Pokémon Mythology RPG 13
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[ANÁLISE] Pokémons de Hisui

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Mensagem por Irisu Sáb Dez 17 2022, 00:10

Olá pessoal, aqui é a Irisu. E eu queria trazer algo diferente para a comunidade do fórum, visando que em Janeiro de 2023 terá a vinda dos Pokémon de Hisui em um evento, e o número dos hisuianos certamente pipocarão.

Tendo isso em mente, eu queria fazer uma análise sobre cada um deles e quais itens e movimentos eles podem fazer mais uso durante a sua aventura.

Levem em conta que são apenas sugestões e cada um pode montar seus Pokémon do jeito que mais agraderem. Além disso eu vou usar termos que podem soar álien na minha explicação, então vou mandar um glossário no fim do post.

Decidueye-Hisui

[ANÁLISE] Pokémons de Hisui Pokemon_decidueye

Grass/Fighting

Ability: Overgrow / Scrappy (Hidden)

Stats:
HP: 88
Atk: 112
Def: 80
Sp.Atk: 95
Sp.Def: 95
Speed: 60

Decidueye é um Pokémon muito interessante. A primeira comparação que muitos fazem é com seu primo Breloom, que compartilham a mesma tipagem e stats semelhantes, possuindo mais Atk e Spd enquanto Decidueye possui mais Hp, Def e Sp.Def. As comparação não param aí, no entanto, pois ambos possuem cura em forma de Synthesis, apesar de Decidueye também ter Roost por consistência em climas que não sejam Sun ou neutro.

Apesar de não possuir Leech Seed, Poison Heal e Spore que nem Breloom, Decidueye consegue manter consistência em seus stats com uma coverage excelente e a capacidade de acertar Pokémon fantasma com a habilidade Scrappy, ainda batendo muito forte com sua movepool rica.

Movimentos Notáveis: Leaf Blade, Triple Arrows, Close Combat, Brave Bird, Knock Off, Sucker Punch, Shadow Sneak, Roost, U-Turn, Swords Dance, Baton Pass, Light Screen.

Builds:

Por possuir uma movepool vasta e rica, Decidueye pode fazer uso de várias opções, tanto ofensivas como defensivas. Seu potencial pode, portanto, ser aumentado com itens tipo Black Belt/Miracle Seed ou até mesmo um Z Move como Flyinium Z ou Fightinium Z para sets ofensivos, ou um leftovers para defensivos.

Curiosamente, seu ataque especial não é ruim e possui vários momentos especiais viáveis como Energy Ball, Air Slash, Focus Blast (ou Aura Sphere). Então caso precise de um atacante especial, ele pode fazer o serviço.

O maior problema de Decidueye acaba sendo sua tipagem frágil, possuíndo fraqueza para mais de 5 tipos, então usar um Tera Shard para virar Water, Steel ou Fairy aumentaria sua capacidade defensiva significativamente, ou até mesmo Flying ou Dark para abusar de Brave Bird e Knock Off.

Ofensivo:
Ability: Scrappy
Item: Power-Boost Item/Z Crystal/Tera Shard
- Leaf Blade
- Close Combat
- Brave Bird
- Knock Off
- Sucker Punch
- Roost
Outras opções: Triple Arrows, Shadow Sneak, U-Turn, Swords Dance, Protect

Defensivo:
Ability: Scrappy
Item: Leftovers/Tera Shard
- Triple Arrows
- Knock Off
- Roost
- Light Screen
- Protect
- Toxic
Outras opções: Giga Drain, Leaf Blade, Taunt.



Typhlosion-Hisui

[ANÁLISE] Pokémons de Hisui Pokemon_typhlosion

Fire/Ghost

Ability: Blaze / Frisk (Hidden)

Stats:
HP: 73
Atk: 84
Def: 78
Sp.Atk: 119
Sp.Def: 85
Speed: 95

Typhlosion faz parte da família de Fire/Ghost que consiste em Chandelure, Marowak-Alola, Ceruledge e Skeledirge, tendo como diferencial sua speed decente, sendo o mais rápido e sendo capaz de lançar golpes potentes apesar de não ter a mesma Sp.Atk de Chandelure (140).

