Tera Raid Battles
I. Introdução
Apesar da mecânica de Raid Battle já ser compreendida por muitos, a Tera Raid é uma versão única - e um bocado mais chata - desta condição. Em um confronto com um inimigo colossal, 4 (quatro) pokémons tem a difícil missão de o neutralizar. Além do numerador quatro, este confronto tem um bocado de peculiaridades, deturpando um pouco a noção de turnos e alterando o funcionamento de (alguns) golpes. Essa mecânica foi encontrada pela primeira vez nos jogos Pokémon Scarlet and Violet e se tornou algo necessário para que muitos jogadores conquistassem itens e conseguissem alavancar no jogo. Hoje, com algumas modificações, esta dinâmica vem para o RPG no carácter BETA, tornando necessária uma campanha cooperativa entre os players.
Raid Battle são quaisquer batalhas que contam com a presença de um único adversário de poder avassalador contra quatro treinadores. Estas batalhas possuem regras diferenciadas de uma batalha comum e portanto, oferecem recompensas bastante diferentes. São um incentivo ao trabalho em equipe e geralmente necessitarão de uma estratégia bem desenvolvida para um bom resultado final. Esse tipo de combate foi introduzido no jogo mobile Pokémon GO e melhor desenvolvido no jogo Pokémon Sword and Shield, para Nintendo Switch. Entretanto, como muitas outras features dos jogos originais, possuem regras modificadas ou levemente adaptadas para a nossa realidade do RPG.
E o que são Tera Raids?
Já sabemos um pouco sobre a transformação Terastal, mas e ai, o que são as Tera Raids?! O fenômeno foi visto pela primeira vez em Paldea, cujo pokémon com poder central entrou em contato com uma erva um bocado misteriosa, encontrada dentro da grande cratera que é o centro do continente. Muitos estudos foram feitos mas pouco foi descoberto, ainda assim, já é sabido por todos que o uso descontrolado desta especiaria pode causar catástrofes enormes, maximizando o poder de um pokémon por um período curto e, por consequência, o descontrolando.
Alguns treinadores e pesquisadores mais ambiciosos viram neste ingrediente "X" uma forma de induzir superpoderes em seus pokémons e por isso o comércio e extração das Herbas Mysticas são regulamentados e extremamente restritos. Os principais efeitos dessa "terastralização exagerada" é a mudança completa do pokémon do user: seu type, sua personalidade, sua força, seus golpes e, principalmente, sua consciência. Nos dias de hoje, quando há um descontrole, a orientação imediata é o nocaute do usuário,
Apesar da semelhança com as Dynamax Raid Battles, as Tera Raids não podem ser confundidas com seu irmão de Galar. Nessa dinâmica, o pokémon tem o poder maximizado por uma Herba Mystica e sua capacidade de Teratransformação chega ao limite.
Uma peculiaridade importante de se notar é que todo o confronto Tera Raid é uma luta em quarteto, sendo configurada por um 4 versus 1.
Os Tiers de Tera Raid são definidos por estrelas, podendo ir de 1 até 7 estrelas. Os confrontos de 1 e 2 estrelas são fenômenos comuns de Teratransformações e espontâneas que ocorrem na natureza de Paldea, abarcando os pokémons bebês e de mid-form, não resultando em uma explosão destrutiva como as outras. Por outro lado, os eventos de 3 estrelas em diante tem uma capacidade destrutiva exponencial! Por isso é sempre recomendado cessar estes eventos com rapidez.
Quanto maior a dificuldade de uma Tera Raid, mais elementos subversivos o Boss terá para dissipar aquele poder. Por isso, segue em anexo uma tabela com as alterações biológicas, anatômicas, psíquicas e comportamentas segundo uma classificação por tier.
