1. Lembretes
Para que não se esqueçam, vamos lembrar de duas coisas sobre a atualização passada:
2. Personagens Secundários
Após um debate entre a staff, foi decidido que haverá uma mudança no funcionamento de personagens secundários. As mudanças são as seguintes:
3. Preço das Potion
Para acabar com a divergência do preço das Potion para as demais, aumentamos seu valor de PK$50 para PK$100, dessa forma ficando proporcional à quantidade curada entre Potion, Super Potion e Hyper Potion.
4. Moves de turno fixo.
Binding Moves - Efeito no RPG antes: Durante 6 turnos, o alvo é impossibilitado de fugir ou ser substituído. Além disso, o alvo sofre um dano passivo de 6,25% do HP Total nos turnos pares (Turnos 2, 4, 6 - totalizando 3 danos). Se o usuário portar um item GRIP CLAW, o número de turnos é igual a 8 (Dano nos Turnos 2, 4, 6 e 8 - totalizando 4 danos).
Binding Moves - Efeito no RPG agora: Durante 5 turnos, o alvo é impossibilitado de fugir ou ser substituído. Além disso, o alvo sofre um dano passivo de 6,25% do HP Total no final da rodada [totalizando 2(se usado no primeiro turno da rodada) a 3(se usado no segundo turno da rodada) turnos de dano danos]. Se o usuário portar um item GRIP CLAW, o número de turnos é igual a 10 com o dano no final da rodada(totalizando 5 turnos de danos).
Clima(Dano) - Efeito no RPG antes: Como a duração dos climas é de 3 posts (6 turnos) a 4 posts (8 turnos), curas e danos passivos relacionados as condições climáticas (Dano de Hail, Sandstorm, cura de Rain Dish, cura/dano de Dry Skin, etc.) são levados em consideração nos turnos de número par da condição climática. (Turnos 2, 4, 6 e 8 ).
Clima(Dano) - Efeito no RPG agora: Como a duração dos climas é de 5 turnos a 10 turnos, curas e danos passivos relacionados as condições climáticas (Dano de Hail, Sandstorm, cura de Rain Dish, cura/dano de Dry Skin, etc.) são sempre levados em consideração no final da rodada.
Clima(Duração) - Efeito no RPG antes:
• No RPG, todos esses movimentos possuem os mesmos efeitos do que nos jogos, mas a duração deles está fixada em 6 turnos/3 rodadas, ou seja, 3 posts do narrador.
• Caso o movimento possa ter sua duração ampliada pelo efeito de algum Hold Item (Exemplo: Icy Rock e Hail), a duração do movimento será ampliada para 8 turnos/4 rodadas, ou seja, 4 posts do narrador.
Clima(Duração) - Efeito no RPG agora:
• No RPG, todos esses movimentos possuem os mesmos efeitos do que nos jogos com sua duração fixada em 5 turnos, incluindo o turno em que foi usado.
• Caso o movimento possa ter sua duração ampliada pelo efeito de algum Hold Item (Exemplo: Icy Rock e Hail), a duração do movimento será ampliada para 10 turnos.
OBS: Se o jogador estiver em batalha no momento em que esta mudança foi feita, o que valerá é o efeito antigo só havendo a mudança ao entrar em outra luta.
5. Moves em Área
Por questões de balanceamento, haverá mudança nos movimentos em área(como Earthquake e Heat Wave), a qual será a seguinte:
•Golpes em área terão seu power reduzido para 75% do valor original quando utilizados em Double Battle, Triple, Hordas e qualquer outro formato onde se tenha mais de um pokémon em qualquer um dos lados do campo ao mesmo tempo.
•O power em Raid Battle não é afetado, ou seja, permanecerá o mesmo que o original, inclusive para o Boss.
Obs: Futuramente será adicionado um campo na calculadora para fazer essa conversão.
6. Mecânicas de Batalha
Foram adicionadas ao Guia de Mecânicas de Batalha as etapas para se adquirir a Key Stone, Mega Stone e Dynamax Band. Vale a pena dar uma conferida, pois mesmo o método da Mega Evolução já ser de conhecimento geral, a Dynamax é uma mecânica nova com necessidades diferentes para ser alcançada. Todos os itens mencionados podem ser adquiridos em Dungeon e em eventos. Boa caçada aos interessados.
Os respectivos guias serão atualizados em breve.
Agradecemos a compreensão.
Para que não se esqueçam, vamos lembrar de duas coisas sobre a atualização passada:
- Nossa fonte oficial de consulta é o Bulbapedia.
- Caso o resultado de um cálculo dê um número não inteiro, arredondamos para baixo caso seja menor ou igual a X,5 e arredondamos para cima caso o valor seja maior que X,5.
2. Personagens Secundários
Após um debate entre a staff, foi decidido que haverá uma mudança no funcionamento de personagens secundários. As mudanças são as seguintes:
- Foi encerrada a fase Beta dos personagens secundários. O sistema está sendo implementado oficialmente.
- Segundo o que foi determinado quando o sistema foi implementado, cada jogador poderia ter até três personagens com o intervalo de criação de um ano entre as fichas. A partir de agora, o limite será de dois personagens por jogador com o intervalo sendo mantido o mesmo de um ano entre as fichas.