Em suma, Typhlosion é um atacante especial que foca em dar muito dano e espalhar condições de status e abusar com seu Hex ou Infernal Parade. Em geral seus stats não são muito altos, mas também não são baixos, podendo ter um lugar confortável em vários times, com o suporte certo.

Movimentos Notáveis: Flamethrower, Fire Blast, Overheat, Heat Wave, Lava Plume, Eruption, Shadow Ball, Hex, Infernal Parade, Extrasensory, Focus Blast, Will-o-Wisp, Burn Up.

Builds:

Typhlosion tem um objetivo simples, que é abusar de condições de status e espalhar o máximo de dano que pode, então é fortemente recomendado que ele venha acompanhado de alguém que possa jogar Toxic Spikes no campo do oponente, assim como Sticky Web possa ajudar a remediar sua velocidade de 95 que, enquanto não é baixa, Typhlosion prefere garantia de que sempre vai atacar primeiro e um Will-o-Wisp rápido na frente de um golpe físico pode ser o que salva sua vida.

Infelizmente Frisk não tem muito valor, apesar de ter seus momentos nichos, Blaze compensa mais para uma explosão absurda de dano quando ele entra em vida crítica. Em geral Typhlosion adora itens como Charcoal e Spell Tag para aumentarem seus STABs, assim como Life Orb aumenta significativamente todos os golpes e ajuda Typhlosion a entrar na deliciosa área de Blaze mais rápido; do mesmo modo, um Choice Specs consegue dar dano absurdo se você treinar muito o seu Sp.Atk e compensa a restrição, pois sejamos sinceros, você só precisa usar Hex para ganhar partidas.

Não posso deixar as mecânicas de Z e Tera de lado, um Firium Z cabe muito bem com Eruption, assim como Fightinium Z dá dano massivo em Darks com Focus Blast como assim. Uma estratégia engraçada é fazer uso de Tera Fire com Burn Up, um movimento de 130 Base Power e 100% Accuracy que remove o seu tipo de Fogo, porém se você estiver terastalizado, esse efeito não entra em jogo e você permanece tipo Fogo para abusar de um duplo stab imensamente forte que não tem lado negativo, ou abusar de Tera Ghost para maximizar o dano de Hex e Infernal Parade ainda mais. Alternativamente Tera Grass, Fighting ou Fairy são ótimos para lidar com as fraquezas do Typhlosion, mas se usar Grass ou Fairy é necessário que utilize Tera Blast.

Status Spreader
Ability: Blaze
Item: Life Orb/Charcoal/Spell Tag
- Flamethrower
- Infernal Parade
- Overheat
- Focus Blast
- Will-o-Wisp
- Protect
Outras opções: Fire Blast, Lava Plume, Burn Up, Hex, Toxic, Extrasensory

Choice Specs:
Ability: Blaze
Item: Choice Specs
- Eruption
- Hex
- Burn Up
- Fire Blast
- Focus Blast
- Hidden Power Grass

Tera
Ability: Blaze
Item: Tera Shard
- Eruption
- Hex
- Burn Up
- Focus Blast
- Tera Blast*
- Will-o-Wisp
* para tipos além de Fire e Ghost

Samurott-Hisui

[ANÁLISE] Pokémons de Hisui Pokemon_samurott

Water/Dark

Ability: Torrent / Sharpness (Hidden)

Stats:
HP: 90
Atk: 108
Def: 80
Sp.Atk: 100
Sp.Def: 65
Speed: 85

Samurott nasceu nesse mundo com um objetivo: cortar tudo. Graças a sua habilidade Sharpness, que aumenta o base power de todos os movimentos cortantes por 1,5x. E claro, ele recebe um arsenal cheio de ataques cortante para remediar o seu ataque que, enquanto bom, simplesmente não faz muito sem a habilidade.