As Ações Bônus podem ser de seis tipos: (1) Move Adicional; (2) Aparição de Shield; (3) Remoção de Efeitos Negativos em si; (4) Remoção de Efeitos Positivos nos inimigos; (5) Desativação de Tera Orb, Key Stone e Dynamax Band; (6) Ativação de Fase de Golpes Duplos. Essas "Ações Bônus" aparecem em fases estratégicas do Boss, como demonstra a tabela. Qual será acionada ficará a critério do Narrador, respeitando os limites do Tier.
1- Move Adicional: Um golpe a mais que o Boss pode escolher fazer.
2- Aparição de Shield: Uma barreira que sobe e reduz DRASTICAMENTE o dano que o Boss sofre. Sua redução se da em 75% para golpes sem boost do Tera, 67% para golpes com boost Tera e apenas 25% para golpes com boost do Tera de tipo idêntico ao Stab Original do Pokémon Usuário. Ao subir o Shield, o pokémon se cura de Status Non Volatil (arredondamento do dano para cima Sempre)
3- Remoção de Efeitos Negativos em si é uma forma de neutralizar todos os Stages ruins e Status (Voláteis ou não) no Boss.
4- Remoção de Efeitos Positivos nos Inimigos é uma forma de neutralizar todos os Stages bons e Status (Voláteis ou não) nos 4 pokémons do Player.
5- Desativação de Tera Orb, Key Stone e Dynamax Band é um processo em que o Boss consegue sugar toda a energia que estes itens utilizam para funcionar. Para reativá-los, o Pokémon que porta um Tera Shard ou uma Mega Stone deverá dar três golpes diretos no Boss; só APÓS esses três golpes o usuário pode reativar seus itens. Dynamax Band, por outro lado, não pode ser reativada.
6- Ativação da Fase de Golpes Duplos é a "Ação Bônus" que permite que o Boss use, por dois turnos (1 rodada) o dobro de golpes. Esta fase só é possível ser vista em Tera Raids 7 Estrelas (7*)
Em todos os Tiers, o Pokémon Adversário (Boss) será rodeado pelos seus 4 pokémons aliados e a batalha será posicionada como em um X. Por esse motivo, golpes ofensivos em área não existem e o Boss ataca todos os pokémons no seu turno, um por um. Isso significaria dizer que, a cada turno, o Boss dará no mínimo 4 golpes, cada um alvejando um membro de sua equipe, fazendo com que o confronto seja semelhante a 4 batalhas Singles (1 versus 1), porém com um HP compartilhado. Por esse motivo, a velocidade do Boss interfere de forma diferente na mecânica de batalha, coisa que teremos que esmiuçar mais para frente em exemplos e detalhes. Por enquanto, basta dizer que o Pokémon mais Rápido baterá Primeiro, por isso, tome cuidado com estratégias de Flinch.
Pela mecânica se assemelhar a quatro batalhas singles, não é possível usar o turno de um Pokémon X para usar item no Pokémon Y. Apenas o turno do pokémon Y pode servir para tal. Caso o pokémon Y venha a ser nocauteado, o Player terá duas opções: (1) ou jogará um pokémon novo e atacará no primeiro e no segundo turno com este novo pokémon; (2) ou usará o turno 01 do Pokémon Y para curá-lo, fazendo com que ele retorne para o confronto sem atacar. No turno 02 o pokémon poderá se mover livremente.
Como a batalha é em ☩, não há golpes em área. Isso significa dizer que Surfs e Earthquakes serão single targets e que não afetará seus outros aliados em campo. Além disso, golpes em área que afetam o campo funcionam de forma diferente: buffs aliados como Helping Hand, Safeguard, Reflect e Light Screen só funcionaram nos dois pokémons mais próximos, deixando o pokémon do vértice extremo oposto vulnerável. Golpes de Room como Trick e Magic Room falham quando usados por Aliados, mas podem ser executados pelo Boss e seus efeitos valem para os 5 pokémons em campo (4 seus e o Boss). Haze, Climas e Terrains, por outro lado, são mais fáceis de espalhar, por isso funcionam na integridade da batalha sem problemas.
