pare no momento que esse indicador chegar em “15” e o indicador “Remaining Staus” chegar em “0”, se esse indicador mostrar um número negativo, experimente rearranjar os atributos primários, ou deixe esses pontos acumularem para o próximo level. Quando acabar, me envie print da página pegando as seguintes informações:
Se tiverem algum problema com os termos em inglês, me ajudem que eu traduzo, pois sou fluente em ragnarokês.
”FICHA RESUMIDA” :
Nome:
Classe:
Leve base: 15 [0/830] // Level classe:: 10 [0/520]
Descrição física: (é recomendável que seu personagem seja um adulto, ou pelo menos um adolescente perto da maioridade, nem tanto pela temática do RPG, mas para tornar a aventura mais verossímil. Photoplayers podem ser utilizados, mas seu personagem sempre trajará o “uniforme” indicado para sua profissão. De resto é o básico: qual a cor dos cabelos? como eles são cortados? E o formato dos olhos? Ele tem alguma marca de nascença ou defeito físico?).
Descrição psicológica: (Como o seu personagem reage a certas situações? Ele é mais sério, ou faz o tipo piadista? Ele tem medo de alguma coisa? O que o irrita e o que o acalma?).
História: (Quem é seu personagem? De onde ele vem? Qual o objetivo dele? Como foi sua infância e porquê ele escolheu a classe que escolheu? Ele possui parentes ou entes queridos ou perdeu todos que amava? Ele odeia alguém? Tem ideologias? E a família dele? É nobre? É pobre?)
Classe:
Leve base: 15 [0/830] // Level classe:: 10 [0/520]
Descrição física: (é recomendável que seu personagem seja um adulto, ou pelo menos um adolescente perto da maioridade, nem tanto pela temática do RPG, mas para tornar a aventura mais verossímil. Photoplayers podem ser utilizados, mas seu personagem sempre trajará o “uniforme” indicado para sua profissão. De resto é o básico: qual a cor dos cabelos? como eles são cortados? E o formato dos olhos? Ele tem alguma marca de nascença ou defeito físico?).
Descrição psicológica: (Como o seu personagem reage a certas situações? Ele é mais sério, ou faz o tipo piadista? Ele tem medo de alguma coisa? O que o irrita e o que o acalma?).
História: (Quem é seu personagem? De onde ele vem? Qual o objetivo dele? Como foi sua infância e porquê ele escolheu a classe que escolheu? Ele possui parentes ou entes queridos ou perdeu todos que amava? Ele odeia alguém? Tem ideologias? E a família dele? É nobre? É pobre?)
Lista de Interesse (colocar o nome ao lado da classe desejada):
Espadachim:
Arqueiro:
Mercador:
Gatuno:
Noviço:
Mago:
Para o jogo ter a dinâmica necessária, preciso de no mínimo 3 e no máximo 6 jogadores, sem repetir classes.