O seu Atk e Sp.Atk balanceados é tanto uma benção quanto uma maldição. Se o Sp.Atk do Samurott fosse menor, natural ele teria os seus outros stats maiores, porém ele faz muito bom uso de seu ataque especial com o que lhe é dado com acesso a Ice Beam e Air Slash, esse último recebe o boost de Sharpness!

Em geral os seus stats deixam muito a desejar, porém ele possui uma habilidade muito boa que, quando complementada com o seu movepool, consegue fazer um estrago muito bem feito.

Movimentos Notáveis: Razor Shell, Aqua Cutter, Ceaseless Edge, Night Slash, X-Scissor, Fury Cutter, Sacred Sword, Smart Strike, Air Slash, Ice Beam, Encore, Aqua Jet, Taunt, Swords Dance, Sucker Punch, Focus Energy.

Builds:

Samurott tem essencialmente duas formas de ser montado: uma que não foca em critical hit... e outra que foca, e ambas são igualmente viáveis, a diferença principal vem pela escolhe de movimentos que você usa. Primeiro vem seu movimento pessoal Ceaseless Edge, que possui 97 base power após Sharpness e quando acerta o oponente, coloca Spikes no campo, o que é simplesmente fantástico. Eu poderia entrar em uma enorme tangente de como a história de Spikes desenvolveu no decorrer das gerações, mas o que precisam entender é: passivamente machucar o oponente por 12,5%/16.5%/20% da vida do oponente só por entrar em campo, e acima disso tu dá dano grande toda vez que usa o movimento, é um avanço ofensivo que consegue quebrar muitos times despreparados, você não é bloqueado por Taunt e consegue deter Rapid Spinners e Defoggers com alta concistência, visto que cada turno que eles tentarem remover os Hazards é um turno em que você coloca de volta em campo enquanto você enfraquece o oponente que tenta deter os Spikes.

Como se isso não fosse o bastante, Samurott ainda possui Razor Shell e Air Slash com 112 base power, X-Scissor com 120 de poder, Smart Strike com 105 e Sacred Sword com 135 de poder. Ou seja, é como se todo movimento que tu usasse fosse um Fire Blast da vida. Isso sem contar Night Slash e Aqua Cutter, que possuem chance aumentada de crit e, com Focus Energy, são golpes de 105 base power que sempre dão crit, causando dano tremendo por pouco custo.

Por fim, os itens. Samurott aprecia aumentar o seu dano o máximo que puder, então Power-Boosting Itens tipo Mystic Water e Black glasses; Life Orb e Metronome são ótimas formas de dar o empurrão que Samurott quer para conseguir derrotar seus inimigos apesar de seus stats. Infelizmente, apesar de sharpness dá um aumento enorme no base power dos movimentos, ele não reflete no dano gerado por Z Moves, portanto não sendo recomendado que ele use um. Já em Tera ele aprecia spammar os seus próprios STABs, mas um Tera Fighting, Steel ou Bug para ganhar STAB nos seus movimentos cortantes também facilita muito para que ele vença batalhas.

Standard Offense
Ability: Sharpness
Item: Black Glasses / Life Orb / Metronome / Tera Shard
- Ceaseless Edge
- Razor Shell
- Sacred Sword
- Smart Strike
- Knock Off
- Protect
Outras opções: X-Scissor, Fury Cutter, Sucker Punch, Aqua Jet, Air Slash, Taunt, Swords dance

Focus Energy
Ability: Sharpness
Item: Black Glasses / Life Orb / Metronome / Tera Shard
- Night Slash
- Aqua Cutter
- Fury Cutter
- Ceaseless Edge
- Sacred Sword
- Focus Energy
Outras Opções: X-Scissor, Smart Strike, Sucker Punch, Aqua Jet, Encore, Protect, Taunt, Swords Dance


Última edição por Irisu em Sáb Dez 17 2022, 18:04, editado 3 vez(es)
Irisu
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Especialista Dark I