Com o Shield levantado, nenhum Status ou Stage (advindo de Efeito Secundário ou Primário) funcionará no Boss.
Badly Poison se torna Poison comum, além disso o Boss é Imune a Paralisia e Sleep. Flinch é calculado apenas em relação ao pokémon que efetuou o Flinch contra o Boss, ou seja, se seu Tyranitar deu Flinch em um Rock Slide, o Boss apenas não atacará o Tyranitar, os outros 3 continuarão alvos válidos.
O Boss é imune a golpes que limitem seu movimento, como Imprison e Torment, mas pode ser vítima de Taunt e Disable; golpes como Outrage falham quando usados por ele. Além disso, o Boss também é imune a golpes que levem o peso em consideração, dêem HKO, alterem HP diretamente (Curse, Perish Song, Destiny Bond, Pain Split, Endeavor, etc) e alterem sua tipagem (Ex: Soak, mas Tar Shot e outros golpes que alteram efetividades específicas funcionam).
Todos os Eventos de Tera Raid duram 5 minutos (10 Rodadas).
O Boss SEMPRE estará Teratransformado e SEMPRE será um 4 versus 1.
Danos e Curas passivos são calculados no HP base do Boss, sem contar a multiplicação advinda do Tier da Raid.
É possível dar Overdamage no Boss, porém, caso o pokémon passe o marco de uso da Ação Bônus, ele usará assim que o dano excedido for causado. Caso haja um acúmulo de Ação Bônus, o Boss usará todas essas ações bônus acumuladas de vez.
Ex: Uma Raid 5* com 100 de HP. Este pokémon está em 100% das suas condições de saúde e toma, repentinamente 60 de dano, descendo para 40 de HP (ou 40%). Segundo a tabela, esta Raid em direito a 5 ações bônus, sendo duas aos 75% e 2 aos 50%. Isso significa que, assim que o pokémon descer para os 40%, ele realizará quatro ações bônus.
O Boss é Imune a Z-Moves.
Só é possível usar duas mecânicas diferentes por Tera Raid, ou seja, ou você usa Teratransformação e Mega Evolução, ou usa Mega Evolução de Dynamax ou usa Teratransformação e Dynamax. Três mecânicas fará o Player entrar em exaustão e desmaiar, não conseguindo gerir seus pokémons e prosseguir com a batalha.
Raid Battle são quaisquer batalhas que contam com a presença de um único adversário de poder avassalador contra quatro treinadores. Estas batalhas possuem regras diferenciadas de uma batalha comum e portanto, oferecem recompensas bastante diferentes. São um incentivo ao trabalho em equipe e geralmente necessitarão de uma estratégia bem desenvolvida para um bom resultado final. Esse tipo de combate foi introduzido no jogo mobile Pokémon GO e melhor desenvolvido no jogo Pokémon Sword and Shield, para Nintendo Switch. Entretanto, como muitas outras features dos jogos originais, possuem regras modificadas ou levemente adaptadas para a nossa realidade do RPG.
E o que são Tera Raids?
Já sabemos um pouco sobre a transformação Terastal, mas e ai, o que são as Tera Raids?! O fenômeno foi visto pela primeira vez em Paldea, cujo pokémon com poder central entrou em contato com uma erva um bocado misteriosa, encontrada dentro da grande cratera que é o centro do continente. Muitos estudos foram feitos mas pouco foi descoberto, ainda assim, já é sabido por todos que o uso descontrolado desta especiaria pode causar catástrofes enormes, maximizando o poder de um pokémon por um período curto e, por consequência, o descontrolando.