- Não é mais permitido que o personagem principal e o secundário de uma pessoa estejam em rotas diferentes. A partir de agora, os só poderão estar presentes em uma mesma rota. Apesar disso, ainda é permitido com que o personagem que não esteja em rota ativa utilize de serviços que necessitem apenas de moderação(exemplo sendo o Pokémart e Move Reminder).
Caso o jogador tenha, neste momento, personagens em rotas ativas diferente, elas não serão fechadas. Se qualquer um desses sair de sua respectiva rota por qualquer motivo, não poderá retornar e será considerado a outra como a única rota ativa do jogador. - O gerenciamento e uso de fazenda, seja em rota ou não, só poderá ser feito pelo personagem dono dela, não sendo permitido que o outro personagem do jogador realize este serviço como se criador fosse. Caso ambos sejam criadores, só poderá fazer o gerenciamento de sua respectiva fazenda.
- O antigo bônus de 1,5x pontos no mural dos staffers para quem narrasse em que personagens secundários estivessem presentes nas rotas de outros jogadores foi alterado. Agora o narrador receberá esse bônus caso o jogador tenha o principal e o secundário em sua rota ao mesmo tempo.
3. Preço das Potion
Para acabar com a divergência do preço das Potion para as demais, aumentamos seu valor de PK$50 para PK$100, dessa forma ficando proporcional à quantidade curada entre Potion, Super Potion e Hyper Potion.
4. Moves de turno fixo.
Binding Moves - Efeito no RPG antes: Durante 6 turnos, o alvo é impossibilitado de fugir ou ser substituído. Além disso, o alvo sofre um dano passivo de 6,25% do HP Total nos turnos pares (Turnos 2, 4, 6 - totalizando 3 danos). Se o usuário portar um item GRIP CLAW, o número de turnos é igual a 8 (Dano nos Turnos 2, 4, 6 e 8 - totalizando 4 danos).
Binding Moves - Efeito no RPG agora: Durante 5 turnos, o alvo é impossibilitado de fugir ou ser substituído. Além disso, o alvo sofre um dano passivo de 6,25% do HP Total no final da rodada [totalizando 2(se usado no primeiro turno da rodada) a 3(se usado no segundo turno da rodada) turnos de dano danos]. Se o usuário portar um item GRIP CLAW, o número de turnos é igual a 10 com o dano no final da rodada(totalizando 5 turnos de danos).
Clima(Dano) - Efeito no RPG antes: Como a duração dos climas é de 3 posts (6 turnos) a 4 posts (8 turnos), curas e danos passivos relacionados as condições climáticas (Dano de Hail, Sandstorm, cura de Rain Dish, cura/dano de Dry Skin, etc.) são levados em consideração nos turnos de número par da condição climática. (Turnos 2, 4, 6 e 8 ).
Clima(Dano) - Efeito no RPG agora: Como a duração dos climas é de 5 turnos a 10 turnos, curas e danos passivos relacionados as condições climáticas (Dano de Hail, Sandstorm, cura de Rain Dish, cura/dano de Dry Skin, etc.) são sempre levados em consideração no final da rodada.
Clima(Duração) - Efeito no RPG antes:
• No RPG, todos esses movimentos possuem os mesmos efeitos do que nos jogos, mas a duração deles está fixada em 6 turnos/3 rodadas, ou seja, 3 posts do narrador.
• Caso o movimento possa ter sua duração ampliada pelo efeito de algum Hold Item (Exemplo: Icy Rock e Hail), a duração do movimento será ampliada para 8 turnos/4 rodadas, ou seja, 4 posts do narrador.
Clima(Duração) - Efeito no RPG agora:
• No RPG, todos esses movimentos possuem os mesmos efeitos do que nos jogos com sua duração fixada em 5 turnos, incluindo o turno em que foi usado.
• Caso o movimento possa ter sua duração ampliada pelo efeito de algum Hold Item (Exemplo: Icy Rock e Hail), a duração do movimento será ampliada para 10 turnos.
OBS: Se o jogador estiver em batalha no momento em que esta mudança foi feita, o que valerá é o efeito antigo só havendo a mudança ao entrar em outra luta.
5. Moves em Área
Por questões de balanceamento, haverá mudança nos movimentos em área(como Earthquake e Heat Wave), a qual será a seguinte:
•Golpes em área terão seu power reduzido para 75% do valor original quando utilizados em Double Battle, Triple, Hordas e qualquer outro formato onde se tenha mais de um pokémon em qualquer um dos lados do campo ao mesmo tempo.
•O power em Raid Battle não é afetado, ou seja, permanecerá o mesmo que o original, inclusive para o Boss.
Obs: Futuramente será adicionado um campo na calculadora para fazer essa conversão.
6. Mecânicas de Batalha
Foram adicionadas ao Guia de Mecânicas de Batalha as etapas para se adquirir a Key Stone, Mega Stone e Dynamax Band. Vale a pena dar uma conferida, pois mesmo o método da Mega Evolução já ser de conhecimento geral, a Dynamax é uma mecânica nova com necessidades diferentes para ser alcançada. Todos os itens mencionados podem ser adquiridos em Dungeon e em eventos. Boa caçada aos interessados.
Os respectivos guias serão atualizados em breve.
Agradecemos a compreensão.