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Mensagem por Irisu Sáb Dez 17 2022, 00:12

Zoroark-Hisui

[ANÁLISE] Pokémons de Hisui Pokemon_zoroark

Normal/Ghost

Ability: Illusion

Stats:
HP: 60
Atk: 105
Def: 60
Sp.Atk: 120
Sp.Def: 60
Speed: 105

Zoroark sempre foi um Pokémon muito popular e cobiçado, sendo uma carta na manga que abusa do elemento surpresa para dar um dano sujo no oponente. Agora com uma tipagem única (e muito poderosa por sinal), esse Trickster consegue ser mais forte que nunca, esbanjando de três imunidades e um movimento que permite que traga dano pesado.

Infelizmente, as suas defesas são baixas, podendo ser derrotado em questão de 3 ou 4 golpes neutros, portanto é de suma importância que Zoroark use o máximo de sua tipagem e habilidade para ganhar uma vantagem, pois 1 turno gasto do oponente pode facilitar a sua vitória. Relembrando como Illusion funciona, ele copia a aparência do último pokémon na sua Box, digamos que seja um Charizard. Além disso, qualquer golpe que seja super efetivo no Charizard atinja o Zoroark, esse ataque é anulado uma vez, então se Zoroark, disfarçado de Charizard, receba um surf, rock slide ou Thunderbolt, por exemplo, esse movimento não terá efeito, mas o golpe seguinte dará dano normal.

Portanto, faça uso esperto dessa habilidade, copiando um Pokémon que tenha várias fraquezas que complementem as suas imunidades para cobrir as suas defesas abaixo da média.

Movimentos Notáveis: Hex, Shadow Ball, Hyper Voice, Flamethrower, Focus Blast, Sludge Bomb, Grass Knot, Psychic, Knock Off, Nasty Plot, Will-o-Wisp, Trick, U-Turn, Taunt.

Builds:

Primeiramente, Zoroark possui uma plétera de movimentos que ele pode usar ao seu dispor, complementando vários tipos para bater forte contra suas fraquezas. Começando com seus STABs, Zoroark possui Bitter Malice, um golpe ghost de 75 base power que diminui o ataque do oponente por 1, é um movimento que é mais fraco que Shadow Ball e francamente a redução de ataque faz pouca diferença, um Will-o-Wisp sendo muito mais efetivo para reduzir dano, e Hex por sua vez abusa do WoW, então eu não recomendo Bitter Malice como um movimento viável. Hex é uma combinação muito forte com WoW, Sludge Bomb e suporte de Toxic Spikes de um aliado, enquanto Shadow Ball é consistente em dar dano sem depender de status conditions.

Movimentos como Flamethrower, Grass Knot, Focus Blast e Psychic são bons para dar dano efetivo em vários tipos diversos e Zoroark ainda pode fazer uso de Nasty Plot para tomar uso de oportunidades de trocar e protects para aumentar o seu ataque especial consideravelmente, ou usar U-turn para ter uma troca caso venha um oponente que não lide bem.

Devido as suas defesas baixas, um item como Focus Sash é ótimo para manter vivo mesmo na frente dos golpes mais fortes, em junção com seu Illusion é uma maneira de manter Zoroark em campo o máximo de tempo possível para dar muito dano, mas outros itens como Spell Tag, Life Orb, Fightinium Z com Focus Blast é ótimo para incrementar seus ataques fortes. Eu não recomendo nenhum Tera além de Ghost para aumentar o dano de Shadow Ball/Hex, pois Zoroark já possui uma tipagem incrível que apenas é fraca contra Dark, então eu só recomendo dar Terastilização se você pretende aumentar o seu dano ghost ainda mais.

Offensive:
Ability: Illusion
Item: Focus Sash / Life Orb / Spell Tag
- Hex
- Hyper Voice
- Focus Blast
- Sludge Bomb
- U-Turn
- Will-o-Wisp
Outras opções: Flamethrower, Grass Knot, Psychic, Shadow Ball, Trick, Taunt, Protect.