Alguns treinadores e pesquisadores mais ambiciosos viram neste ingrediente "X" uma forma de induzir superpoderes em seus pokémons e por isso o comércio e extração das Herbas Mysticas são regulamentados e extremamente restritos. Os principais efeitos dessa "terastralização exagerada" é a mudança completa do pokémon do user: seu type, sua personalidade, sua força, seus golpes e, principalmente, sua consciência. Nos dias de hoje, quando há um descontrole, a orientação imediata é o nocaute do usuário,
II. Funcionamento
Apesar da semelhança com as Dynamax Raid Battles, as Tera Raids não podem ser confundidas com seu irmão de Galar. Nessa dinâmica, o pokémon tem o poder maximizado por uma Herba Mystica e sua capacidade de Teratransformação chega ao limite.
Uma peculiaridade importante de se notar é que todo o confronto Tera Raid é uma luta em quarteto, sendo configurada por um 4 versus 1.
Os Tiers de Tera Raid são definidos por estrelas, podendo ir de 1 até 7 estrelas. Os confrontos de 1 e 2 estrelas são fenômenos comuns de Teratransformações e espontâneas que ocorrem na natureza de Paldea, abarcando os pokémons bebês e de mid-form, não resultando em uma explosão destrutiva como as outras. Por outro lado, os eventos de 3 estrelas em diante tem uma capacidade destrutiva exponencial! Por isso é sempre recomendado cessar estes eventos com rapidez.
Quanto maior a dificuldade de uma Tera Raid, mais elementos subversivos o Boss terá para dissipar aquele poder. Por isso, segue em anexo uma tabela com as alterações biológicas, anatômicas, psíquicas e comportamentas segundo uma classificação por tier.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
As Ações Bônus podem ser de seis tipos: (1) Move Adicional; (2) Aparição de Shield; (3) Remoção de Efeitos Negativos em si; (4) Remoção de Efeitos Positivos nos inimigos; (5) Desativação de Tera Orb, Key Stone e Dynamax Band; (6) Ativação de Fase de Golpes Duplos. Essas "Ações Bônus" aparecem em fases estratégicas do Boss, como demonstra a tabela. Qual será acionada ficará a critério do Narrador, respeitando os limites do Tier.
Spoiler :
1- Move Adicional: Um golpe a mais que o Boss pode escolher fazer.
2- Aparição de Shield: Uma barreira que sobe e reduz DRASTICAMENTE o dano que o Boss sofre. Sua redução se da em 75% para golpes sem boost do Tera, 67% para golpes com boost Tera e apenas 25% para golpes com boost do Tera de tipo idêntico ao Stab Original do Pokémon Usuário. Ao subir o Shield, o pokémon se cura de Status Non Volatil (arredondamento do dano para cima Sempre)
3- Remoção de Efeitos Negativos em si é uma forma de neutralizar todos os Stages ruins e Status (Voláteis ou não) no Boss.
4- Remoção de Efeitos Positivos nos Inimigos é uma forma de neutralizar todos os Stages bons e Status (Voláteis ou não) nos 4 pokémons do Player.
5- Desativação de Tera Orb, Key Stone e Dynamax Band é um processo em que o Boss consegue sugar toda a energia que estes itens utilizam para funcionar. Para reativá-los, o Pokémon que porta um Tera Shard ou uma Mega Stone deverá dar três golpes diretos no Boss; só APÓS esses três golpes o usuário pode reativar seus itens. Dynamax Band, por outro lado, não pode ser reativada.
6- Ativação da Fase de Golpes Duplos é a "Ação Bônus" que permite que o Boss use, por dois turnos (1 rodada) o dobro de golpes. Esta fase só é possível ser vista em Tera Raids 7 Estrelas (7*)
Em todos os Tiers, o Pokémon Adversário (Boss) será rodeado pelos seus 4 pokémons aliados e a batalha será posicionada como em um X. Por esse motivo, golpes ofensivos em área não existem e o Boss ataca todos os pokémons no seu turno, um por um. Isso significaria dizer que, a cada turno, o Boss dará no mínimo 4 golpes, cada um alvejando um membro de sua equipe, fazendo com que o confronto seja semelhante a 4 batalhas Singles (1 versus 1), porém com um HP compartilhado. Por esse motivo, a velocidade do Boss interfere de forma diferente na mecânica de batalha, coisa que teremos que esmiuçar mais para frente em exemplos e detalhes. Por enquanto, basta dizer que o Pokémon mais Rápido baterá Primeiro, por isso, tome cuidado com estratégias de Flinch.