Arcanine-Hisui

[ANÁLISE] Pokémons de Hisui 059Arcanine-Hisui

Fire/Rock

Ability: Intimidate / Flash Fire / Rock Head (Hidden)

Stats:
HP: 95
Atk: 115
Def: 80
Sp.Atk: 95
Sp.Def: 80
Speed: 90

Arcanine sempre foi um Pokémon decente, bom ataque, defesas e velocidade, movepoll vasta e habilidades excelentes. Então, como você melhora algo que já é bom? DANDO STAB HEAD SMASH SEM RECOIL, CLARO. Arcanine é um ótimo pokémon tanto ofensivo quanto defensivo, ele possui os movimentos para ser de tudo um pouco e consegue ser muito bom no que faz! Embora todos os seus stats não sejam imensos como muitos de gerações novas, ele é sem dúvida suficientemente bom.

O elefante na sala acaba sendo sua tipagem, que embora seja bastante ofensiva, também é bastante receptível a muitos golpes super efetivos, tendo uma dupla fraqueza a ground e water, e também leva efetivo de fighting e rock, até mesmo golpes que antes eram resistidos, Grass e Steel, agora são fraquezas, o tipo pedra simplesmente lhe puxa muito pra baixo, mas não pense que isso faz com que Arcanine seja inviável, ou vai acabar se surpreendendo com seu Head Smash e Flare Blitz na fuça.

Movimentos Notáveis: Flare Blitz, Head Smash, Close Combat, Crunch, Extreme Speed, Iron Head, Morning Sun, Psychic Fangs, Wild Charge, Will-o-Wisp, Rock Blast, Stealth Rocks.

Builds:

A estratégia básica de Arcanine é utilizar sua habilidade Rock Head para usar Flare Blitz, Head Smash e Wild Charge impune do Recoil que poderia receber, ainda assim possuíndo vários movimentos adicionais para Coverage como Psychic Fangs para fighting e Close Combat para Dark e Rock, Extreme Speed é um movimento de prioridade muito forte, podendo servir como uma forma segura para nocautear oponentes de vida baixa que são mais rápidos que ele. Ainda assim, Arcanine possui movimentos suporte na forma de Will-o-Wisp, Stealth Rocks e Morning Sun para garantir sua longetividade e acabar com a ofensiva física do oponente.

Mesmo tendo muitas armas ofensivas, Arcanine pode tomar o papel de tanque, investindo em mais defesa e abusando de seu WoW e Recovery para ganhar uma vantagem por longevidade, podendo ainda deixar Rock Head de lado para Intimidade, que apesar de não tão efetivo quanto nos jogos, pode gradativamente enfraquecer o adversária e qualquer forma de dano reduzida gratuitamente é bem-vinda.

Arcanine adora segurar Charcoal e Hard Stone para aumentar o dano de seus STABs já poderosos, mas Leftovers é bom tanto em sets ofensivos quanto defensivos, pois a única coisa mais assustadora que um Wallbreaker é um que não morre, se mantendo constantemente graças à cura passiva. Rockinium Z abusa o poder de Head Smash para um golpe mais forte ainda, mas um item que eu realmente gosto no Arcanine são os Tera Shards, Tera Fire remove as fraquezas ruins que Rock lhe fornece e ainda aumenta o seu dano de Flare Blitz, enquanto Tera Rock maximiza o dano de Head Smash, porém meu favorito tem que ir para Water e Fairy, que remove a tipagem ruim para uma excelente defensivamente, pontos extras se usar Tera Water com Tera Blast para acertar Ground super efetivamente. Choice Band e Assault Vest também são viáveis, mas lhe priva de Morning Sun e WoW.

Ofensivo:
Ability: Rock Head
Item: Charcoal / Hard Stone / Leftovers / Tera Shard
- Flare Blitz
- Head Smash
- Wild Charge
- Extreme Speed
- Will-o-Wisp
- Morning Sun
Outras opções: Close Combat, Crunch, Iron Head, Psychic Fangs, Stealth Rocks, Protect.

Defensivo:
Ability: Intimidate
Item: Leftovers / Tera Shard
- Rock Blast
- Stealth Rocks
- Will-o-Wisp
- Morning Sun
- Toxic
- Protect
Outras opções: Flamethrower, Roar, Body Slam.

6 Attacks
Ability: Rock Head
Item: Assault Vest, Choice Band
- Flare Blitz
- Head Smash
- Wild Charge
- Close Combat
- Psychic Fangs
- Extreme Speed
Outras opções: Crunch, Iron Head

Ursaluna

[ANÁLISE] Pokémons de Hisui 901

Ground/Normal

Ability: Guts / Bulletproof / Unnerve (Hidden)

Stats:
HP: 130
Atk: 140
Def: 105
Sp.Atk: 45
Sp.Def: 80
Speed: 50

Não tem muito o que ser dito, Ursaluna é insano. Tem stats incríveis, todos os movimentos no universo e consegue fazer excelente uso deles para uma variedade de sets mortíferos, conseguindo dar dano imenso e aguentando golpes por vários turnos.

Guts é uma habilidade incrível que pune qualquer tentativa de queimá-lo ou envenenado, inclusive pode-se abusar de itens como a Flame Orb para que se ative Guts, sem depender de golpes do oponente para isso. Bulletproof também é uma habilidade boa, dando imunidades chaves a movimentos como Seed Bomb, Gyro Ball, Focus Blast, Aura Sphere dentre outros, porém o valor que Guts possui é forte demais, você não só aumenta o teu ataque por 1,5x, mas faz o adversário pensar 5 vezes a escolha de movimentos dele sem mesmo que Ursaluna entre em campo.

A sua maior fraqueza, no entanto, acaba sendo a falta de possuir recovery consistente, tendo que se contentar com Drain Punch e Rest, que apesar de serem muito bons, não dão a mesma segurança que um Slack Off ou Moonlight daria. Claro, isso não tira o fato de Ursaluna ser um dos Pokémon mais fortes obtível, tendo habilidade, stats e movimentos que fazem ser o Pokémon imparável que é.

Movimentos Notáveis: Facade, Body Slam, Earthquake, Headlong Rush, Drain Punch, Close Combat, Avalanche, Ice Punch, Fire Punch, Thunder Punch, Crunch, Heavy Slam, Gunk Shot, Play Rough, Seed Bomb, Rock Slide, Stone Edge, Swords Dance, Taunt, Yawn, Focus Energy, Bulk Up.

Builds:

Com uma imensidão de movimentos ao seu dispor é fácil ficar com incerteza sobre quais golpes escolher para a sua build. Para isso eu recomendo que se tenha uma visão precisa do que Ursaluna faz no seu time e o que ele é feito para derrotar. Pois digamos que o seu time é muito bem prelarado contra Pokémon psíquico e ghost, então é razoável pensar que Crunch não seja um movimento tão valioso quanto outros para os seus 6 movimentos.

Eu gostaria de dedicar um momento para a análise de movimentos parecidos, como Earthquake e Headlong Rush, um movimento ground com 120 base power e que reduz sua def e sp.def por 1 estágio; Embora Earthquake seja 20 pontos mais fraco, ele não possui o lado negativo de Headlong Rush, e pode permitir que seu Ursaluna viva mais golpes, ao mesmo tempo o ganho adicional de poder é muito bom para que se assegure KO's contra o oponente e os estágios negativos podem ser resetados com um simples switch. Mas então, qual dos dois escolher? Novamente vai para composição de time e moveset geral que você usa. Se você tem uma build mais defensiva, feita para aguentar múltiplos golpes, você pode lidar com o dano reduzido de Earthquake pois o seu objetivos é aguentar mais golpes que o oponente e derrotá-lo por persistência, enquanto um mais ofensivo possa querer derrotar em menos golpes possíveis portanto usa movimentos com poder alto. Sempre tenha em mente a composição do time para isso, você pode usar 6 Pokémon, então não tenha uma visão reduzida para apenas 1.