Pela mecânica se assemelhar a quatro batalhas singles, não é possível usar o turno de um Pokémon X para usar item no Pokémon Y. Apenas o turno do pokémon Y pode servir para tal. Caso o pokémon Y venha a ser nocauteado, o Player terá duas opções: (1) ou jogará um pokémon novo e atacará no primeiro e no segundo turno com este novo pokémon; (2) ou usará o turno 01 do Pokémon Y para curá-lo, fazendo com que ele retorne para o confronto sem atacar. No turno 02 o pokémon poderá se mover livremente.
Como a batalha é em ☩, não há golpes em área. Isso significa dizer que Surfs e Earthquakes serão single targets e que não afetará seus outros aliados em campo. Além disso, golpes em área que afetam o campo funcionam de forma diferente: buffs aliados como Helping Hand, Safeguard, Reflect e Light Screen só funcionaram nos dois pokémons mais próximos, deixando o pokémon do vértice extremo oposto vulnerável. Golpes de Room como Trick e Magic Room falham quando usados por Aliados, mas podem ser executados pelo Boss e seus efeitos valem para os 5 pokémons em campo (4 seus e o Boss). Haze, Climas e Terrains, por outro lado, são mais fáceis de espalhar, por isso funcionam na integridade da batalha sem problemas.
Com o Shield levantado, nenhum Status ou Stage (advindo de Efeito Secundário ou Primário) funcionará no Boss.
Badly Poison se torna Poison comum, além disso o Boss é Imune a Paralisia e Sleep. Flinch é calculado apenas em relação ao pokémon que efetuou o Flinch contra o Boss, ou seja, se seu Tyranitar deu Flinch em um Rock Slide, o Boss apenas não atacará o Tyranitar, os outros 3 continuarão alvos válidos.
O Boss é imune a golpes que limitem seu movimento, como Imprison e Torment, mas pode ser vítima de Taunt e Disable; golpes como Outrage falham quando usados por ele. Além disso, o Boss também é imune a golpes que levem o peso em consideração, dêem HKO, alterem HP diretamente (Curse, Perish Song, Destiny Bond, Pain Split, Endeavor, etc) e alterem sua tipagem (Ex: Soak, mas Tar Shot e outros golpes que alteram efetividades específicas funcionam).
Todos os Eventos de Tera Raid duram 5 minutos (10 Rodadas).
O Boss SEMPRE estará Teratransformado e SEMPRE será um 4 versus 1.
Danos e Curas passivos são calculados no HP base do Boss, sem contar a multiplicação advinda do Tier da Raid.
É possível dar Overdamage no Boss, porém, caso o pokémon passe o marco de uso da Ação Bônus, ele usará assim que o dano excedido for causado. Caso haja um acúmulo de Ação Bônus, o Boss usará todas essas ações bônus acumuladas de vez.
Ex: Uma Raid 5* com 100 de HP. Este pokémon está em 100% das suas condições de saúde e toma, repentinamente 60 de dano, descendo para 40 de HP (ou 40%). Segundo a tabela, esta Raid em direito a 5 ações bônus, sendo duas aos 75% e 2 aos 50%. Isso significa que, assim que o pokémon descer para os 40%, ele realizará quatro ações bônus.
O Boss é Imune a Z-Moves.
Só é possível usar duas mecânicas diferentes por Tera Raid, ou seja, ou você usa Teratransformação e Mega Evolução, ou usa Mega Evolução de Dynamax ou usa Teratransformação e Dynamax. Três mecânicas fará o Player entrar em exaustão e desmaiar, não conseguindo gerir seus pokémons e prosseguir com a batalha.