Na maioria das vezes Ursaluna vai fazer uso de Flame Orb para ativar o seu Guts e lanchar o time da oposição, porém isso não significa que há outras opções para brincar. Leftovers por exemplo extende a longevidade de Ursaluna significativamente, e ainda pode levar um status do oponente se ele vacilar. Chesto Berry também garante que o urso possa usar Rest e acordar imediatamente com vida cheia, extendendo sua presença na partida mesmo após vários golpes. Assim como você pode fazer uso de Tera shards para virar um tipo mais defensivo como water e fairy, ou ofensivo como fighting para receber STAB de drain punch e receber mais vida dessa maneira.

O set ofensivo é obviamente forte, mas não deixem o defensivo de lado, pois ele pode facilmente ficar fora de controle. Com uso de Bulk Up ou Swords Dance, Ursaluna pode aumentar os seus stats na cara de um Pokémon que dá pouco dano a ele, passivamente recuperando vida com leftovers toda rodada ou dando um grande Rest, podendo usar ou não Chesto Berry (Rest Leftovers garante uma longevitude maior ainda, pelo preço de ter que dormir por 3 turnos inteiros), onde no fim você pode chegar a um ponto que o seu atk é alto demais e você recupera qualquer dano com drain punch, qualquer ghost cai para Crunch e qualquer Rock ou Steel pasma na cara de Earthquake ou Headlong Rush, e qualquer tentativa de cortar sua vibe com um Toxic vai ser o último erro que o oponente vai fazer, pois o que segue é o boost de Guts demolidor.

Um set de Assault Vest para viver golpes especiais também é viável.

Flame Orb Offense
Ability: Guts
Item: Flame Orb
- Facade
- Headlong Rush
- Drain Punch
- Play Rough
- Gunk Shot
- Avalanche
Outras opções: Heavy Slam, Fire Punch, Earthquake, Thunder Punch, Crunch, Close Combat.

Bulky Sweeper
Ability: Guts
Item: Leftovers / Chesto Berry / Tera Shard
- Drain Punch
- Crunch
- Yawn
- Bulk Up
- Protect
- Rest
Outras opções: Swords dance, Taunt, Facade, Sleep Talk, Earthquake, Play Rough, Body Slam

Outros
Ability: Guts
Item: Assault Vest / Leftovers
- Body Slam
- Earthquake
- Drain Punch
- Play Rough
- Heavy Slam
- Gunk Shot
Outras opções: demais ataques e Yawn, Swords Dance, Taunt para leftovers.

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Glossário


Movepool: os movimentos que um Pokémon possui em geral, seja por level-up, egg moves, TMs ou TRs.

Moveset: os 6 movimentos que o Pokémon usa, dentre todos os movimentos possíveis que ele pode aprender.

Build/Set: a junção do moveset do Pokémon junto com seu item, habilidade e até mesmo stats treinados.

Coverage: movimentos que são usados para lutar contra tipos específicos dentro do seu "moveset". Ex.: um lutador ter "Coverage" (movimentos) dark para lidar contra psíquicos.

Matchup (MU): um cenário onde o Pokémon lida contra um tipo ou outro Pokémon específico.

Recovery: movimentos que curam vida, podendo ser Roost, Synthesis, Recover, Wish, dentre outros.

STAB: significa "Same Type Attack Boost", ou seja, se você usar um ataque que é o mesmo tipo que o seu, o seu dano é maior do que caso não fosse, pois você é o mesmo tipo que o movimento que tu usa.

Hazard: também chamado de Entry Hazards, são efeitos colocados em campo que ativam cada vez que um pokémon entra em campo, tal como Stealth Rocks, Spikes e Toxic Spikes.

Rapid Spinner e Defogger: Pokémon que usa Rapid Spin ou Defog para remover hazards do campo.

WoW: Will-o-Wisp
Irisu
Irisu
Especialista Dark I

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Alertas :
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